Kapitel 5

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Allgemeine Informationen


Zurück von den sonnigen Feldern, seht ihr euch einem brennenden Wyzima gegenüber. Zwischen den Ordensrittern und den Scoia'tael sind schwere Kämpfe im Gange. Im letzten Kapitel gibt es wieder viel für Hexer Geralt zu tun, um seinem Ziel näher zu kommen.

Wie in früheren Kapiteln kann es vorkommen, dass eure Lösung von dieser hier abweicht, je nachdem, welche Entscheidungen ihr in vorherigen Kapiteln getroffen und welcher Fraktion ihr euch angeschlossen habt. Grundsätzlich sind die Schritte gleich, nur die jeweiligen Ansprechpersonen und deren Standorte können variieren.



Wichtiger Hinweis!

Wenn ihr am Deich angekommen seid, solltet ihr euer Inventar gründlich überprüfen, möglichst einen Vorrat aller wichtigen Tränke anlegen und mitnehmen. Um die Quest 'Es wird überhaupt nicht weh tun' von Zahin Schmartz beenden zu können, solltet ihr alle möglichen Zähne, Knochen und Kopfteile einpacken, die noch in eurer Kiste liegen. Ein Stück pro Sorte reicht.
Ihr werdet nach Verlassen des Deichs bis zum Start des Epilogs nicht mehr an die Kiste heran kommen.


Karte vom Friedhof im Sumpf:
1. Strasse nach Alt-Wyzima
2. Druidenhöhle
3. Alte Mine
4. Friedhofseingang
5. Flüchtlingshöhle
6. Gruft der Striege
7. Strasse zum alten Herrenhaus
8. Rabes Gruft
9. Flüchtlingshöhle




Hauptquests


Süsse Rache (erhaltet ihr automatisch zu Beginn von Kapitel 5)

Tipp: Bevor ihr mit dieser Quest weiter macht, empfiehlt es sich, alle anderen Aufgaben soweit wie möglich abzuschliessen.

Nachdem ihr die Quest 'Ihre Majestät, die Striege' erledigt habt und die Gruft wieder verlassen könnt, erhaltet ihr von Velerad den Hinweis auf das alte Herrenhaus. Macht euch auf den Weg dorthin. (Sumpffriedhof 7)
Unterwegs trefft ihr auf Graf de Wett (Herrenhauskarte 1) und einige seiner Handlanger. Hier lässt sich ein Kampf nicht vermeiden. Nehmt dann alle belastenden Gegenstände an euch. Kämpft euch durch das Stück Sumpf und dann den Weg hoch bis zum Herrenhaus. (3) Dort trefft ihr auf Yaevinn, Siegfried oder Triss Merigold (abhängig davon, wem ihr in den vorhergehenden Kapiteln beigestanden habt).
Folgt ihm/ihr, steigt durch den Hintereingang (Herrenhaus 4) in die Katakomben unter dem Herrenhaus.
Kämpft euch bis zum Labor (Katakomben 5) vor, wo ihr euch mit Azar Javed konfrontiert seht. Schaut euch nach dessen Ableben genau um und benutzt den Zauberspiegel im Labor. Verlasst die unterirdischen Gänge. Geht dann zum Anlegesteg (5) und setzt mit eurem Begleiter (Yaevinn, Siegfried, Triss Merigold) nach Wyzima über.







Ihre Majestät, die Striege (König Foltest)

König Foltest erzählt euch, dass Prinzessin Adda wieder zur Striege wurde. Sprecht im Auftrag von König Foltest mit Graf de Wett, Velerad und Triss Merigold, die sich alle im Thronsaal (Burg 1) aufhalten. Geht anschliessend durch den Gang zum Privatgemach des Königs (Burg 2) und redet noch einmal mit ihm.
Hier habt ihr die Gelegenheit die Quest 'Ein Würfelspiel' zu beenden, sofern ihr alle früheren Gegner besiegen konntet.
Wenn ihr bereit seid, zurück nach Alt-Wyzima zu gehen, sprecht mit dem Kämmerer des Königs. (Burg 3)
Nachdem ihr die Flüchtlinge in Alt-Wyzima im Rahmen der Quest 'Flucht aus dem Ghetto' zum Feldlazarett (6) gebracht habt, erhaltet ihr Hinweise darauf, dass sich die Striege in einem nahegelegenen Turm (4) aufhalten soll. Folgt dem Wachmann und bekämpft den Mutanten. Die neuen Informationen führen euch zur Gruft auf dem Friedhof im Sumpf, (Sumpffriedhof 6) wo Velerad schon auf euch wartet.
Wenn ihr die Gruft betretet, wird Velerad euch 'sicherheitshalber' einschliessen. Ihr habt hier wieder die Auswahl zwischen:

