Die Weißmark (White March)

Galvinos Werkstatt (Galvino's Workshop)

Galvinos Hütte ist klein und unscheinbar. Sie macht gerade mal zwei Räume mit einem Korridor aus. Sowohl in der Küche als auch der Türschwelle zum zweiten Raum sind Fallen am Boden, die es zu entschärfen gilt. Anschließend dürft ihr die Leiter rechts zu Galvinos Werkstatt hinabsteigen. Einem Labyrinth gefüllt mit Golems und Fallen.

Euer eigentliches Ziel in der Werkstattetage ist Galvino selbst [5], der sich im Westen aufhält. Dort hin zu gelangen bedeutet bedauerlicherweise die gesamte Etage zu erkunden. Das erste Ziel ist der Werkstattschlüssel [7] im Speisesaal. Ihr könnt ihn aus Richtung Eingang [6] erreichen oder später von der Seite des Ganges dahinter aus. Bedauerlicherweise ist der Hebel, welcher die Bücherwand zwischen Speisesaal und Gang zu Galvino verschwinden lässt, auf dem Gang. Was bedeutet, ihr könnt nicht schnell den Schlüssel holen und direkt weiter zu Galvinos Raum. Ihr müsst effektiv den langen Weg über den Westen und Norden in den Osten nehmen. Dabei begegnen euch schon auf den ersten Metern mehrere Fallen. Entschärft sie möglichst im Schleichmodus, bevor euch die Konstrukte entdecken und sie versehentlich im Kampf ausgelöst werden.

Die meisten Behälter auf dieser Etage enthalten die übliche Zufallsbeute. Das gilt auch für den Geheimraum im Westen. In dem Raum davor [3] ist ein versteckter Knopf an der Wand, der die Wand einfahren lässt. Eine neue Gefahrenquelle in Galvinos Werkstatt sind die Zerstörten Konstrukte. Ihnen fehlen meist Arme und sie explodieren kurz nachdem sie einen Spielercharakter erreichen. Entweder lauft ihr mit einem Tank darauf zu und schnell wieder weg, sobald die Countdownphase beginnt, oder es gelingt euch das Konstrukt mit mehreren Schüssen zu zerstören, bevor es explodieren kann. Eben ein solches Zerstörtes Konstrukt erwartet euch auch in der Zelle [2] im Nordwesten. Die Zellentür hat Schwierigkeitsgrad 10, falls ihr sie knacken wollt. Andernfalls findet ihr den Zellenschlüssel [4] später neben Galvinos Raum auf dem Übungsgelände. Das Konstrukt ist sich seines Zustandes nicht bewusst, was zu einer sehr lustigen Unterhaltung führt. Es will euch um 500 Kupfer erleichtern oder andernfalls abstechen. Bis es bemerkt, dass es keine Arme hat. Es wird unausweichlich zum Selbstmörder. Zwängt euch daher nicht mit der ganzen Gruppe in den kleinen Raum! Lohnenswert wird der Raum durch das Versteck am Boden des Käfigs, in dem ihr die "Widerhall des Leids" Stiefel findet.

Den zweiten guten Gegenstand aus Galvinos Werkstatt ist die "Fellschlag" Akebuse aus dem Laboratorium [1]. Ähnlich der Zelle müsst ihr dafür jedoch den Schatten Baelsyr bezwingen, der aus dem Behälter links im Laboratorium kommt. Ihr vernehmt bereits Baelsyrs Stimme, wenn ihr euch dem Gerät nähert.

Bei diesem Durchmarsch kommt ihr letztlich bei Galvino [5] an. Der Beseeler ist etwas aufgebracht, weil Bürgermeisterin Renengild ihm erneut eine Abenteurergruppe vorbeischickt (macht sie offenbar ständig). Obwohl sie ihm beim letzten Kontakt aus dem Dorf vertrieben haben, soll er nun wohl bereitwillig jedem Abenteurer helfen. Ähnlich erfreulich gestaltet sich das Gespräch. Wenn ihr in der Unterhaltung jedoch darauf zu sprechen kommt, dass ihr ein Wächter seid, ändert sich Galvinos Hilfsbereitschaft. Er erzählt euch sodann, dass Durgans Batterie mit einem Lied versiegelt ist, das nur die damaligen Zwergenbewohner kannten. Da diese alle verstorben sind, ist es nahezu unmöglich Durgans Batterie zu betreten. Ein Wächter könnte jedoch die Seele eines Nachkommen von Damals ausfindig machen und wieder zum Vorschein bringen. Galvino gibt euch dazu seinen Resonanzverstärker, mit dem ihr euch in Stalwart umsehen könnt. Von einer Wächterseele ist die Teufelin von Caroc, neben Galvino, sehr angetan und möchte euch direkt begleiten. Falls ihr selbst keinen Dieb spielt, ist das die ideale Gelegenheit einen für eure Gruppe zu bekommen. Wenn ihr Galvino zu seiner Vorgeschichte in Stalwart befragt habt und Wahrnehmung 12 besitzt, könnt ihr anbieten die Teufelin durch Stalwart zu führen. Wodurch er sofort zustimmt. Andernfalls müsst ihr Galvino für die Dienste der Teufelin bezahlen. Mit oder ohne neues Gruppenmitglied wird es Zeit nach Stalwart zurückzukehren.

Der Einsiedler der Weißmark (The Recluse of the White March)

Mit Galvinos Resonanzverstärker und der generellen Erkenntnis, dass in den Bewohnern Stalwart alte Seelen der Durgan Zwerge stecken, seid ihr nun in der Lage die Seele jedes Bewohners zu erkunden. Wie Galvino warnte, hat das Erwecken einer alten Seele im Körper jedoch Folgen. Im schlimmsten Fall übernimmt die erweckte Seele den Körper des Nachkommen. Im Besten Fall, ist sich die Person nur einer kleinen Veränderung bewusst. Effektiv gibt es in Stalwart zwei Anwohner, deren Seelen ihr erwecken könntet. Mit unterschiedlichen Folgen:

  • Taena und Zenove
    Die alte Minenaufseherin Taena [3] ist die beste Wahl, wenn ihr Entschlossenheit 17 besitzt oder Wahrnehmung 15 und Intelligenz 16. Durch diese Attribute könnt ihr Zenoves Seele in Taena dazu bringen euch das Lied vorzusingen. Versucht ihr es hingegen mit normalen Argumenten (ohne Attributverbindung) greift euch Zenove am Ende an und ihr seid gezwungen Taena zu töten. Außerdem habt ihr bei Teana letzten Endes die Wahl, eine der Essenzen hinabzudrücken, damit die andere die Kontrolle bekommt. Wählt ihr dabei Taena, wird die zuvor lustlose Zwergin wieder heißblütig und ihr habt der Zwergin sogar einen Gefallen getan. Entscheidet ihr euch hingegen für Zenoves Essenz, führt es erneut zum Kampf.
  • Owynna und Gregur
    In einem der Zimmer des Grefenrest [7] residiert die Zwergin Owynna. Beim Lesen ihrer Seele bemerkt ihr den korrupten Wachhauptmann aus Durgans Batterie, Gregur. Mit dem diplomatischen Vorschlag der Zusammenarbeit oder anderen einfachen Argumenten, ist er leicht dazu zu bringen, die drei Verse aufzusagen. Der Haken an Gregur ist, dass er tatsächlich in Owynna präsent bleibt und die beiden, ähnlich wie Aloth und Iselmyr von da an eine nicht ganz harmonische Koexistenz führen müssen.