Kapitel 1: Avestreu

Avestreu

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Hauptquest: Die Einladung eines alten Freundes



Das erste Ziel besteht darin, der Einladung unseres alten Freundes Ardo vom Eberstamm Folge zu leisten. Wir sollen Ardo in seinem Anwesen, in der nahegelegenen Stadt Ferdok, einen Besuch abstatten. Wie sich allerdings sehr bald herausstellt, gestaltet sich diese Aufgabe schwieriger als ursprünglich gedacht.

Finde zwei Fürsprecher:
Von unserer Startposition marschieren wir Richtung Dorf und steuern direkt auf die vor uns gelegene Brücke zu. Auf der Brücke befindet sich Feldwebel Erland, der uns sofort anspricht. Im Gespräch erfahren wir, dass der Zugang nach Ferdok von der Stadtgarde gesperrt wurde. Nur hohe Würdenträger und Reisende mit gutem Leumund dürfen die östlich des Dorfes gelegene Brücke nach Ferdok passieren. Bevor wir also unseren Weg nach Ferdok fortsetzen können, müssen wir uns in Avestreu auf die Suche nach zwei würdigen Fürsprechern machen, die beim alten Zöllner Nandor ein gutes Wort für uns einlegen. Der Feldwebel teilt uns außerdem mit, dass uns hier vielleicht ein Mann names Brimborium, oder Randurium, mit zwei jungen Burschen im Schlepp, behilflich sein könnte. Ist unser Charakter im Talent Etikette geschult, können wir im Gespräch mit Erland unsere ersten 5 Abenteuerpunkte im Spiel verdienen, indem wir ihn nach dem Leben als Feldwebel in der Ferdoker Wache befragen.
Nachdem uns der Feldwebel nichts neues mehr zu erzählen hat, setzen wir unseren Weg fort. Vor dem eigentlichen Dorf befindet sich ein Zeltlager in dem wir uns nun ein wenig umschauen.

Fürsprecherin Salina, die Gauklerkönigin: Das Diadem und der Geliebte
Wenn wir das Zeltlager betreten, werden wir Zeuge eines Gespräches zwischen Salina und einem Gardisten. Da eine Königin, wenn auch nur die der Gaukler, eine durchaus brauchbare Fürsprecherin abgeben könnte, gehen wir der Sache näher auf den Grund und sprechen die hübsche Salina an. Wie im Gespräch mit dem Gardisten bereits entnommen, wurde ihr wertvolles Diadem gestohlen. Und wie der Zufall es will, ist gleichzeitig mit dem Diadem auch noch ihr charmanter Geliebter Dranor verschwunden. Unser erster Auftrag lautet also: Finde die beiden Objekte Salinas Begierde!
Weiter erfahren wir, dass der zwielichtige Runkel Börsenhauer, der mit Dranor nach Avestreu kam, etwas Licht in diese Angelegenheit bringen könnte.

Finde Runkel Börsenhauer
Dieser ist nicht schwer zu finden. Er "verbirgt" sich hinter einem Felsen (5) gleich hinter dem Zeltlager.
Runkel erzählt uns dann bereitwillig, dass er Dranor seit Salinas letzter Tanzdarbietung nicht mehr gesehen hätte. Vermutlich ist er mit einem finsteren Kerl, der ebenfalls unter den Zuschauern war, verschwunden. Er vermutet weiter, dass er wohl der Räuberbande in die Hände gefallen sein müsse, die hier in der Gegend ihr Unwesen treibt. Genauere Informationen darüber soll uns der Wirt Thalion liefern können.

Sprich mit dem Wirt
Wir folgen also der Straße ins Dorf und steuern geradewegs auf das Wirtshaus "Zum Scharfen Schwert" zu. Hier unterhält sich der Wirt gerade angeregt mit der Amazone Rhulana über eine Bärenhöhle im Dunkelwald. Bevor wir uns mit dem Wirt unterhalten, wechseln wir ein Wort mit der Amazone. Rhulana sitzt ebenfalls in Avestreu fest und möchte zum Zeitvertreib auf Bärenjagd gehen. Trifft sich gut und wir bieten sogleich unsere Hilfe an, wodurch wir unser erstes Gruppenmitglied angeworben haben. Begleiterliste: Rhulana
Widmen wir uns nun dem Wirt. Als er erfährt, dass wir uns in den Dunkelwald begeben wollen, bittet er uns nach dem Jäger Kauzenstein zu sehen, der schon seit einiger Zeit dem Dorf fernbleibt. (Nebenquest: Jäger Kauzenstein) Wichtiger für uns ist allerdings die Information des Wirts, dass sich die gesuchte Mörderbande vermutlich auf dem nördlich gelegenen Kahlkopffelsen verschanzt hat. Machen wir uns also auf den Weg in den Dunkelwald, um die Suche nach Dranor und dem Diadem fortzusetzen.