1. Die Striege zu töten
Lockt die Striege vom Sarg weg, um sie zu schwächen. Dann bearbeitet sie mit dem starken Silberstil so lange, bis sie stirbt. Entnehmt ihr Striegenherz, um einen Mutagentrank zu brauen.

oder 2. den Fluch zu brechen.
Dazu müsst ihr die Nacht mit ihr überleben. Man muss sie einfach beschäftigen, bis die Sonne aufgeht. Es reicht, wenn man im Raum um ihren Sarg herum rennt und sie mittels Aard-Zeichen auf Distanz hält. Um das abzukürzen, kann man auch an dem Lagerfeuer in der Nähe, bis vor Sonnenaufgang rasten. (Zwischen 4 und 6 Uhr.) Dann müsst ihr nur noch die Zeit bis 8 Uhr überbrücken, bis die ersten Sonnenstrahlen am Horizont vor der Höhle zu sehen sind.

Bevor ihr die Gruft verlasst, solltet ihr das Buch mit den belastenden Hinweisen aus dem Sarg der Striege nehmen. Als Belohnung für die Wiederherstellung der Prinzessin erhaltet ihr von Velerad ein feines Stahlschwert.
(Von Velerad erhaltet ihr dann auch den entscheidenden Hinweis auf den Aufenthaltsort von Azar Javed, im alten Herrenhaus, für die Quest 'Süsse Rache'.)
Um die Aufgabe endgültig abzuschliessen, sprecht im Epilog noch einmal mit König Foltest.


Flucht aus dem Ghetto (automatisch von Zoltan Chivay am Deich)

Zoltan Chivay spricht euch am Deich auf Flüchtlinge an, die Hilfe benötigen. Sucht die Flüchtlinge in Alt-Wyzima und bringt sie zum Feldlazarett. (6) Danach kümmert euch zunächst um den Mutanten aus der Quest 'Ihre Majestät, die Striege'. Anschliessend kehrt ihr wieder ins Feldlazarett zurück, um das Krankenhauspersonal und die Verletzten vor den hereinstürmenden Gegnern zu beschützen. Begleitet dann die Dame durch die brennende Stadt, sprecht mit ihr und beschützt sie unterwegs vor weiteren Angreifern. Kleine Barrikaden können mit Hilfe des Zeichens 'Aard' aus dem Weg geräumt werden. Geleitet die Flüchtlinge bis zum Loch in der Mauer (1) und von dort in den Sumpf.


Quests aus vorherigen Kapiteln


Rüstung
Im Laufe der Quest 'Flucht aus dem Ghetto' erhaltet ihr den Hinweis, Kalkstein (oder den Schmied oder den Zwergenschmied in Alt-Wyzima aufzusuchen. (Je nachdem, wem ihr euch angeschlossen habt, wird es ein anderer sein.) Dieser schickt euch in die verschiedenen Grüfte des Sumpfes, wo ihr alle restlichen Teile für die Rüstung und die Elfengesänge findet. Das 'Teil von Rabes Rüstung' sowie das 'Teil einer Rüstung' (falls ihr das Stück, welches man in Kapitel 4 finden konnte, nicht mitgenommen habt) findet ihr in Rabes Gruft. (Sumpffriedhof 8) Die Elfengesänge liegen in der Striegen-Gruft auf dem Friedhof, (6) in einem kleinen Raum.
Zudem bekommt ihr eine neue Teilaufgabe, bei der es zu Abweichungen kommen kann, je nachdem, welcher Gruppierung ihr euch angeschlossen habt:

Gnomisches Gerät
Dazu müsst ihr die Alte Mine (Sumpffriedhof 3) in den Sümpfen aufsuchen, wo ihr den 'Stein des Wanderers' findet. Wirkt auf diesen die Hexer-Zeichenreihenfolge, die euch der Schmied/Kalkstein angegeben hat, (die Zeichenreihenfolge ist je nach Fraktion anders), um in den Bereich teleportiert zu werden, wo ihr die gesuchten Gegenstände findet. Zurück kommt ihr wieder über den Stein mit Hilfe der gleichen Zeichenkombination. Falls ihr beim Wirken der Zeichen auf den Stein einen Fehler macht, müsst ihr erst die falsche 3er-Kombination zu Ende bringen bis Geralt sagt, 'dass das so nicht funktioniert' und es dann erneut versuchen.

Wenn ihr die Teile der Rüstung, die Elfengesänge und das Gnomengerät habt, begebt euch zu Kalkstein oder dem Schmied eures Vertrauens, und überlasst ihm die Gegenstände. Verlasst das Gebäude und betretet es wieder, um die fertige Rüstung in Empfang zu nehmen.
Tipp: Bevor ihr die Rüstung austauscht, solltet ihr etwaige Tränke aus dem Schnellslot herausnehmen, da diese sonst möglicherweise verloren gehen können.


