Lagerfähigkeiten
Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung
Der beste Freund des Menschen (Man's best friend) |
ZielSelbst |
Kosten2 |
BeschreibungStresslinderung |
WirkungSelbst: Stress wird um 20 gelindert |
Fass! (Release the Hound) |
ZielSelbst |
Kosten4 |
BeschreibungVerbesserung der Erkundungsrate |
WirkungSelbst: +50% Chance auf Erkunden (4 Kämpfe) |
Therapiehund (Therapy Dog) |
ZielGesamte Gruppe |
Kosten3 |
WirkungAlle Gefährten: Stress wird um 10 gelindert.
-10% Stresschaden (4 Kämpfe) |
Wachsamer Hund (Hound's Watch) |
ZielSelbst |
Kosten4 |
WirkungVerhindert nächtliche Hinterhalte
Nur selbst: -20% auf Chance, Gruppe zu überraschen (4 Kämpfe)
+20% auf Chance, Monster zu überraschen (4 Kämpfe) |
Ermutigung (Encourage) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds |
WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert |
Stärkende Worte (Pep Talk) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten |
WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe) |
Wundversorgung (Wound Care) |
ZielEin Verbündeter |
Kosten2 |
BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden |
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt |