Unhold (Abomination)

Portrait

Im Unhold (Abomination) sind zwei Helden vereint. Er besitzt als einzige Klasse in Darkest Dungeon von Anfang an alle seine Fähigkeiten. Er kann sich zu fasst jeder Zeit im Kampf verwandeln. Als Mensch verkörpert er die Rolle eines Fernkämpfers, der sich zusätzlich selbst heilen kann und als Bestie wird er zum stärksten Nahkämpfer des Spiels. Seine Verwandlung erzeugt jedoch jedes Mal Stress bei seinen Gefährten, der bei der Rückverwandlung teilweise wieder reduziert wird. Wegen seiner Abnormalität weigern sich religiöse Charaktere wie Aussätziger, Kreuzfahrer oder Vestalin mit ihm zusammenzuarbeiten. Der Unhold ist extrem gut für Kämpfe gegen den Shambler oder die Besatzung geeignet. Dafür aber die vermutlich schlechteste Wahl für den Besuch des Dunkelsten Dungeons.

YouTube Video

Kampf-Fähigkeiten

Die Einsatzmöglichkeit von Klassenspezifischen Fähigkeiten im Kampf ist von der Position des Charakters innerhalb der Gruppe abhängig. Manche Fähigkeiten können nur auf den vordersten und andere nur von den hintersten Positionen der Reihe ausgeführt werden. Dem Charakter stehen im Kampf die vier ausgewählten Fähigkeiten zur Verfügung. Diese Auswahl lässt sich außerhalb des Kampfes auch im Dungeon über den Charakterbildschim ändern. Neue Fähigkeiten für den Kampf und höhere Stufen können im Gilden-Gebäude erlernt werden. Aus Kostengründen ist zu empfehlen, nicht alle Kampffähigkeiten jedes Helden dauerhaft aufzuwerten. Konzentriert euch auf die vier nützlichsten und rüstet die Verbleibenden nur ggf. für Boss-Kämpfe oder ähnliches auf.

SkilliconVerwandlung (Transform) ZielSelbst ArtNahkampf
Beschreibung Verwandelt den Unhold in Mensch oder Bestie Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungAls Mensch:
Zu Modus wechseln: Bestie
+20% Widerstand gegen Gifthauch
+10 Schaden
Andere Helden: +8 Stress
Als Bestie:
Zu Modus wechseln: Mensch
-4 Geschwindigkeit
5 Lebenspunkte heilen
Andere Helden: +1 Stresslinderung
SkilliconFesseln (Manacles) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung - Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -60% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungBetäuben
SkilliconGiftschleim (Beast's Bile) ZielMehrere Feinde ArtFernkampf
Beschreibung Vergiftung mehrerer Feinde Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -100% / Krit-Modifikator: 1% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungGifthauch (2 Punkte für 3 Runden)
Schwächung: -20% Widerstand gegen Gifthauch
SkilliconAbsolution ZielSelbst ArtNahkampf
Beschreibung Selbstheilung Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSelbst: +8 Stresslinderung, 4 Lebenspunkte heilen
SkilliconKlauenhieb (Rake) ZielMehrere Feinde ArtNahkampf
Beschreibung Flächenangriff mit steigendem Schaden Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 / Schadenmodifikator: -40% / Krit-Modifikator: 2% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSelbst: +15% Schaden von Fähigkeit Klauenhieb
SkilliconRage ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Standardangriff Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 85 / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
SkilliconSchwerer Schlag (Slam) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Sturmangriff, der den Unhold vorwärts bewegt, den Feind zurückstößt und ihn schwächt Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 80 / Schadenmodifikator: -25% / Krit-Modifikator: 2% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSelbst: 1 nach vorn
Feind: 2 zurückschlagen
Schwächung: -10 Ausweichen
-2 Gesundheit

Lagerfähigkeiten

Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung

SkilliconAbscheuliches Blut (Eldritch Blood) ZielSelbst Kosten
BeschreibungVerbesserung der Widerstände
WirkungSelbst: +40 Widerstand gegen Bluten (4 Kämpfe)
+40 Widerstand gegen Gifthauch (4 Kämpfe)
+40 Widerstand gegen Krankheit (4 Kämpfe)
+20 Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconAggressionsbewältigung (Anger Management) Ziel5 Kosten3
BeschreibungTransferiert Stress der Gefährten auf den Unhold
WirkungSelbst: Stress um 20 erhöht
Alle Gefährten: Stress wird um 10 gelindert.
SkilliconBeschleunigung (The Quickening) ZielSelbst Kosten
BeschreibungGeschwindigkeitserhöhung
WirkungSelbst: +4 Geschwindigkeit (4 Kämpfe)
SkilliconVorbereitung (Psych Up) ZielSelbst Kosten
BeschreibungSchaden- und Stresssteigerung
WirkungSelbst: +25 Schaden (4 Kämpfe)
Stress wird um 20 erhöht
SkilliconErmutigung (Encourage) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds
WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert
SkilliconStärkende Worte (Pep Talk) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten
WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconWundversorgung (Wound Care) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt