Kapitel 11: Berg Drakensang

Der Berg Drakensang

Durch das Portal, das uns von dem Zyklopen Pal'Na'Thar in der Karfunkelhöhle geöffnet worden ist, gelangen wir zurück in den Thronsaal von Murolosch. Xolgorax erzählt uns, dass die Zwerge in Aufruhr wegen Horden feindlicher Kreaturen drachischen Ursprungs sind, die auf dem sagenumwobenen Berg Drakensang gesichtet wurden. König Arombolosch sei schon dahin aufgebrochen, um sich um sie zu kümmern. Außerdem sichten wir unseren alten Bekannten, Meister Rakorium, der uns frohe Kunde bezüglich seiner Forschungen bringt. Seine Arbeiten an dem Thesiskristall, den er uns mit auf unsere weitere Reise gibt, sind nun soweit fortgeschritten, dass er glaubt, damit einen Drachen wiedererwecken zu können. Über den Dialog mit Prinz Arom bekommen wir die Möglichkeit mit ihm gemeinsam zum Berg Drakensang zu reisen. Vorher sollten wir uns allerdings mit allem eindecken, was uns in langen und zähen Kämpfen hilfreich sein kann, eine Rückkehr nach Murolosch ist später nicht mehr möglich. Insbesondere ein komfortabler Vorrat an Heil-, Mana- und Ausdauertränken ist sehr ratsam, wir werden sie brauchen...

Dieses letzte Areal ist sehr kampfintensiv und kann bei falscher Vorgehensweise Рinsbesondere im Bereich der Limbusportale - frustrierend oder gar unfair wirken. Einen Thread mit allerlei Strategien und Erfahrungsberichten gibt es auch in unserem Forum. Die folgenden Tipps sind nur eine m̦gliche Herangehensweise.

Auf dem Berg angekommen (1) werden wir sogleich in einen Kampf verwickelt. Die Zwerge in diesem Bereich werden von einer Vielzahl Drachenkultisten und Mantra'ke (-Leutnants) angegriffen, die wir mit Leichtigkeit aus dem Weg räumen. Etwas westlich von hier treffen wir König Arombolosch (2) wieder, der uns bittet, mit ihm gemeinsam die Hammerhöhle Malmarzrom (3), die für die Rasse der Zwerge eine heilige Stätte ist, vor dem Ansturm des Feindes zu verteidigen. Dabei überlässt er uns die Wahl, ob wir uns aus sicherer Entfernung mit Fernkampfwaffen oder lieber im direkten Kampf gegen den Angriff zur Wehr setzen wollen. Je nachdem für welchen Weg wir uns entscheiden (im Grunde spielt es keine tragende Rolle), schlagen wir den sich nach oben windenden Pfad zur linken für die Fernkampfvariante (2a) oder den ebenen zur rechten für die Nahkampfvariante (2b) ein. Wieder bekommen wir es mit Drachenkultisten und Mantra'ke zu tun. Sind alle erledigt, wird das erste Limbusportal (4), aus dem die Gegnerscharen strömten, im Südwesten von den Zwergen zerstört.

Dieser Vorplatz zur Hammerhöhle (3) dient euch von nun an als Rückzugsraum und Versorgungsstation. Neben einem nützlichen Händler hält sich hier auch Angraxa vom Stein auf, die einen sehr lange wirkenden Stärkungszauber (wiederholt) auf euren Hauptcharakter sprechen kann.
Bevor wir zum Gipfel stürmen können, müssen zuerst die noch verbliebenen zwei Limbusportale (4) im Südosten und Nordosten der Karte zerstört werden. Als erstes sollte das südlichere der beiden Priorität haben, aus dem anderen kommen vornehmlich nur Steingolems, die zwar gefährlich, dafür aber umso langsamer sind. Auf dem Weg dorthin stellen sich euch eine Horde an Gegnern (Riesenskorpione, Drachenkultisten, Mantra'ke, Golems) entgegen. Ihr solltet nicht einmal versuchen, diese alle besiegen zu wollen. Spätestens die bis zu fünf (!) (einzelnen Aussagen zufolge sogar bis zu neun..) Steingolems geben euch den Rest. Deshalb ist es angeraten, erst einmal alle Gegner zu ignorieren und an ihnen vorbei zum Portal zu laufen, um dieses zu beschädigen und rechtzeitig zu fliehen oder noch besser es mit einem Versuch ganz zu zerstören. Habt ihr es zerstört, könnt ihr entweder zurück zum Lager rennen – denn dort werdet ihr von den Zwergen im Kampf gegen eure zahlreichen Verfolger unterstützt - oder euer Glück mit den noch aufrecht stehenden Helden versuchen.
Dieselbe Porzedur sollte auch für das letzte der Portale (, das überdies von vielen Fallen geschützt wird, deshalb am besten ganz links am Rand orientieren) angewandt werden, mit dem Unterschied, dass ihr dieses Mal besser nicht mehr zurück zur Hammerhöhle lauft, denn dann stehen euch erneut sehr viele respawnte Gegner an dieser Stelle im Weg.

