Cyseal

Auf dem Weg nach Cyseal

Das Abenteuer beginnt am südwestlichen Strand von Cyseal (A). Nach den ersten Schritten findet ihr den Leichnam eines Mannes, der scheinbar freiwillig von der Klippe gesprungen ist, weil ihm einige Statuen erzählt haben, er könne fliegen ("Die Sprechenden Statuen"). Bei ihm liegt u.a. eine Schriftrolle für einen Regenzauber (Alt drücken zum Anzeigen der Gegenstände). Derartige Schriftrollen lösen sich nach der Verwendung auf. Um Zaubersprüche dauerhaft zu lernen, müsst ihr übrigens die passenden Fertigkeitenbücher kaufen. Was ihr nach den ersten Stufenaufstiegen in der Stadt machen könnt. Der Fund löst die erste Unterhaltung zwischen den beiden Hauptfiguren aus. Zu erkennen durch ein Ausrufezeichen über den Köpfen der beiden. Durch die Diskussion werden Charakterzüge (Traits) festgelegt. Diese gibt es nur bei den beiden Hauptfiguren und nicht für andere zukünftige Gruppenmitglieder. Je nach Standpunkt des Charakters in diesem Gespräch entwickelt sich der jeweilige Charakterzug in die eine oder andere Richtung. In diesem Fall führt die Entscheidung zu totalem Schwachsinn (pure madness) zu Pragmatisch +1 (Verbesserung der Handwerk Fähigkeit) oder das Vertrauen in den Glauben (Leap of Faith) zu Romatisch +1 (Glücksbringer). Die erworbenen Punkte können im Nachhinein nicht mehr verändert werden. Es gibt jedoch noch zahlreiche weitere Gelegenheiten für Charakterzüge und dabei ist es ebenfalls möglich eine entgegengesetzte Entscheidung zu treffen, ohne das Punkte verloren gehen.

Folgt dem Verlauf des Strandes die Treppen empor. Eine Gruppe von Magiern kreuzt euren Weg und beschwört zur Ablenkung eine Reihe von Untoten Feinden. Das startet den ersten Kampf und gibt den Magiern Gelegenheit zu entkommen. Unabhängig von der Charakterwahl sollten die drei Skelette kein Problem darstellen. Im Anschluss an den Kampf könnt ihr das optionale Tutorial-Dungeon aufsuchen. Der Eingang befindet sich im Norden, von wo die Magier kamen. Der Dungeon macht euch mit den Grundlagen der Spiels vertraut und gibt euch Gelegenheit mehr Gegenstände zu sammeln. Ein lohnenswertes Maß an Erfahrungspunkten gibt es darin jedoch kaum.

Vollendet den Kreislauf, in dem ihr vom Kampfpunkt aus nach Süden und dann bei erster Gelegenheit nach Osten geht. Östlich eurer Startposition liegt eine sprechende Muschel am Strand, die euch bitte sie ins Meer zurück zu werfen ("Eine Muschel am Strand"). Leistet ihr den Folge, wirft sie euch eine Reihe von Gegenständen als Belohnung zu. Steckt ihr sie hingegen ein und verkauft sie bei einem Händler in der Stadt, erhaltet ihr nur 130 Goldmünzen. Sie zu retten ist somit sicherlich lohnenswerter. Jedoch handelt es sich auch hierbei wiederum um eine Charakterentscheidung (Traits). Werft ihr die Muschel ins Mehr zurück, bekommt ihr Selbstlos +1 (was den Rufgewinn erhöht). Nehmt ihr sie hingegen mit, gibt das Egotistisch +1, was das Tauschen (Bartering) erhöht.

Folgt dem Verlauf des Strandes weiter in Richtung Westen, wo ihr auf das erste Wegpunkt-Portal stoßt [x401, y71]. Über diese Portale könnt ihr im Spielverlauf schneller zwischen bereits erkundeten Orten hin und her springen. Direkt vor dem Portal findet ihr eine Schaufel, welche ihr für die Hauptquestreihe benötigt und daher einpacken solltet. Gleich nördlich davon gibt es die erste Gelegenheit die Schaufel einzusetzen: ein Erdhügel. Dem Weg weiter folgend, halten euch zwei Legionäre (1) auf, die anbieten euch zur Stadt zu eskortieren ("Wachen an der Brücke"). Lehnt ihr das Angebot ab, greifen sie euch an. Es ist also sicherlich einfacher zuzustimmen. Jedoch handelt es sich auch hier wieder um einen Charakterzug (Traits). Folgt ihr den Wachen, erhaltet ihr Gehorsam +1, was die Willenskraft durch Führung (Leadership) erhöht. Die Wachen anzugreifen hingegen gibt Unabhängig +1, was die Willenskraft (Willpower) selbst erhöht. Zudem Löst das Töten der Wachen einen weiteren Gewissenskonflikt aus. Was bedeutet ihr könnt noch mehr Punkte erlangen. Seid ihr der Meinung, dass das Töten gerechtfertigt war, gibt es einen Herzlos +1 Bonus auf Schleichangriffe (Backstabbing). Zeigt ihr hingegen Reue, weil ihr das nicht hättet machen sollen, erhöht sich Mitfühlend +1, was eine Steigerung der kritischen Trefferchance bringt. Unabhängig von eurer Entscheidung, müsst ihr euch diese für notieren! Es gibt später eine Situation, bei der ihr eure Entscheidung in dieser Situation wiedergeben müsst! Neben einem der Legionäre liegt eine Art Rezeptbuch. Dieses weißt zum ersten Mal darauf hin, wie ihr Gegenstände in "Divinity: Original Sin" herstellt. Die Rezepte für eine saftige Pizza sind ebenso enthalten wie die Herstellung von Pfeilen, Speeren oder Stäben.

Beim Abstieg zur Bucht vorm Stadttor prescht ein Landungsboot der Orcs herbei und lädt eine Angriffeflotte ab. Zusammen mit der Stadtwache am Strand sollte es aber kein Problem sein sie auszuschalten. Als Magier oder Bogenschütze mit Feuerpfeilen könnt ihr das Fass vor ihnen sprengen, was ein oder zwei Orcs bereits töten dürfte. Nachdem ihr sie besiegt und die Leichen geplündert habt, könnt ihr endlich die letzten Schritte zum Stadttor nehmen, wo euch Arhu begrüßt und auf den neusten Stand bzgl. der Hauptquestreihe bringt. Links vom Stadttor befindet sich übrigens eine leicht zu übersehende Truhe und eine "Stardust Herb". Während des Gesprächs mit Arhu könnt ihr bereits mit ihm Handel treiben. Es verkauft eine Vielzahl von Zaubern und Ausrüstung für magisch begabte Charaktere.

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