Kapitel 5 - Vimire: Sarens Basis

Aufbruch nach Vimire

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Die Vimire Mission wird verfügbar sobald ihr zwei der drei ersten Planeten (Therum Feros und Noveria) abgeschlossen habt und ist gleichzeitig der letzte Planet von allen vier, den ihr aufsuchen solltet. Entgegen der drei, dürft ihr Vimire erst wieder verlassen, wenn die Mission komplett abgeschlossen ist. Auf dem Planeten können durch eure Handlungen außerdem zwei Squadmitglieder endgültig sterben. Was sowohl Auswirkung auf den Rest des Spiels als auch Mass Effect 2 und 3 hat. Ihr solltet daher vorher darüber nachdenken, diverse Nebenquests abzuschließen. Besonders interessant für die Entwicklung auf Vimire kann in der Beziehung Wrex persönliche Quest "Familienrüstung" sein. Zudem ist der "Asari-Diplomatie" Auftrag zu empfehlen, da ihr dadurch die einmalige Gelegenheit bekommt, im Salarianer-Lager die Aramali-Rat Lizenz zu kaufen. Ist Vimire tatsächlich die vierte Hauptquest für euch, habt ihr vor der Landung außerdem das letzte Mal überhaupt die Gelegenheit zur Citadel und zurück zu reisen und dort frei Quests erledigen zu können. Überlegt es euch also gut!

Auf Vimire kämpft ihr ausschließlich gegen Geth-Truppen, also synthetische Feinde. Entsprechend nützlich sind panzerbrechende Munition oder Wolfram Geschosse. Falls ihr mehr Erfahrungspunkte einheimsen und entsprechend die Geth bei der Landung auf Vimire nicht vom Mako aus vernichten wollt, solltet ihr auf Squadmitglieder wie Ashley oder Garrus zurückgreifen, da sie sehr gut mit dem Präzisionsgewehr umgehen und die Feinde aus sicherer Distanz erledigen können. Tali'Zorah nar Rayya ist generell für den Einsatz auf dem gesamten Planeten eine sehr gute Wahl. Ihre Fähigkeit Geth zu hacken und somit für euch kämpfen zu lassen, ist in jedem Gefecht nützlich.

Vimire Landezone - FLAK-Turm ausschalten

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Beim Anflug auf die Salarianer-Basis auf Vimire bemerkt Joker die Flak-Geschütze und sieht sich gezwungen eure Squad im Mako abzuwerfen. Ihr müsst euch von dem Punkt an per Fahrzeug oder zu Fuß bis zur Salarianer-Basis am Ende der Karte durchschlagen. Direkt zu Beginn werdet ihr bereits von Geth-Raketendrohnen aufs Korn genommen und im Verlauf gesellt sich schweres Geschütz wie Geth-Frontläufer hinzu. Teilweise setzen die Geth Störsignale gegen euer Radar ein, wodurch ihr einen Stufe 8 Kampfscanner benötigt.

Am schnellsten lässt sich der Einsatz selbstverständlich vom Mako aus abwickeln. Mit den üblichen vor und zurück Manövern oder dem Verstecken der Mako-Nase hinter einem Felsen, sollte der erlittene Schaden gering ausfallen. An den drei Torhäusern seid ihr jedoch gezwungen auszusteigen und die darin verschanzten Geth-Truppen händisch auszuknipsen. Im Torhaus selbst gibt es wenig zu holen. Lediglich zwei Waffen-Spinde (leichte und schwere Dechiffrierung) gibt es zu plündern. Einer wird von Geth-Pirschern und einem Geth-Geist bewacht.

Torhaus zwei beheimatet die FLAK-Steuerung. Sobald ihr die deaktiviert habt, kann Joker die Normandy an der Salarianer-Basis landen. Im selben Raum gibt es außerdem die Torsteuerung, welche euch das Torhaus mit dem Mako passieren lässt. Habt ihr die Torsteuerung im dritten Torhaus ebenfalls betätigt ist der Weg zur Salarianer Basis frei.

Captain Kirrahe begrüsst euch in der Basis, fragt jedoch wo die angeforderte Flotte bleibt? Er ist ernüchtert, als er hört, dass ihr die einzige Verstärkung seid. Kirrahe setzt euch über Sarens Forschungseinrichtung auf Vimire ins Bilde und erklärt, dass der ehemalige Spectre dort eine Kroganer-Armee züchten will, nun wo er ein Heilmittel für die Genophage gefunden hat. Als Wrex das hört, kann er der geplanten Zerstörung von Sarens Basis und dem Heilmittel für seine Rasse nicht zustimmen. Ihr seid gezwungen, die Angelegenheit mit Wrex zu klären.