Stattdessen peilen wir nun den sich durch das Zerstören der Portale geöffneten Durchgang (5) an. Vorsicht, auch hier gibt es zahlreiche Fallen. Auf dem Weg zum Durchgang stellen sich uns erneut sehr viele Feinde entgegen (Kultisten und Mantra'ke). Hier gilt es, auf keinen Fall übereilt voranzugehen, sondern erst einmal alle oder zumindest den Großteil der neu aufgetauchten Gegner zu erledigen, da ansonsten bei Überschreiten bestimmter Grenzen immer neue auftauchen und ihr euch irgendwann einer übermächtigen Armee gegenüberseht. Mit etwas Glück könnt ihr einige der feindlichen Nahkämpfer in die Fallen locken. Sind alle besiegt, bewegt ihr euch weiter Richtung Gipfel und seht zwei steile Bergwege mit auf euch zustürmenden Mantra'ke und Harpyien. Gehen wir hier sehr langsam vor, besteht die Chance, dass sich die beiden Parteien erst einmal gegenseitig bekriegen und schwächen.

Weiter oben treffen wir auf vier Mantra'ke Leutnants (6), die zwar etwas stärker als ihre Artgenossen sind, aber verwundet werden können und daher auch keine große Herausforderung an dieser Stelle mehr darstellen sollten. Einige der Leutnants können, wenn ihr denn noch für derlei Tand empfänglich seid, einen magischen Ring mäßiger Qualität bei sich haben. Ein Durchsuchen der Überreste könnte sich also lohnen.
Bevor es weitergeht, sollten wir die kurze Verschnaufpause für ein vollständiges Versorgen unserer Wunden und Vorbereitungen für den nun folgenden finalen Kampf nutzen.

Nun endlich am Gipfel angekommen (7) treffen wir auf die Hexe Malgorra samt einige ihrer schwachbrüstigen Schützlinge und sehen das Adamantene Herz. Malgorra selbst hat zwar einige Zaubersprüche auf Lager, eine wirkliche Herausforderung stellt sie aber nicht dar. Kümmert euch am besten zunächst um die Fernkämpfer und dann um die Hexe. Erstere landen gerne einmal einen kritischen Treffer auf euren Charakter, der ihn mit etwas Pech sofort kampfunfähig machen kann.

Doch der Kampf ist noch nicht vorbei. Klicken wir auf das Adamantene Herz, erscheint Malgorra erneut in Gestalt einer mehrköpfigen Hydra. Diese Bestie hat sage und schreibe 1200 Lebenspunkte. Von Zeit zu Zeit kann sie außerdem einige Skelette und andere Monster zu ihrer Unterstützung herbeirufen sowie einen Feuerzauber sprechen, der alle Nahkämpfer kurzfristig niederwirft. Diese Aktionen werden nach Erreichen eines bestimmten Lebenspunkteniveaus getriggert. Gibt es außer ihr noch weitere herbeigerufene Gegner, solltet ihr einen oder kurzfristig zwei Charaktere damit beschäftigen diese auszuschalten. Spätestens nach ein oder zwei Treffern sind diese Exemplare ohnehin meistens Geschichte. Mehrmals im Kampf wird Malgorra außerdem ihre Postition auf dem Schlachtfeld ändern, vergesst nicht insbesondere eure Fernkämpfer dann neu auszurichten. Zwischendurch verliert Malgorra hin und wieder einen ihrer Köpfe, dabei werden auch eventuell gefallene Charaktere wiederbelebt. Trotzdem solltet ihr versuchen euch vorrangig mit Heiltränken über Wasser zu halten. Malgorra ist im Vergleich zum sehr harten Anstieg eine sehr gut lösbare Aufgabe.



Ist ihr letzter Kopf abgetrennt, habt ihr die Bestie besiegt, dürft den Abspann bewundern und euch sicher sein, dass eure Helden "in die Geschichte Aventuriens eingehen".