Lagerfähigkeiten
Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung
Banditengespür (Bandit's Sense) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten4 |
| BeschreibungErhöht die eigene Chance auf Überrschungsangriffe und verringert die der Feinde |
WirkungSelbst: Verhindert nächtliche Hinterhalte
-20% auf Chance, Gruppe zu überraschen (4 Kämpfe)
+20% auf Chance, Monster zu überraschen (4 Kämpfe) |
Galgenhumor (Gallows Humor) |
ZielGesamte Gruppe |
Kosten4 |
| BeschreibungVerringert den Stress der gesamten Gruppe. Eine der stärksten Stresslinderungsfähigkeiten |
WirkungSelbst: Stress wird um 25 gelindert
Alle Gefährten: (75% Chance) Stress wird um 20 gelindert
(25% Chance) Stress wird um 10 erhöht |
Pistolen säubern (Clean Guns) |
ZielSelbst |
Kosten4 |
| BeschreibungVerbessert die eigenen Fernkampffähigkeiten |
WirkungSelbst: +10 Präzision Fernkampffähigkeiten (4 Kämpfe)
+20% Schaden Fernkampffähigkeiten (4 Kämpfe)
+5% Krit Fernkampffähigkeiten (4 Kämpfe) |
Unerreichte Finesse (Uncatchable) |
ZielSelbst |
Kosten2 |
| BeschreibungVerbessert die Kampffähigkeiten des Wegelagerers |
WirkungSelbst: +10 Ausweichen (4 Kämpfe)
+2 Geschwindigkeit (4 Kämpfe)
+20% Schaden Nahkampffähigkeiten (4 Kämpfe)
+10 Präzision Nahkampffähigkeiten (4 Kämpfe) |
Ermutigung (Encourage) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds |
| WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert |
Stärkende Worte (Pep Talk) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten |
| WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe) |
Wundversorgung (Wound Care) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden |
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt |