Die Festung des Druiden

Tierische Belagerung

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Mit einer Handelsstadt ohne Handel beginnt die Geschichte, welche sich um Druiden und andere Gestaltenwandler schlängelt. Von diesen Umständen erfahrt ihr, sobald ihr versucht die Stadt durch das Stadttor zu verlassen. Flydian erwartet euch dort, um von der Belagerung der Stadt Handelstreff zu berichten. In Handelstreff angelangt, kommt ihr nicht umher das erste Problem zu bemerken. Die Stadt wird von allen Arten von Tieren belagert. In Lord Logan Corpiths Haus (9) wird euch kund getan, dass der Druide Cernd die Angelegtheit genauer untersuchen wollte. Doch unglücklicherweise hat sich bereits ein Mob gegen die Druiden und somit auch gegen ihn gebildet. Cernd sitzt, zu seiner eigenen Sicherheit, im Gefängnis des Kellers fest und es liegt an euch im zu helfen. Wenn ihr noch einen Druiden in eurer Party vermisst, nehmt ihn mit. Andernfalls könnt ihr genauso gut nur seiner Geschichte lauschen, die Druidenenklave auf eurer Karte verzeichnen lassen und dort hin reisen.

Zurück zur Natur

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Die Wurzeln der Tierplage führen euch in die Druidenenklave, die derzeit von den Mächten der Schattendruiden angeführt wird. Euer Weg beginnt im Südosten des Gebietes, von wo aus ihr euch bis zum Eingang der Druidenenklave (1) durchschlagen müsst. Auf dem Weg dorthin werden euch einige Trolle begegnen. Also rüstet euch mit Feuer und Säurewaffen. Am Anfang des Weges kommt ihr an der Trollbehausung (4) selbst vorbei. Anscheinend gibt es, in Bezug auf die Druidenlaufbahn, einen geringfügigen Bug im ersten Release. Aus diesem Grund möchte ich euch empfehlen die Höhle noch nicht aufzusuchen, da dann nichts schief gehen kann. Habt ihr Cernd in Handelstreff zurückgelassen, so trefft ihr ihn an Punkt 2 wieder, er teilt euch mit, dass nur ein Druide den Großdruiden herausfordern darf. Gehört ihr nicht der Druidenklasse an, so solltet ihr entweder Cernd oder Jaheira in eurer Party haben um erfolgreich fortzufahren. Im Inneren der Druidenhöhle angelangt, trefft ihr auf eine alte Bekannte aus Baldur´s Gate. Faldorn hat sich das Ziel gesetzt alle Feinde der Natur zu beseitigen. Fordert sie zum Kampf heraus und euer erwählter Druide trägt einen Kampf Mann gegen Mann (oder so ähnlich) in der Arena gegen sie aus. Wie bei den Druiden üblich jedoch nur mit den von der Natur gegebenen Mitteln (legt euch also Schutzzauber und Zaubersprüche für Waffen zurecht).
Faldorn ist besiegt und die Druiden haben einen neuen Anführer, Meister Verthan.

Handelstreffs Gestaltenwandlermisere

Das folgende zählt nicht unmittelbar zu den Druidenaufträgen.
Nach der Restauration der Druidenenklave könnte der Handel in Handelstreff wieder florieren, wäre da nicht noch ein weiteres Problem. Wie euch Lord Corpith erklärt, haben die Djinies ein Handelsembargo über die Stadt verhängt. Nun steht ihr vor der Wahl, entweder tötet ihr alle Djinies oder ihr helft ihnen. Habt ihr euch für letzteres entschieden, solltet ihr euch zu deren Anführer (12) begeben, welcher euch detailliertere Informationen zu eurem Auftrag vermittelt. Aber wie findet man einen Gestaltenwandler der nicht gefunden werden will? Nichts leichter als das. Ihr erfahrt dessen Aufenthaltsort von einem Mitglied der Schattendiebe (1). Ein weiteres mal kommt die Bedrohung aus dem Gebiet der Druiden. Ihr braucht nichts weiter unternehmen, als die 3 Rakshasa im eingefallenen Haus (3) zu vernichten. Nehmt den Kopf des Anführers an euch und präsentiert ihn dem Djin. Die Flaschengeister lösen sich auf der Stelle auf und euch zu Ehren wird eine Zeremonie abgehalten.

Das Leben eines Druiden


Nach Faldorns Fall brauchen die Druiden einen neuen Führer, zu dem Varthan vorübergehend ernannt wird. Hat euer Hauptcharakter die 14. Stufe erreicht, könnt ihr Meister Verthan zum Kampf um den Großdruidentitel herausfordern. Im Gegensatz zum Kampf gegen Faldorn, braucht ihr diesen jedoch nicht auf Leben und Tod austragen. Sobald Verthan genug Trefferpunkte eingebüßt hat, ergibt er sich und zieht sich in den Wald zurück, um dort zu seinem Gleichgewicht zurückzukehren.

Nilthiris Anhänger

Seit ihr noch nicht soweit, ist dies jedoch nicht gleichbedeutend mit der Beendigung eurer Druidenaufgaben. Schlagt euer Lager in der Höhle auf und lasst euch überraschen wer euch am nächsten Morgen begrüßt. Der Geist der Enklave bittet euch gegen Nilthiri und die Chaostrolle im Süden (4) vorzugehen und deren Ritual zu unterbinden, sodass nicht noch weitere ihrer Art heranrücken können. Zur Bewältigung dieses Auftrages, erhaltet ihr "Die Wurzel allen Übels" (Keule +1, +3 gegen unnatürliche Wesen, +1 Säureschaden). Gut vorbereitet habt ihr mit den 9 Trollen und ihrer Anführerin wenig Mühe und diese Aufgabe in kürzester Zeit erledigt. Zum Abschluss der erledigten Arbeit erzählt euch Der Geist, dass ihr in 10 Tagen wieder in der Enklave übernachten solltet

Ein besessener Großdruide

Gesagt, getan. 10 Nächte später erscheint euch abermals der Geist der Enklave, um euch von lang vergessenen Taten zu berichten. Vor 400 Jahren herrschte ein mächtiger Großdruide über die Anhänger der Druidenkultur. Bis er durch die Mächte des Chaos zu Fall gebracht wurde. Das Schicksal bestimmte einen Nachfolger für ihn... Dieser Auserwählte kam eines Tages zur Welt, wird jedoch ebenfalls vom Chaos beherrscht. So liegt es an euch, nach Handelstreff zu reisen und ihn Ausfindig zu machen.
In Handeltreff berichten euch die Bewohner davon, dass die Eltern des Jungen auf mysteriöse Weise ums Leben gekommen sind und Loren selbst des Nachts von Anfällen und Heimsuchungen geplagt wird. Sucht das Zelt des Karawanenführers auf und sprecht Loren an. Das folgende Gespräch mit dem Besessenem müsst ihr so manövrieren, dass sich der Chaosschatten manifestiert. Nun habt ihr die Gelegenheit das Chaos zu bekämpfen und ihm ein Ende zu bereiten. Augenblicke später erscheint euch der Geist der Enklave, um sich bei euch zu bedanken. Zum Abschluss der erledigten Arbeit könnt ihr nochmals zur Druidenenklave zurückreisen, um dort mit dem mittlerweile etablierten Loren zu sprechen und wiederum von ihm Dank einzustreichen.

Erstellt von Pandur | am 12.06.2007