Charaktererstellung

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Bei der Charaktererstellung sollte der geneigte Abenteurer sich selbst einige Fragen stellen. Welchen Typ von Charakter will ich spielen, welcher Rasse soll der erschaffene Charakter angehören, welche Gesinnung soll die Spielfigur haben und natürlich: wie verteile ich die Attributspunkte am sinnvollsten? Alle diese Frage, und einige mehr, soll dieser Guide durch die Welt der Charaktererschaffung in AD&D, beantworten. Er soll jedoch nicht dazu dienen Tipps zu geben wie man den stärksten Charakter er- stellt oder wie man beim Auswürfeln der Attributspunkte das meiste herausholen kann. Er soll eine Anleitung sein, wie man die Charaktererschaffung eines Rollenspiels an- gehen sollte, was zu beachten ist und worauf es bei einem Rollenspiel ankommt...und das ist, wie bei jedem Spiel, der Spielspaß!

1. Die Rasse


Die erste Entscheidung die du zu treffen hast, betrifft die Rasse. Soll es ein Mensch sein, die einzigen die jederzeit eine andere Klasse erlernen können? Oder ein Elf der einen Bonuspunkt auf seine Geschicklichkeit erhält, dafür aber einen Maluspunkt auf seine Konstitution bekommt? Jede der verschiedenen Klassen hat ihr Vor- und Nachteile die meistens mit Bonus- oder Maluspunkten zusammenhängen. Der wichtigste Unterschied besteht darin, das Menschen einmal in ihrem Abenteurerleben die Klasse wechseln können (wobei sie wieder bei 0 an- fangen) während die anderen Klassen Klassenkombinationen (d.h. einen Charakter mit mehreren Klassen z.B..: Kämpfer/Dieb) eingehen können. Die Rasse sollte man, abgesehen von den oben angeführten Möglichkeiten, danach wählen welche der Attribute die man benötigt, von dieser Rasse begünstigt sind (z.B.: Halborks: Bonus auf Stärke und Konstitution Kämpferrasse)

2. Die Klasse

Die Klasse dürfte wohl die wichtigste Entscheidung deines Abenteurerlebens sein. Denn nichts ist unangenehmer als mit einem Magier in die Schlacht zu ziehen, um dann zu merken das man sich mit diesem Charaktertyp nicht identifizieren kann. Die verschiedenen Hauptklassen will ich hier kurz beschreiben. Außerdem gibt es noch Unterklassen zu den meisten Hauptklassen.

Welche Möglichkeiten bieten sich nun?

2.1 Der Kämpfer

Ein furchtloser Recke, der immer an vorderster Front kämpft, meist ausgestattet mit einem Langschwert oder einem Zweihänder. Er kämpft, wenn es sein muss, bis zum Tod. Zauberei ist ihm fremd, er verlässt sich lieber auf seine eigene Stärke als auf die arkanen Mächte. Deshalb sind seine wichtigsten Attribute auch die Stärke und die Konstitution, während man Attribute wie Intelligenz und Weisheit vernachlässigen kann.

Die Attributspunkteverteilung ist meiste eine schwierige Sache wo viele Spieler schon mal ne halbe Stunde oder mehr damit zubringen. Deshalb will ich zu jedem Charakter eine ungefähre Punkteverteilung angeben. Grundsätzlich ist es mal so das, falls der Charakter der Anführer der Party werden soll, er einen hohen Charismawert haben sollte. Ansonsten ist der Charismawert jedoch vernachlässigbar. Außerdem sind hohe Werte bei Geschicklichkeit (bessere Rüstungsklasse) und Weisheit (bessere Rettungswürfe) nie falsch, falls man noch einige Punkte dafür übrig hat.

Beispielsattributverteilung eines Kämpfers:

  • Stärke: 18/51
  • Geschicklichkeit: 11
  • Konstitution: 18
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 10
  • Charisma: 18

2.2 Der Waldläufer

Ein Experte der Natur, der gelernt hat sich in unwegsamen Gelände zu bewegen. Da die meisten Tiere die als Nahrung dienen können, schneller als ein Mensch sind hat er sich auf den Bogen spezialisiert. Diese Waffe beherrscht er perfekt. Obwohl er mit fortschreitender Erfahrung einige Priesterzauber einsetzen kann, wird er doch nie einen Kleriker ersetzen können.

Seine wichtigsten Attribute sind die Stärke, die Geschicklichkeit und die Weisheit. Ein wenig- er wichtiges Attribut für den Waldläufer ist Intelligenz.