Geheimnisse der Hexer
Verfolgt einfach die Hauptquest und ihr werdet dazu immer mehr erfahren.


Berengars Geheimnis
Habt ihr Berengar in Kapitel 4 am Leben gelassen, trefft ihr im Kampf gegen Azar Javed erneut auf ihn, wenn er euch im Kampf gegen den Magier unterstützt. Habt ihr ihn getötet, wird sein Amulett die Aufmerksamkeit von Azar Javed auf sich ziehen.

(Es scheint möglich zu sein, dass Berengar den Kampf überlebt, auch wenn das recht schwierig zu bewerkstelligen scheint. Es gibt allerdings keine weiteren Gespräche oder eine Belohnung dafür.)


Persönlichkeit
Diese Quest aktualisiert sich wie bisher von alleine, je nach euren getroffenen Entscheidungen.


Es wird überhaupt nicht weh tun
Ihr findet Zahin Schmartz im Turm des Metzgers in Alt-Wyzima.(2) Der Weg durch die Trümmer ist frei, sobald ihr die Quest 'Flucht aus dem Ghetto' beendet habt. Ihr könnt ihm weiterhin alle möglichen Zähne bringen, unter anderem auch den ausgeschlagenen Zahn von Zdenek, an den ihr nach Beendigung der Quest 'Faustkampf' kommt.

Abgeben kann man:
- Barghestschädel
- Bestienfangzahn
- Flattererfangzahn
- Alpfangzahn
- Verschlingerzahn
- Zemetaurenkiefer
- Zahn des Boxers (Zdenek)


Ein Würfelspiel
Würfelpoker: Der Trickser
Einziger Gegner in Kapitel 5 ist, gleich am Anfang in der Burg, König Foltest persönlich. Besiegt ihn, um die Quest zu beenden.


Faustkampf
Den Meister des Faustkampfes, Zdenek, findet ihr in der südlichen Flüchtlingshöhle. (Sumpffriedhof 9) Besiegt ihn und meditiert dann bis zum nächsten Tag, um ihm seine Revanche zu gewähren. Gewinnt ihr erneut, gilt die Questreihe als erledigt.
Seinen ausgeschlagenen Zahn könnt ihr Zahin Schmartz im Metzgerturm von Alt-Wyzima (2) im Rahmen der Quest 'Es wird überhaupt nicht weh tun' geben.

Nebenquests

Quest Aufgabe Lösungsweg
Der Bloédzuiger-Vertrag Druiden in der Druidenhöhle im Sumpf (2)
(über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)
Im Sumpf wimmelt es nur so von Bloédzuigern, sodass ihr die 10 Blutproben schnell eingesammelt habt. Bringt sie dem Druidenältesten in die Druidenhöhle im Sumpf. (Sumpfkarte 2)
Der Bruxa-Vertrag Hauptmann Jean-Pierre (A)
(über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)
Sammelt 6 Einheiten Blut von Bruxae und bringt sie zu Jean-Pierre, der in der Nähe des Zugangs zum Sumpf in Alt-Wyzima (A) steht. Bruxae findet man nachts auf dem Friedhof im Sumpf. (Sumpfkarte 4)
Der Erscheinung-Vertrag Kalkstein
(über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)
Erscheinungen könnt ihr in Rabes Gruft (8) und auf dem Friedhof im Sumpf (4) finden. Um den Todesstaub einsammeln zu können, benötigt ihr das Wissen aus dem Buch 'Geister, Erscheinungen und die Verdammten', das man bei Kalkstein in seinem neuen Labor in Alt-Wyzima, (5) erstehen kann. Bringt den Staub dann ebenfalls zu Kalkstein.
Der Garkin-Vertrag Kalkstein
(über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)
Garkins bzw. deren Speichel findet ihr nachts auf dem Friedhof des Sumpfes.(4) Bringt die Speichelproben zu Kalkstein in seinem neuen Labor in Alt-Wyzima. (5)
Der Zemetauer-Vertrag Flüchtlinge auf dem Friedhof (Nähe 6)
(über Anschlagtafel vor dem Krankenhaus)
Die Flüchtlinge, die vor der Gruft der Striege am Feuer (bei 6) auf dem Friedhof sitzen, wollen 5 Zemetauer-Kiefer. Zemetauer findet ihr in der Nähe von Kalksteins neuem Labor in Alt-Wyzima in einer Sackgasse. (bei 5)
Samt und Gold Antoinette
(Thronsaal 4)
Antoinette, die im Thronsaal (Burg 4) anzutreffen ist, bittet euch, jedem ihrer drei Vettern je 300 Orens zu bringen. Die drei Männer sind in verschiedene Höhlen im Sumpf geflüchtet. (Sumpffriedhof 2, 5, 9) Übergebt jedem seinen Anteil und sprecht anschliessend mit Hauptmann Jean-Pierre in Alt-Wyzima, (A) um eure Belohnung abzuholen. Ob und welche Folgen es hat, wenn ihr die Orens einfach behaltet, ist mir nicht bekannt.



