
Wie in früheren Kapiteln kann es vorkommen, dass eure Lösung von dieser hier abweicht, je nachdem, welche Entscheidungen ihr in vorherigen Kapiteln getroffen und welcher Fraktion ihr euch angeschlossen habt. Grundsätzlich sind die Schritte gleich, nur die jeweiligen Ansprechpersonen und deren Standorte können variieren.
Wichtiger Hinweis!
Wenn ihr am Deich angekommen seid, solltet ihr euer Inventar gründlich überprüfen, möglichst einen Vorrat aller wichtigen Tränke anlegen und mitnehmen. Um die Quest 'Es wird überhaupt nicht weh tun' von Zahin Schmartz beenden zu können, solltet ihr alle möglichen Zähne, Knochen und Kopfteile einpacken, die noch in eurer Kiste liegen. Ein Stück pro Sorte reicht.
Ihr werdet nach Verlassen des Deichs bis zum Start des Epilogs nicht mehr an die Kiste heran kommen.

1. Strasse nach Alt-Wyzima
2. Druidenhöhle
3. Alte Mine
4. Friedhofseingang
5. Flüchtlingshöhle
6. Gruft der Striege
7. Strasse zum alten Herrenhaus
8. Rabes Gruft
9. Flüchtlingshöhle
Hauptquests

Tipp: Bevor ihr mit dieser Quest weiter macht, empfiehlt es sich, alle anderen Aufgaben soweit wie möglich abzuschliessen.
Nachdem ihr die Quest 'Ihre Majestät, die Striege' erledigt habt und die Gruft wieder verlassen könnt, erhaltet ihr von Velerad den Hinweis auf das alte Herrenhaus. Macht euch auf den Weg dorthin. (Sumpffriedhof 7)
Unterwegs trefft ihr auf Graf de Wett (Herrenhauskarte 1) und einige seiner Handlanger. Hier lässt sich ein Kampf nicht vermeiden. Nehmt dann alle belastenden Gegenstände an euch. Kämpft euch durch das Stück Sumpf und dann den Weg hoch bis zum Herrenhaus. (3) Dort trefft ihr auf Yaevinn, Siegfried oder Triss Merigold (abhängig davon, wem ihr in den vorhergehenden Kapiteln beigestanden habt).
Folgt ihm/ihr, steigt durch den Hintereingang (Herrenhaus 4) in die Katakomben unter dem Herrenhaus.


Ihre Majestät, die Striege (König Foltest)

Hier habt ihr die Gelegenheit die Quest 'Ein Würfelspiel' zu beenden, sofern ihr alle früheren Gegner besiegen konntet.
Wenn ihr bereit seid, zurück nach Alt-Wyzima zu gehen, sprecht mit dem Kämmerer des Königs. (Burg 3)
Nachdem ihr die Flüchtlinge in Alt-Wyzima im Rahmen der Quest 'Flucht aus dem Ghetto' zum Feldlazarett (6) gebracht habt, erhaltet ihr Hinweise darauf, dass sich die Striege in einem nahegelegenen Turm (4) aufhalten soll. Folgt dem Wachmann und bekämpft den Mutanten. Die neuen Informationen führen euch zur Gruft auf dem Friedhof im Sumpf, (Sumpffriedhof 6) wo Velerad schon auf euch wartet.
Wenn ihr die Gruft betretet, wird Velerad euch 'sicherheitshalber' einschliessen. Ihr habt hier wieder die Auswahl zwischen:

