Dragonfall (Berlin Kampagne)

Rein ins Gebäude (Enter the Building)

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Es ist dein dritter Run mit Monika. Ein altes Schloss, eine Stunde östliche von Berlin. Ein einfacher Job: Rein, Tresor plündern und wieder raus. Nachdem die Team-Bespruchung abgeschlossen ist, kannst du dir deine Ausrüstung aus dem Wagen <1> schnappen und anschließend deinem Team ins Erdgeschoss des Gebäudes <2> folgen.

In der Museumartigen ersten Halle gibt's nichts zu holen. Du könntest zwar versuchen die Vitrine am Ende der Halle <3> einzuschlagen und die Vase an dich zu reißen, aber Dietrich würde dich ohnehin davon abhalten. Die Gebäudepläne besagen, dass der Fahrstuhl zum Keller im Norden <7> liegt, aber mach erst mal einen Abstecher in die Sicherheitszentrale im Süden <4>. Ein einzelner Wachmann wartet darin. Bedauerlicherweise lässt er sich nicht davon abhalten den Alarm auszulösen. Selbst wenn es dir gelingt ihn in der ersten Runde des Kampfes zu töten, stürmen in der nächsten zwei weitere Sicherheitsleute durch die nördliche Tür des zentralen Raumes <6> herein. Töte die drei, ohne in den nördlichsten Raum vorzudringen und der Kampf endet wieder.

Wenn du ein Decker bist (Decking 2), kannst du an dem Terminal des Sicherheitsraumes <4> die verschlossene Tür im Osten <5> öffnen und dich (oder Monika) dort in die Matrix einklinken. Die Matrix ist nur leicht geschützt. Nachdem du die drei weißen ICEs ausgeschaltet hast, kannst du dem Datenspeicher die "Paydata: Antiquities Delivery Schedule" entnehmen, die sich später im Safehouse übers Shadowland verkaufen lässt.

Rücke zuletzt in den nördlichen Raum <6> vor, um zum Fahrstuhl zu gelangen. Vier weitere Sicherheitskräfte stürmen augenblicklich auf dich los. Sobald du sie liquidiert hast, kannst du den Fahrstuhl <7> ins Zielstockwerk nehmen.

Überlebe bis die Tür aufgehet (Survive until the door unlocks)

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Der Gedanke an eine Falle keimt immer mehr auf, in dem Moment wo sich die Sicherheitstüren im Kellergeschoss als deutlich aufwendiger entpuppen, als auf den ursprünglichen Gebäudeplänen. Egal wie gut deine Deckerfähigkeiten sind, Monika ignoriert deine Argumente und übernimmt den Matrixjob selbst. Irgendetwas in der Matrix grillt ihr Gehirn und lässt ihre Wirbelsäule auf unnatürliche Weise verbiegen. Für sie kommt jede Hilfe zu spät. Das einzige, was Monika noch stammeln kann ist "Feuerschwinge". Für dich wird die Lage auch nicht besser. Durch die neu geöffnete Tür <1>, gelangst du in einen Raum, von wo aus erneut zwei Sicherheitsleute angerannt kommen.

Nachdem du die beiden ausgeschaltet hast, macht der Terminal am Eingang <2> auf sich aufmerksam. Du musst ihn mit deinem Hauptcharakter bedienen. Decking (Stufe 1) bringt dir hier erneut eine neue Auswahlmöglichkeit, führt jedoch zum selben Ergebnis. Drück die "Y" Taste am Terminal, um die von Monika geplante Flucht in Gang zu setzen. Das startet einen Kampf, in dem du mindestens zehn Runden überleben musst. Geh mit deinen Runnerkollegen im Westen des Raumes in Deckung. Denn die erste Welle Wachleute wird von Süden <1> und Osten <3> her anrücken und außerdem liegt der zukünftige Ausgang <5> dort. Nach vier Runden wird der Sicherheitschef, ein gewaltiger Ork mit einer Ares Vindicator Minigun hereinstürmen <4>. Vor seinen Salven benötigst du unbedingt Deckung. Er wird am Ende der zehnten Runde automatisch abgezogen, die anderen Sicherheitskräfte jedoch nicht. Versuch daher diese aufs Korn zu nehmen und nicht den Ork in Militärpanzerung. Sobald die Tür <5> nach der zehnten Runde auf ist, kannst du über den Nordwestlichen Raum <6> fliehen.