Beispielsattributverteilung eines Waldläufers:

  • Stärke: 17
  • Geschicklichkeit: 18
  • Konstitution: 15
  • Intelligenz: 8
  • Weisheit: 17
  • Charisma: 10

2.3 Der Paladin:

Ein Mann des Guten, der noch an Ideale wie Rechtschaffenheit, Ehrlichkeit, Gerechtigkeit, Bescheidenheit und Ritterlichkeit glaubt. Er verkörpert alles diese Eigenschaften und lebt sie tagein, tagaus. Obwohl er, wie der Kämpfer, an vorderster Front steht würde er doch niemals seinen Glauben verraten. Seine bevorzugte Waffe ist der Zweihänder. Auch er beherrscht einige wenige Priesterzauber, doch seine Macht wird nie an die eines Klerikers heranreichen. Nur Menschen mit rechtschaffen guter Gesinnung können Paladine werden.

Seine wichtigsten Attribute sind die Stärke, die Weisheit und das Charisma. Intelligenz ist das unwichtigste Attribut eines Paladins.

Beispielsattributverteilung eines Paladins:

  • Stärke: 17
  • Geschicklichkeit: 12
  • Konstitution: 13
  • Intelligenz: 8
  • Weisheit: 17
  • Charisma: 18

2.4 Der Barbar

Ein animalischer Kämpfer, der nur für den Kampf lebt. Er hat mehr Lebenspunkte als jede andere Klasse und bewegt sich auch schneller. Er ist nicht so gut ausgebildet oder diszipliniert wie der Kämpfer, weshalb er sich auch nur in einer Waffe spezialisieren kann, welche meistens der Zweihänder oder die Axt ist. Außerdem kann er die schweren Rüstungen, wie den Plattenpanzer oder den Prunkharnisch, nicht tragen.

Seine wichtigsten Attribute sind die Stärke und die Konstitution. Auf Intelligenz und Weisheit stößt man jedoch relativ selten bei Barbaren.

Beispielsattributverteilung eines Barbaren:

  • Stärke: 18/51
  • Geschicklichkeit: 11
  • Konstitution: 18
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 10
  • Charisma: 18

2.5 Der Kleriker

Ein Mann des Glaubens, der seine Mitstreiter beschützt und heilt. Er ruft die Macht seines Gottes zur Hilfe um seine Freunde zu stärken und zu heilen, und um das Böse zu vertreiben und zu vernichten. Wenn er kämpfen muss, macht er das meistens aus dem Hintergrund. Hierfür benützt er üblicherweise die Schleuder.

Sein wichtigstes Attribut ist die Weisheit. Stärke und Konstitution wird von fast keinen Kleriker forciert.

Beispielsattributverteilung eines Klerikers:

  • Stärke: 11
  • Geschicklichkeit: 15
  • Konstitution: 12
  • Intelligenz: 15
  • Weisheit: 18
  • Charisma: 14

2.6 Der Druide

Ein Mann der Natur, der seine Fähigkeiten zum Schutz derselben und für das Gleichgewicht der Kräfte einsetzt. Er kann seine Gestalt wandeln und Zauber wirken. Viele seine Zauber sind dieselben die die Kleriker einsetzen, doch gibt es auch einige welche nur der Druide beherrscht. Wenn er für die Natur, das Gleichgewicht oder seine Freunde kämpfen muss, setzt er meistens den Krummsäbel oder die Schleuder ein.

Seine wichtigsten Attribute sind die Weisheit und das Charisma. Intelligenz und Stärke sind vernachlässigbar.

Beispielsattributverteilung eines Druiden:

  • Stärke: 11
  • Geschicklichkeit: 13
  • Konstitution: 12
  • Intelligenz: 13
  • Weisheit: 18
  • Charisma: 18

2.7 Der Mönch

Ein Kämpfer der im waffen- und rüstungslosen Kampf geschult ist und dessen oberstes Ziel die perfekte Körper- und Geistbeherrschung ist. Dadurch bekommen sie Zugriff auf eine Energie die Ki genannt wird. Diese befähigt sie außergewöhnliche Taten im Kampf zu vollbringen.

Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution. Dafür ist die Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig.

