Kapitel 3

Grenzlager - Sprich mit dem Grenzhauptmann

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Im Grenzlager gibt es ähnlich der Oase relativ wenig zu tun. Langdak der Waffenschmied [1], will euch wegen des Aussehens erst nichts verkaufen, erklärt ihr ihm jedoch, wer ihr seid, könnt ihr Handel treiben. Er hat jedoch keine große Auswahl, was ihr auch zur Sprache bringen könnt, daraufhin gibt er euch zwei Listen mit Waffen, die ihr ihm beschaffen sollt: Ruf nach Waffen (Taymuria) / Ruf nach Waffen (Außenlande).

Der Hauptmann, Ataka Dunkelfang, [2] sitzt auf dem Thron im Nordwesten. Bittet sie um Erlaubnis Taymuria betreten zu dürfen. Sie erlaubt es euch, wenn ihr noch einmal versprecht dem Land zu dienen. Ferner erzählt sie euch, dass die Macht des Konklaves ins wanken geraten ist, aber niemand will das es sich auflöst. Werwolf-Berserker führen nun einen Guerillia Krieg gegen das Konklave. Ihr sollt deshalb nach Dura'Tyr aufbrechen und sie aufhalten. Zudem könnt ihr Ataka nach Vorräten fragen, was sie etwas erzürnt, weil ihre zur Neige gehen. Denn dadurch bekommt ihr die Bestellliste für Saleens Quest (Verlorene Fracht) und habt somit alle vier Gegenstände wiederbeschafft. Übergebt ihr die Bestellliste Saleen in der Oase, will der jedoch nicht nach Thole zurückkehren sondern bittet euch, Arashad auszurichten, dass er ihn in Conwenths Hauptstadt, Kayllisar treffen kann.
Zuletzt könnt ihr Ataka um eine Eskorte für Kiri bitten oder sie ausliefern. Helft ihr Kiri, müsst ihr das Signalfeuer im Nordosten [3] entfachen. Gegenüber davon ist ein Kenotaph (B). Um dort hin zu gelangen, müsst ihr in der Schattenwelt. Dadurch könnt ihr leicht das Bruchstück des Sonnensteins [4] übersehen, was direkt daneben im Gebüsch liegt.

Verlasst das Grenzlager durch den Südwestlichen Ausgang [C] zur Taymurianischen Wildnis, nachdem ihr Ataka um die Öffnung des Tores gebeten habt.

Taymurianische Wildnis - Durchquere die Wildnis, um nach Dura'Tyr zu gelangen

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Die Taymurische Wildnis selbst bietet kaum neue Quests. Ihr müsst sie schlichtweg vom Eingang [A] bis zu einem der Ausgänge [C / D] durchqueren und dabei unzählige taymurianische Krieger in der realen Welt, oder Geister in der Schattenwelt besiegen. Das einzig interessante auf dem Weg ist das Totem des Zunehmenden Mondes im Südwesten der Wildnis.
Hinter der zweiten Abzweigung werdet ihr jedoch von einer Infizierten Dornenwespe gestochen, was den Verschlinger Wahnsinnig machen wird. Von dem Punkt an, kann er nämlich nicht mehr die Gestalt wechseln und ihr bleibt vorerst eine Wespe. Eure einzige Chance auf Heilung liegt in der Einsiedlerhöhle [C].