Kapitel 7

Die Stadt der Elfen

Mit Hilfe der Rynn-Lathorne teleportiert euch Elhan in Windeseile zum Eingang der Elfenstadt Suldanessallar, die schwer unter dem Einfluss von Irenicus´ Monstern leidet. Ein letztes mal hängt alles von euren Leistungen ab. Irenicus hat sich im Palast (11) verbarrikadiert und die einzigen beiden Personen, die euch einen Hinweis darauf geben könnten wie ihr hineingelangt, stehen irgendwo in der Stadt unter Angriff seiner dämonischen Truppen.
Wie meistens im Spielverlauf, könnt ihr diese Karte ebenfalls in einer beleibeigen Reihenfolge durchqueren, ich versuche lediglich den kürzesten Weg aufzuzeigen...

3 heilige und 2 versteinerte Gegenstände ruhen hier

Euer Primärziel der Region ist ohne Zweifel in den Palast zu gelangen, wozu ihr zunächst Demin ausfindig machen müsst. Einen ersten Hinweis auf ihren Verbleib bekommt ihr von den elfischen Bewohnern des ersten Hauses (2). Bevor sie ihr euch verraten können, müsst ihr ihnen jedoch gegen zwei Stein- und einen Lehmgolem helfen. Wie die vorangegangenen Exemplare sind auch diese drei Exemplare Immun gegen Magie und jegliche Art von Klingenwaffen. Im Anschluss an das Gespräch mit den Helfen könnt ihr den Laden auseinandernehmen. Neben dem Elfenumhang ist das steinerne Horn ein absolutes muss.

Auf dem Weg zu Deminins Haus liegen eine Menge Hürden. Zunächst bedürfen zwei Kinder (4), die von Erd-, Stein- und Eisengolems umringt sind, eurer Hilfe.

Vom nächsten Haus in der Reihe, solltet ihr als erstes die obere Etage (6) betreten. Hier findet ihr, neben seinem toten Bewohner, eine Zeitstoppschriftrolle und den Stein des Elfenpriesters.

Im Haus des Talismans (5) gibt es eine weitere Schriftrolle (Meteoritensturm) und einen Runenbesetzen Schrank zur Rechten. Die Lösung, die ihr zum öffnen benötigt, steht in verschlüsselter Form auf dem soeben erlangten Stein. Für jede falsche Antwort bohrt sich ein vergifteter Pfeil in eure Haut. Wenn ihr also nicht graden einen immunen Chevalier zur Hand habt, solltet ihr die Reihenfolge gut durchdenken. Habt ihr dazu keine Lust ist hier die Antwort:

1. Rune von Corellan Lotharian
2. Symbol von Rillifane
3. Symbol des Wassers
4. Rune des Baum des Lebens

Die Lösung des Rätsels bringt euch den Talisman von Rillifane.

Vor Demins Haus entbrennt ein weiterer Kampf, mit zwei nicht ganz einfachen Gegnern. Der Magier Raamilat, dessen Zauberrepertoire sich von Zeitstopp über Tor bis hin zum Meteoritensturm erstreckt, wird von einem Nabassu-Dämonen unterstützt. Im Inneren des Hauses geht es auch nicht viel ruhiger zu. Demin befindet sich soeben in einer Auseinandersetzung mit drei Rakshasas. Für eure Unterstützung ist Demin euch mehr als dankbar und beantwortet liebend gerne eure gesamten Fragen über Irenicus. Ihren Worten zufolge hält er Ellesime im Palast gefangen. Ins Innere dieses gelangt ihr jedoch nur, wenn ihr den Avatar auf eurer Seite habt, wozu ihr wiederum drei Gegenstände benötigt. Der erste Gegenstand, der Talisman, ist bereits euer und den nächsten hält angeblich Nizidrammanii´yt (160 TP) in seinen Pranken.