Lockt die Striege vom Sarg weg, um sie zu schwächen. Dann bearbeitet sie mit dem starken Silberstil so lange, bis sie stirbt. Entnehmt ihr Striegenherz, um einen Mutagentrank zu brauen.
oder 2. den Fluch zu brechen.
Dazu müsst ihr die Nacht mit ihr überleben. Man muss sie einfach beschäftigen, bis die Sonne aufgeht. Es reicht, wenn man im Raum um ihren Sarg herum rennt und sie mittels Aard-Zeichen auf Distanz hält. Um das abzukürzen, kann man auch an dem Lagerfeuer in der Nähe, bis vor Sonnenaufgang rasten. (Zwischen 4 und 6 Uhr.) Dann müsst ihr nur noch die Zeit bis 8 Uhr überbrücken, bis die ersten Sonnenstrahlen am Horizont vor der Höhle zu sehen sind.
Bevor ihr die Gruft verlasst, solltet ihr das Buch mit den belastenden Hinweisen aus dem Sarg der Striege nehmen. Als Belohnung für die Wiederherstellung der Prinzessin erhaltet ihr von Velerad ein feines Stahlschwert.
(Von Velerad erhaltet ihr dann auch den entscheidenden Hinweis auf den Aufenthaltsort von Azar Javed, im alten Herrenhaus, für die Quest 'Süsse Rache'.)
Um die Aufgabe endgültig abzuschliessen, sprecht im Epilog noch einmal mit König Foltest.
Flucht aus dem Ghetto (automatisch von Zoltan Chivay am Deich)
Zoltan Chivay spricht euch am Deich auf Flüchtlinge an, die Hilfe benötigen. Sucht die Flüchtlinge in Alt-Wyzima und bringt sie zum Feldlazarett. (6) Danach kümmert euch zunächst um den Mutanten aus der Quest 'Ihre Majestät, die Striege'. Anschliessend kehrt ihr wieder ins Feldlazarett zurück, um das Krankenhauspersonal und die Verletzten vor den hereinstürmenden Gegnern zu beschützen. Begleitet dann die Dame durch die brennende Stadt, sprecht mit ihr und beschützt sie unterwegs vor weiteren Angreifern. Kleine Barrikaden können mit Hilfe des Zeichens 'Aard' aus dem Weg geräumt werden. Geleitet die Flüchtlinge bis zum Loch in der Mauer (1) und von dort in den Sumpf.
Quests aus vorherigen Kapiteln
Rüstung
Im Laufe der Quest 'Flucht aus dem Ghetto' erhaltet ihr den Hinweis, Kalkstein (oder den Schmied oder den Zwergenschmied in Alt-Wyzima aufzusuchen. (Je nachdem, wem ihr euch angeschlossen habt, wird es ein anderer sein.) Dieser schickt euch in die verschiedenen Grüfte des Sumpfes, wo ihr alle restlichen Teile für die Rüstung und die Elfengesänge findet. Das 'Teil von Rabes Rüstung' sowie das 'Teil einer Rüstung' (falls ihr das Stück, welches man in Kapitel 4 finden konnte, nicht mitgenommen habt) findet ihr in Rabes Gruft. (Sumpffriedhof 8) Die Elfengesänge liegen in der Striegen-Gruft auf dem Friedhof, (6) in einem kleinen Raum.
Zudem bekommt ihr eine neue Teilaufgabe, bei der es zu Abweichungen kommen kann, je nachdem, welcher Gruppierung ihr euch angeschlossen habt:
Gnomisches Gerät
Dazu müsst ihr die Alte Mine (Sumpffriedhof 3) in den Sümpfen aufsuchen, wo ihr den 'Stein des Wanderers' findet. Wirkt auf diesen die Hexer-Zeichenreihenfolge, die euch der Schmied/Kalkstein angegeben hat, (die Zeichenreihenfolge ist je nach Fraktion anders), um in den Bereich teleportiert zu werden, wo ihr die gesuchten Gegenstände findet. Zurück kommt ihr wieder über den Stein mit Hilfe der gleichen Zeichenkombination. Falls ihr beim Wirken der Zeichen auf den Stein einen Fehler macht, müsst ihr erst die falsche 3er-Kombination zu Ende bringen bis Geralt sagt, 'dass das so nicht funktioniert' und es dann erneut versuchen.
Wenn ihr die Teile der Rüstung, die Elfengesänge und das Gnomengerät habt, begebt euch zu Kalkstein oder dem Schmied eures Vertrauens, und überlasst ihm die Gegenstände. Verlasst das Gebäude und betretet es wieder, um die fertige Rüstung in Empfang zu nehmen.
Tipp: Bevor ihr die Rüstung austauscht, solltet ihr etwaige Tränke aus dem Schnellslot herausnehmen, da diese sonst möglicherweise verloren gehen können.
Geheimnisse der Hexer
Verfolgt einfach die Hauptquest und ihr werdet dazu immer mehr erfahren.
Berengars Geheimnis
Habt ihr Berengar in Kapitel 4 am Leben gelassen, trefft ihr im Kampf gegen Azar Javed erneut auf ihn, wenn er euch im Kampf gegen den Magier unterstützt. Habt ihr ihn getötet, wird sein Amulett die Aufmerksamkeit von Azar Javed auf sich ziehen.
(Es scheint möglich zu sein, dass Berengar den Kampf überlebt, auch wenn das recht schwierig zu bewerkstelligen scheint. Es gibt allerdings keine weiteren Gespräche oder eine Belohnung dafür.)
Persönlichkeit
Diese Quest aktualisiert sich wie bisher von alleine, je nach euren getroffenen Entscheidungen.
Es wird überhaupt nicht weh tun
Ihr findet Zahin Schmartz im Turm des Metzgers in Alt-Wyzima.(2) Der Weg durch die Trümmer ist frei, sobald ihr die Quest 'Flucht aus dem Ghetto' beendet habt. Ihr könnt ihm weiterhin alle möglichen Zähne bringen, unter anderem auch den ausgeschlagenen Zahn von Zdenek, an den ihr nach Beendigung der Quest 'Faustkampf' kommt.
Abgeben kann man:
- Barghestschädel
- Bestienfangzahn
- Flattererfangzahn
- Alpfangzahn
- Verschlingerzahn
- Zemetaurenkiefer
- Zahn des Boxers (Zdenek)
Ein Würfelspiel
Würfelpoker: Der Trickser
Einziger Gegner in Kapitel 5 ist, gleich am Anfang in der Burg, König Foltest persönlich. Besiegt ihn, um die Quest zu beenden.
Faustkampf
Den Meister des Faustkampfes, Zdenek, findet ihr in der südlichen Flüchtlingshöhle. (Sumpffriedhof 9) Besiegt ihn und meditiert dann bis zum nächsten Tag, um ihm seine Revanche zu gewähren. Gewinnt ihr erneut, gilt die Questreihe als erledigt.
Seinen ausgeschlagenen Zahn könnt ihr Zahin Schmartz im Metzgerturm von Alt-Wyzima (2) im Rahmen der Quest 'Es wird überhaupt nicht weh tun' geben.