Beispielsattributverteilung eines Mönchs:

  • Stärke: 13
  • Geschicklichkeit: 18
  • Konstitution: 17
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 17
  • Charisma: 10

2.8 Der Dieb

Ein verschlagener Gauner, der seine Fähigkeiten meistens einsetzt um sich selbst zu bereichern. Allerdings soll es auch Diebe geben die ihre Fähigkeiten, wie das Fallen entdecken und entschärfen, in den Dienst des Guten stellen. Wenn er einen Gegner angreift geschieht dies meistens mit einem Kurzschwert, welches er unter seinem Umhang verstecken kann. Viele Diebe benutzen auch den Kurz- bogen, um Gegner aus der Ferne zu töten und dann in den Schatten zu verschwinden aus denen sie kamen.

Seine wichtigstes Attribut ist die Geschicklichkeit. Die Intelligenz sowie die Weisheit sind jedoch nicht seine Stärken.

Beispielsattributverteilung eines Diebes:

  • Stärke: 15
  • Geschicklichkeit: 18
  • Konstitution: 14
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 10
  • Charisma: 18

2.9 Der Barde

Ein Mann mit einer ausgeprägten, charmanten Persönlichkeit. Er kennt viele Geschichten und Legenden und kann oftmals Gegenstände identifizieren die einen Magier oder Kleriker vor Rätsel stellen würden. Obwohl die Barden eher talentierte Musiker und Geschichtenerzähler als Diebe sind, besitzen sie doch einige Diebesfähigkeiten. Auch die arkanen Mächte sind ihnen nicht unbekannt, obwohl sie nie an die Macht eines Magiers reichen werden. Barden kämpfen selten aktiv mit, sie wirken entweder aus dem Hintergrund mit Fernkampfwaffen oder spielen Lieder die die Gruppenmitglieder aufmuntern und ihnen Stärke, Treff- und Selbstsicherheit geben.

Das wichtigste Attribut des Barden ist Charisma. Weniger wichtig sind die Attribute Stärke und Konstitution.

Beispielsattributverteilung eines Barden:

  • Stärke: 10
  • Geschicklichkeit: 17
  • Konstitution: 10
  • Intelligenz: 17
  • Weisheit: 13
  • Charisma: 18

2.10 Der Magier

Ein Mann der sich mit den arkanen Mächten beschäftigt. Er konzentriert sich ganz auf seine Studien und ist alleine meistens ein verletzbares Ziel. Deshalb trifft man Magier meistens nur zusammen mit Kämpfern, Paladinen, Barbaren oder anderen in der Kunst des Kampfes geschulten Personen an. Falls einem Magier jedoch nichts anderes überbleibt als selber zu kämpfen, benützt er hierfür meistens die Schleuder oder den Kampfstab. Viele Magier lernen besonders viel über Zauber einer bestimmten Zauberschule. Diese Magier nennt man Magierspezialisten. Sie können zwar mehr Zaubersprüche aussprechen als ein Magier der sich auf alle Schulen konzentriert hat, allerdings können sie dafür von der ihrer Schule gegensätzlichen Schule keine Sprüche lernen (z.B.: Beschwörer -> Schule: Herbeirufung/Beschwörung, entgegengesetzte Schule: Erkenntnismagie). Ob mehr Zaubersprüche dafür sprechen von einer Schule gar keinen aussprechen zu können, muss jeder für sich entscheiden.

Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz. Die Stärke und die Konstitution sind dafür vernachlässigbar.

Beispielsattributverteilung eines Magiers:

  • Stärke: 10
  • Geschicklichkeit: 15
  • Konstitution: 10
  • Intelligenz: 18
  • Weisheit: 17
  • Charisma: 15

2.11 Der Hexenmeister

Ein Mann wie der Magier. Allerdings hat er die Magie nicht im Laufe der Jahre aufgrund strenger Lehren und der Logik gelernt, sondern beherrscht sie seit seiner Geburt. Hexenmeister können weniger Zauber als normale Magier lernen, die Sprüche die sie beherrschen müssen sie jedoch nicht auswendig lernen und können sie öfter einsetzen. Außerdem können sie Hexenmeister nicht auf eine der Magieschulen spezialisieren. Auch sie sind selten alleine anzutreffen und benutzen Kampfstab und Schleuder um sich zu verteidigen. Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz, die weniger wichtigen wie beim Magier Stärke und Konstitution.

Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution. Dafür ist die Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig.

Beispielsattributverteilung eines Hexenmeister:

  • Stärke: 10
  • Geschicklichkeit: 15
  • Konstitution: 10
  • Intelligenz: 18
  • Weisheit: 14
  • Charisma: 18

Erstellt von Pandur | am 10.06.2007