Hinweis von Leser Salazar: Man kann in der Tat die Orens für sich behalten, wenn man alle 3 Cousins findet und nicht allen ihren Anteil aushändigt. Dann kann man zu Jean-Pierre gehen und ihm davon berichten. Wenn man nun erwähnt, dass man nicht alle Cousins gefunden hat, verlangt Jean-Pierre die übrigen Orens zurück. Weigert man sich, muss man Jean-Pierre bekämpfen. Als Belohnung winkt dann ein 'Runensihil aus Mahakam'. Dieses feine Schwert kann man allerdings in Kapitel 4 in den Feldern finden, auch über das Abgeben sämtlicher Zähne bei Zahin Schmartz oder das Sammeln aller 10 Trophäen kann man es bekommen. Durch diese Bewaffnung ist Jean-Pierre allerdings auch ein entsprechend gefährlicher Gegner.
Trophäenjagd: Blutschwinge Königlicher Jägersmann
(Druidenhöhle im Sumpf 2)
Dies ist eine der beiden Trophäenquests in Kapitel 5. Ihr bekommt die Trophäe vom Garkin Wesper, der nachts auf dem Sumpffriedhof (4) sein Unwesen treibt. Bringt seinen Kopf zum königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf. (2)
Trophäenjagd: Die Vampirin aus den Sümpfen Königlicher Jägersmann
(Druidenhöhle im Sumpf 2)
Dies ist die zweite Trophäenquest in Kapitel 5. Ihr bekommt die Trophäe von der Bruxa Lilly, die nachts auf dem Sumpffriedhof (4) anzutreffen ist. Bringt ihren Kopf zum königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf. (2)

Bettgeflüster / Liebschaften

Person Lösungsweg
Krankenschwester Habt ihr euch meistens neutral verhalten, euch für keine der beiden Gruppen entschieden und euch am Ende von Kapitel 4 im Dorf aus den Problemen der Menschen rausgehalten, stehen euch statt Toruviel oder Rayla die Krankenschwestern im ehemaligen Rathaus 'zur Verfügung'.
Rayla Habt ihr euch im Laufe des Spiels dem Orden angeschlossen, könnt ihr euch mit Rayla einlassen.
Toruviel Ward ihr während dem Spiel auf der Seite der Elfen, könnt ihr Toruviel, nachdem die Geiseln erfolgreich ins Krankenhaus gebracht wurden, in ihrem Unterschlupf rechts neben dem Krankenhaus einen Besuch abstatten.

Spezialtrank und Zutat

Rezept Lösungsweg
Trank: 'Koschtscheikern'
Zutat: 'Koschtscheiherz'
gewährt 1 Goldtalent
In den Katakomben unter dem alten Herrenhaus trefft ihr im Zuge der Hauptquest auf die Koschtschei, (3) der ihr nach ihrem Ableben das wertvolle Herz entreisst. Das Rezept für den Trank findet ihr bei Azar Javed nach seinem Ableben. (5)

Trank: 'Striegentrieb'
Zutat: 'Striegenherz'
gewährt 1 Silber- und 1 Bronzetalent
Das Herz bekommt ihr von der Striege Adda in der Gruft im Sumpf (6) im Zuge der Quest 'Ihre Majestät, die Striege', wenn ihr euch entscheidet, sie zu töten. Das Rezept dazu gibt es im Laufe dieser Quest von Kalkstein in Alt-Wyzima. (5)

Nützliche Hinweise

Tipps und Tricks in Kapitel 5 - Wenn ihr der elfischen Krankenpflegerin im Krankenhaus eine Flasche Absud Raffads des Weisen oder der menschlichen Krankenschwester eine Flasche Schwalbe bringt, erhaltet ihr von ihr alle Infos über Ifrits für euer Bestiarium.

- Wenn ihr im Laufe des gesamten Spiels alle 10 Trophäen abgegeben habt, könnt ihr bei dem Königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle im Sumpf (2) eine weitere besondere Belohnung abholen. Er bietet euch eines seiner beiden Schwerter als Belohnung an:
1. Runensihil aus Mahakam (Stahl)
2. Mondklinge (Silber)