Lagerfähigkeiten
Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung
Galgenhumor (Gallows Humor) |
ZielGesamte Gruppe |
Kosten4 |
| BeschreibungEine der besten Stresslinderungsfähigkeiten des Spiels |
WirkungSelbst: Stress wird um 25 gelindert
Alle Gefährten:
(75% Chance) Stress wird um 20 gelindert
(25% Chance) Stress wird um 10 erhöht |
Nächtlicher Ausflug (Night Moves) |
ZielSelbst |
Kosten2 |
| BeschreibungVerbessert die Erkundungschance (Objekte auf der Karte aufdecken) |
| Wirkung+30% Chance auf Erkunden (4 Kämpfe) |
Stibitzen (Pilfer) |
ZielSelbst |
Kosten1 |
| BeschreibungErzeugt einen zufälligen Verbrauchsgegenstand |
| WirkungGewährt einen Inventargegenstand |
Tabakdose (Snuff Box) |
ZielSelbst |
Kosten2 |
| BeschreibungEntfernt Krankheiten, was sonst nur im Sanitarium möglich ist |
WirkungSelbst: Krankheit des Ziels wird entfernt.
Ein Gefährte: Krankheit des Ziels wird entfernt. |
Ermutigung (Encourage) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds |
| WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert |
Stärkende Worte (Pep Talk) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten |
| WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe) |
Wundversorgung (Wound Care) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
| BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden |
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt |