
Die Sirene ist einer der zwei Bosse aus den Meereshöhlen und der einzige Boss in Darkest Dungeon, der Helden bezaubern kann. Sie startet an Position 1, bewegt sich durch Bezauberungen und Beschwörungen jedoch auch an andere Positionen. Übernommene Helden kämpfen für ungefähr zwei Runden gegen ihre Gefährten.
Strategie
Die oberste Regel für diesen Kampf ist, keine Helden mitzubringen, welche der Sirene helfen können. Denn Klassen wie der Waffenknecht oder Hundemeister können durch ihre Verteidiger/Wachhund-Fähigkeiten Angriffe von der Sirene auf sich selbst umleiten. Ähnliches gilt für Heilungen. Ein Okkultist ist in diesem Kampf daher einer Vestalin vorzuziehen. Schaden auf der Gruppe durch die Sirene ist ohnehin minimal. Lediglich übernommene bzw. beschworene Kreaturen können eurer Gruppe in dem Kampf schaden.
Obwohl der Wachhund des Hundemeisters euch zum Verhängnis werden kann, helfen sein Totschläger oder der Aufwärtshaken eines Kopfgeldjägers den übernommenen Helden zu betäuben und somit keinen Schaden an der Gruppe anrichten zu lassen. Verschwendet jedoch nicht zu viel Schaden auf Crowdcontrol. Wenn es der Sirene gelingt ein Tiefseebollwerk zu beschwören und dieses die Sirene beschützen kann, zieht sich der Kampf unnötig in die Länge.
Die Bezauberung wird als Debuff angesehen und die Chance auf eine erfolgreiche Bezauberung wird somit durch die gesteigerten Resistenzen von heiligem Wasser verringert. Setzt jeweils eins davon pro Held vor dem Kampf ein und ein weiteres, sobald der Buff nach drei Runden ausgelaufen ist. Bringt zusätzlich Verbände mit, um die Blutungen des Verschlingen Angriffs zu stoppen.