Finde das Räubernest
Vom Wirtshaus folgen wir der Straße nach Osten und treffen auf der Brücke die beiden jungen Novizen Nottel und Rufus, die nach ihrem Meister, dem Erzmagister Rakorium, suchen. Erinnern wir uns an das Gespräch mit Feldwebel Erland, so muss dieser Rakorium wohl ein geeigneter Fürsprecher sein (Hauptauftrag: Rakorium als Fürsprecher - Der verschwundene Zauberer). Bevor wir uns um den verschwundenen Zauberer kümmern, wollen wir aber die Suche nach Dranor und dem Diadem abschließen.
Wir biegen hinter der Brücke links ab und folgen dem Pfad nach Norden, überqueren den Bach und betreten den Dunkelwald. Bevor wir uns Richtung Norden auf direktem Weg zum Kahlkopffelsen durchschlagen, sollten wir noch einen kleinen Abstecher zum Jäger Kauzenstein machen (22). Dieser verteidigt sich gerade gegen einen Wolf, als wir ankommen. Nachdem der Wolf besiegt ist, steht der Jäger als Händler und Lehrer zur Verfügung. Außerdem hat er Probleme mit einer Wolfsplage und einem Bären. Darum kümmern wir uns allerdings später. Von hier aus begeben wir uns weiter nach Norden in Richtung Kahlkopffelsen.
Auf dem Weg treffen wir Botho und Lund, die versuchen ihre Beute durch den Wald zu schleppen. Kommt man ihnen zu nahe, lässt sich ein Kampf nicht vermeiden. Nachdem wir die beiden besiegt haben, durchsuchen wir die Überreste und plündern deren Truhe. (2 Räuberembleme, Entermesser, Skraja, Beil) Die Räuberembleme sollten wir zu Zöllner Nandor bringen, der 2 Silbertaler pro Emblem bezahlt. Wir halten uns weiter nach Norden und folgen einem schmalen Pfad, der uns direkt auf das Plateau des Kahlkopffelsens führt.

Dranor und die Räuberbande
Oben angekommen werden wir Zeugen, wie Dranor mit dem Anführer der Kahlkopfräuber über Salinas Leben verhandelt. Dieser teilt ihm mit, dass Salinas Leben gerettet, seines jedoch verwirkt sei. Er befiehlt seinen Leuten Dranor zu töten und teleportiert sich davon. Offensichtlich gerade noch rechtzeitig angekommen, mischen wir uns sogleich ins Gefecht und helfen Dranor die verbliebenen Räuber zu bezwingen. Nachdem der letzte Fiesling bezwungen wurde, bedankt sich Dranor für seine Rettung und wir dürfen ein weiteres Gruppenmitglied in unseren Reihen begrüßen, sofern wir dies wünschen.
Bevor wir uns nun wieder auf den Weg zu Salina begeben, plündern wir noch die Kiste und herumstehenden Fässer. Mit Dranor in der Gruppe stellen nun verschlossene Kisten auch kein Problem mehr dar, sofern der Haupcharakter nicht selbst über das Talent "Schlösser knacken" verfügt. Dranor sollte dazu aber Haarnadeln, oder Dietriche verwenden. Zum Glück hat er ersteres im Inventar. Begleiterliste: Dranor


Sprich mit Salina
Nach der Rettung Dranors begeben wir uns wieder ins Dorf und sprechen mit der Gauklerkönigin. Diese ist zwar verärgert über Dranor, dankt uns aber für unsere Hilfe und erklärt sich bereit für uns als Fürsprecherin bei Nandor zu fungieren. Zur Sicherheit verrät sie uns auch noch ein kleines Geheimnis, damit der Zöllner uns Glauben schenkt. Nun wird es Zeit sich nach einem weiteren Leumund umzusehen. Rakorium!

Rakorium als Fürsprecher: Der verschwundene Zauberer

Die Novizen Rufus und Nottel die uns auf die Suche nach ihrem Meister geschickt haben, erzählten uns, dass er sich auf den Weg in den Dunkelwald gemacht hat, um dort seinen Forschungsarbeiten nachzugehen. Wir machen uns also ebenfalls wieder in den Dunkelwald auf.
Der Zauberer befindet sich allerdings nicht im Dunkelwald, sondern innerhalb eines, oberhalb des kleinen Teiches gelegenen, Stollens. (17)