Kapitel 1

Irenicus Verlies Ebene 1

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Unsere Geschichte beginnt in einem düsteren Verlies in den unteren Regionen Atkatlas. Ohne eine Erinnerung, was zuvor geschehen sein mag, erwacht ihr in einem Käfig (1) und erblickt sofort euren Folterknecht. Glücklicherweise wird die unterirdische Festung durch Schattendiebe belagert und so dauert eure Folter nicht besonders lange an. Kaum ist der Meister fort naht Hilfe, in Form eurer Schwester Imoen. Die Käfigtür ist geöffnet und ihr könnt fliehen. Aber ihr wollt doch nicht ohne Unterstützung abhauen? Oder etwa doch? Dumm wie Brot aber stark wie ein Bär. Wäre wohl die passende Beschreibung für euren früheren Begleiter Minsc, der etwas weiter Oberhalb in einen Käfig eingepfercht ist. Warum nicht beides ausnutzen? Einen Schlüssel für den Käfig gibt es ohnehin nicht. Ärgert Minsk also so lange bis er vor Wut die Käfigtür rausreist. Gleich nebenan befindet sich Jaheiras Käfig, die jedoch zu schlau und schwach für den ersten Trick ist :) So kommt ihr nicht umher den Schlüssel zu suchen. Mit Imoens Hilfe ist dieses aber schnell vollbracht. An Punkt 2 findet ihr in Schrank und Bild Heiltränke und den gewünschten Schlüssel.

Mit acht Fäusten geht es weiter in den nächsten Raum (3), der schon in kürze von Blitzschleudernden Fledermäusen wimmeln wird, wenn ihr nicht den Schalter an der Wand umlegt. Plötzlich entsteht eine Rauchwolke (4), aus welcher ein Genie hervortritt um euch ein Rätsel zu offerieren. Unabhängig ob ihr den Rätselschalter drückt oder nicht, werden euch Gegner in die Quere kommen. Drückt ihr den sagenumwogenen Knopf erscheint ein Ogre Magus (nette EPs), lasst ihr es bleiben werdet ihr mit Gibberlingen überhäuft.

Die Tür, die ihr am linksoberen Ende dieses Raumes findet, könnte der Golem (5) öffnen. D.h. wenn er sich doch nur bewegen könnte. Aber wie er selbst verkündet, liegt das gute Stück auf dem Tisch (6), wo ihr euch noch mit Rielev unterhalten solltet. Die so gewonnene Energiezelle könnt ihr im Raum gegenüber des Golems (7) verwenden, um den Geschichten der Mutanten zu lauschen. Zudem gibt es hier eine Stabschleuder +1. Die anderen zwei Golems (8) scheinen irgendwie regungslos. Doch lasst euch nicht täuschen, sie erwachen zum Leben sobald ihr Jon´s private Gemächer betretet. Es liegt an euch, ob ihr sie jetzt mit einem gezielten Angriff ausschaltet oder euch später von ihnen überrennen lasst.

Weiter geht der Kreuzzug durch die dunklen Gefilde, vorbei an einigen Goblinbogenschützen und Magiern bis in die Bibliothek. Alle Regale geplündert und mit neuer Energie gefüllt werden euch die Dunkelzwerge (10) nicht lange zur Last fallen. Schnell die chice Rüstung und Eicheln eingesackt, geht es weiter an der verschlossenen Tür vorbei den Gang hinunter. Die seltsame Maschine (11) gibt nach zweimaliger Untersuchung einen Cambion frei. Hat dieser ebenfalls das Zeitliche gesegnet ist der Weg in die tieferen Regionen des Dungeons frei. Die Golemkontrolle (6) besitzt ihr ja schon länger. Warum benutzt ihr sie nicht einfach mal? Wie ein geölter Blitz stürmt der grade noch gelähmte Golem (5) los, um die drei verschlossenen Türen zu öffnen.

Im Herzen des ganzen wartet ein gefräßiger Otyugh (12) auf das kühle Stahl eurer Klingen. Untersucht diesen Raum genau nach Schlüssel und stoßt dann weiter ihn die privaten Gemächer (13) vor. Mit Hilfe der hier gefundenen Luft Elementar Statue lässt sich die Tür im Nordwesten (14) entriegeln.