Falls ihr es nicht geschafft haben solltet Demin vor den Dreien zu beschützen, macht euch keine Sorgen, eine Notiz mit den nötigen Informationen findet ihr in ihren Überresten.

Was hält euch also davon ab mal kurz einen weiteren Drachen (10) Außergefecht zu setzen? Nichts? Gut, das wollte ich hören. Die arrogante gefiederte Schlange lässt euch ganz schön bluten, wenn ihr ihm den Kelch abnehmen wollt. Sei es im Kampf oder Im Austausch für eure Ausrüstung. Letzteres ist die einfachste Lösung des Problemes. Legt einfach eure gesamte Ausrüstung ab bevor ihr den Drachen ansprecht. Offeriert ihr ihm nun, im Austausch für den Kelch, alles was ihr habt, verliert ihr 30.000 Goldstücke und könnt eure Ausrüstung im Anschluss wieder aufnehmen. Wenn ihr den Kleinen nicht mit hinterhältigen Tricks überlisten wollt, könnte es Hilfreich sein ihn zu umkreisen, da so ein Flügelschlag nicht all eure Kameraden hinfort fegt. Ferner erweist sich die vorhin gefunden Zeitstopp Schriftrolle eventuell als äußerst hilfreich... Aus seinen Überresten (52.000 EP) könnt ihr alsbald den begehrten Kelch und ein chices neues Kettenhemd fischen.

Ein dritter und letzter heiliger Gegenstand fehlt noch. Die Klinge des Mondes befindet sich im übernächsten Haus (8). Doch wenn ihr grade schon mal hier seit, werft doch mal einen Blick auf das Massaker in diesem Haus (9). Gold und Edelsteine zieren die Leichen, aber euer Hauptaugenmerk sollte auf der Steinharfe liegen. Im Mondhaus könnt ihr das Schauspiel mit ansehen, bei dem sich ein strikt weigert einem Dämonen die Klinge auszuhändigen. Am Ende liegen beide Tod am Boden und euch gehört die Beute. Unter der sich, neben dem dritten heiligen Gegenstand, ein paar Elfenstiefel und ein Elfenkettenhemd befindet. Letzteres ist eine nicht zu unterschätzende Rüstung, denn sie können sogar Magier tragen ohne dabei ihre Zauberfähigkeiten zu verlieren.

Der Verteidiger des Waldes

Bleiben noch zwei Gebäude der Karte übrig... In den Tempel kommt ihr bisher nicht rein. D.h. ihr könnt es gerne versuchen. Den Torwächter müsstet ihr in diesem Falle erst mal davon überzeugen, dass ihr keine Illusion seit (oder ihr geht über den langen Pass hinten herum) um anschließend auf einen Haufen Elfen zu stoßen, die eure Hilfe bei der Beseitigung eines Dämonen benötigen. Weiter geht es aber wirklich nicht.

So bleibt zwangsläufig nur noch der Tempel von Rillifane, in welchem ein harter Kampf auf euch wartet. Ein Rakshasa (3.000 EP), ein Glabrezu-Dämon (16.000 EP) und ein Eisengolem (13.000 EP) wollen euch ans Leder. Der Magier, Suneer (16.0000 EP), beginnt selbstverständlich unverzüglich mit Kettenblitzen und Eisstürmen, sodass euch nicht viel zeit bleibt. Nach der Leichenfläderung braucht ihr lediglich den Kelch, Talisman und das Schwert auf den Altar legen und der Avatar erscheint.

Alternativ könnt ihr die drei Gegenstände sofort auf den Altar legen (65.000 EP). Woraufhin wiederum der Avatar erscheint, um die Drecksarbeit selbst zu erledigen.
Mit verlassen des Tempels seht ihr bereits die Geisterschar des Avatars gegen Irenicus Monster anrücken. Euer letzter Bestimmungsort für dieses Spiel ist somit der Palast selbst. Vor dessen Eingang ihr nach belieben ein paar Tränke erstehen könnt.