Antiquarin (Antiquarian)

Portrait

Die Antiquarin (ehemals Merchant) ist die schwächste Klasse, in Bezug auf angerichteten Schaden. Ihr Fokus liegt dafür in der Gewinnmaximierung. Mit einer Antiquarin in der Gruppe erhaltet ihr bei jedem Kampf und Plündern von Kuriositäten (durch die Antiquarin) zusätzlich eine "Unbedeutende Antiquität" (Wert: 275 Goldstücke) oder "Seltene Antiquität" (Wert 1.000 Goldstücke). Zudem erhöht sich pro Antiquarin in der Gruppe die Goldmenge pro Goldstapel des Inventars um 500. Außerdem kann die Antiquarin am Lagerfeuer Accessoires herstellen:

  • Sehr gewöhnlich (grau): 40% Chance
  • Gewöhnlich (grau): 28%
  • Ungewöhnlich (grün): 20%
  • Selten (blau): 8%
  • Sehr selten (orange): 4%
Auf diese Weise lassen sich in einem großen Dungeon mit einer Gruppe aus vier Antiquarinnen acht Accessoires (Trinkets) anfertigen und diese sogar bei einem Abbruch des Abenteuers mitnehmen.

Auf diese Weise lassen sich in einem großen Dungeon mit einer Gruppe aus vier Antiquarinnen acht Accessoires (Trinkets) anfertigen und diese sogar bei einem Abbruch des Abenteuers mitnehmen.

Während die Antiquarin im Kampf nur einen schwachen Nahkampfangriff und Gifthauch-Angriff bieten kann, hat verfügt sie über eine ähnliche Schutz-Funktion wie der Verteidiger des Waffenknechts. Sie kann somit sämtlichen Schaden, der gegen sie gerichtet ist, auf ein anderes Gruppemitglied umlenken und dabei buffen. Was besonders in Kombination mit dem Fechtschritt des Wegelagerers nützlich ist. Letztlich besitzt sie eine Heilfähigkeit, die Gruppenmitglieder im Notfall von der Schwelle des Todes retten kann. Auf Grund dieser Fähigkeiten ist vor allem eine Steigerung ihrer Geschwindigkeit durch Ticks und Accessoires anzustreben.

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Kampf-Fähigkeiten

Die Einsatzmöglichkeit von Klassenspezifischen Fähigkeiten im Kampf ist von der Position des Charakters innerhalb der Gruppe abhängig. Manche Fähigkeiten können nur auf den vordersten und andere nur von den hintersten Positionen der Reihe ausgeführt werden. Dem Charakter stehen im Kampf die vier ausgewählten Fähigkeiten zur Verfügung. Diese Auswahl lässt sich außerhalb des Kampfes auch im Dungeon über den Charakterbildschim ändern. Neue Fähigkeiten für den Kampf und höhere Stufen können im Gilden-Gebäude erlernt werden. Aus Kostengründen ist zu empfehlen, nicht alle Kampffähigkeiten jedes Helden dauerhaft aufzuwerten. Konzentriert euch auf die vier nützlichsten und rüstet die Verbleibenden nur ggf. für Boss-Kämpfe oder ähnliches auf.

SkilliconVorsichtiger Stich (Nervous Stab) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Standardangriff Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 Ändert eigene Position - Fackel -
SkilliconÄtzende Dämpfe (Festering Vapours) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Gifthauch-Dot Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -75% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungGifthauch (1 Punkt für 3 Runden)
SkilliconIn Deckung! (Get Down!) ZielSelbst ArtNahkampf
Beschreibung Rückzug mit Ausweichen Buff Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 100 Ändert eigene Position -1 Fackel -
WirkungSelbst: +10 ASW, +3 GES
SkilliconBlendpulver (Flashpowder) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Debuff des Feindes ohne Schaden Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -100% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungZiel: -5 PRÄ für 3 Runden
SkilliconHeilender Rauch (Fortifying Vapours) ZielGefährte ArtNahkampf
Beschreibung Einzelziel-Heilung Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 100 Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungHeilung 1-1
SkilliconBerauschende Schwaden (Invigorating Vapours) ZielEigene Gruppe ArtNahkampf
Beschreibung Buff der gesamten Gruppe Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 100 Ändert eigene Position - Fackel -
Wirkung+3 ASW
SkilliconBeschützt mich! (Protect Me!) ZielGefährte ArtNahkampf
Beschreibung Leitet Angriffe auf die Antiquarin auf ein andere Ziel, das mit Ausweichen und Abwehr gebuffed wird. Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 100 Ändert eigene Position - Fackel -
Wirkung+5 ASW, +20% ABW für Antiquarin und Ziel

Lagerfähigkeiten

Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung

SkilliconErmutigung (Encourage) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds
WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert
SkilliconStärkende Worte (Pep Talk) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten
WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconWundversorgung (Wound Care) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt
SkilliconAccessoire zusammenschustern (Trinket Scrounge) ZielSelbst Kosten2
BeschreibungErschaffe ein zufälliges Accessoire
WirkungGeneriert ein graues bis blaues Trinket
SkilliconEigentümliche Anrufung (Curious Incantation) ZielSelbst Kosten1
BeschreibungReduziert den eigenen Stressschaden
WirkungSelbst: -50% Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconNachschub (Resupply) ZielSelbst Kosten1
BeschreibungErschaffe einen zufälligen Verbrauchsgegenstand
WirkungGewährt einen Inventargegenstand
SkilliconSonderbare Pulver (Strange Powders) ZielSelbst Kosten2
BeschreibungSteigert die Widerstände eines Gefährten.
Wirkung+20% Widerstand gegen Bluten, Gifthauch, Bewegen, Schwächung, Krankheit