Leviathan

Leviathan - Zellenblock


Im Gegensatz zu den vorherigen Lösungsseiten, werde ich euch diesen Abschnitt an Hand der markierten Punkte näher erläutern. Da ihr je nach gewähltem Charakter an 6 verschiedenen Punkten der Karte beginnt. Das Ziel bleibt jedoch immer das Gleiche: Ihr müsst zunächst eure anderen Partymitglieder (5) befreien und dann mit dem Aufzug (4) zum Kommandodeck fahren. Dieses macht ihr entweder dadurch, dass ihr euch in den Computer (8) hackt oder die Zugangskarte von Raum 13 im Zellen-Terminal (6) benutzt. Im Folgenden findet ihr eine Beschreibung der markierten Punkte:
  • 1) Droidenwartung (HK-47's und T3-M4's Startpunkt)
    Von den euch zur Verfügung stehenden Charakteren, hat es HK-47 vermutlich am schwersten. Er darf bereits am Start das erste Puzzle lösen. Denn beim Erscheinen auf dem Leviathan, arbeitet ein anderer Droide an ihm. Somit liegt es an euch, sich durch seine Schaltkreise zu hacken. Hierzu müsst ihr die folgenden drei Fragen beantworten. Liegt ihr bei einer Falsch, so dürft ihr neu laden:
    • Puzzle 1) 34, 21, 13, 8, 5... ?
      Antwort 3 | die nächste Zahl ist jeweils die Vorige minus der Derzeitigen.
    • Puzzle 2) 00, 11, 01... ?
      Antwort 10 | Binärcode, somit bleibt nur eine fehlende Kombination
    • Puzzle 3) 2, 3, 5, 7... ?
      Antwort 11 | Primzahlen
    Habt ihr alle Fragen richtig beantwortet, explodiert der andere Droide und T3-M4 ist frei. Falls ihr momentan keine Waffen besitzt, dann stattet euch hier mit einem Flammenwerfer aus und arbeitet euch anschließend, an den Wachen vorbei, zu Punkt 12 durch. Wo ihr im Schrank ein paar Blaster finden solltet.

    Als HK-47 startet ihr ebenfalls hier, müsst aber lediglich einen leichten Kampf gegen einen Sith Soldaten führen. Wie T3-M4 solltet ihr euch vermutlich ebenfalls den Flammenwerfer aus dem Container schnappen und anschließend die Waffen von Punkt 12 holen.

    Durchsucht vor dem Verlassen des Raumes auf alle Fälle jede Kiste und repariert ggf. den beschädigten Droiden und lasst ihn auf dem Gang patrouillieren, wenn ihr Unterstützung benötigt.
  • 2) Ein schwerer Sith Soldat.
    Hierbei handelt es sich vermutlich um den schwersten Gegner dieser Etage. Er hinterlässt als Belohnung eine Plasmagranate.
  • 3) Juhani's Startpunkt
    Juhani stellt die wohl einfachste Lösung für diese Ebene dar. Da sie über ihr gesamtes Equipment verfügt, zudem natürlich eine Jedi-Kräfte und ihre Tarnfähigkeit zu bieten hat.
  • 4) Aufzug zum Kommandodeck und Ausgang dieser Etage.
  • 5) Equipment Lager
    Nachdem ihr eure Gruppenmitglieder mit dem Zellen-Terminal im Vorraum (6) befreit habt, startet ihr hier mit Carth und Bastila an eurer Seite. Im Gegensatz zu den beiden, seid ihr noch nicht bekleidet und müsst euer Equipment zunächst aus dem Spinnt an der südlichen Wand holen. Ferner enthält der Raum 2000 Credits, einen Bandoleer Gürtel und ein Mandalorianisches Blastergewehr. Sobald ihr alles habt, solltet ihr mit dem Aufzug (4) zur Brücke bzw. zum Kommandodeck fahren.
  • 6) Gefängnistrakt
    Es gibt nur zwei Wege, in diesen Raum zu gelangen: Mit der Sith Zugangskarte aus Raum 13, oder indem ihr die Tür mit dem Gefängniscomputer in Raum 8 hackt.

    Xbox Spieler aufgepasst! Benutzt keinesfalls das Terminal in diesem Raum, wenn ihr mit Juhani oder Mission spielt und euch im Tarnmodus befindet! Enttarnt euch! Andernfalls erlebt ihr einen Absturz!

    Sobald ihr das Zellen-Terminal aktiviert habt, folgt eine Zwischensequenz. In deren Anschluss ihr euch mit Carth und Bastila im Equipment Lager befindet.
  • 7) Canderous Startpunkt
    Canderous zählt ebenfalls zu den Charakteren, mit denen sich das Vorankommen einfacher gestaltet. Im hinteren Abschnitt des Raumes findet ihr seine Lieblingswaffe (oder was auch immer er zu letzt bei sich hatte). Außerdem befinden sich in dem Raum noch ein Retinaimplantat und Nervenimplantat.
  • 8) Gefängnisterminal
    In dem Raum erwarten euch ein paar Techniker, die jedoch keine große Gefahr darstellen. Der Raum ist der Schlüsselfaktor für einen der Lösungswege dieser Etage. Im hinteren Abschnitt des Raumes liegen einige Computersonden. Besser gesagt, genau die richtige Anzahl, die ihr braucht, um die Öffnung des Gefängnistrakts zu initiieren.
    Da ihr die Wache vor dem Raum zweifellos bereits ausgeschaltet habt, könnt ihr mit seinem Zellenschlüssel die Gefängnistür 11 öffnen. Der Rodian dort gibt euch als Dank einen "ICE Breaker". Mit welchem ihr wiederum in der Lage seid, jeden Befehl des Computers (ohne Computersondenverbrauch) auszuführen.
  • 9) Sith Wächter
    Diese Wache kann, je nach Charakter den ihr spielt, ein Problem darstellen. Mit T3-M4s begrenztem Equipment, kann er z.B. zu einem Problem werden. Wohin gegen Juhani ihn sicherlich in Bestzeit ausschaltet. Die Wache hat einen Steuerboard-Zellenschlüssel bei sich, mit dem sich die Gefängniszellen 10, 11, 14 und 15 öffnen lassen.
  • 10) Verrückte Rodianer
    Wenn ihr einen Charakter habt, der gut kämpfen kann, könnt ihr hier ein paar XP gewinnen, indem ihr die Rodianer befriedet.
  • 11) Rodianischer Gefangener
    Sobald ihr euch dieser Zelle nähert, bittet euch der Rodianer darin, ihn zu befreien. Da er euch eine nützliche Belohnung gibt, solltet ihr dem Gesuch nachkommen. Die Tür lässt sich wahlweise einschlagen, mit Sicherheitsfertigkeiten knacken oder mit dem Steuerboard-Zellenschlüssel der Wache (9) aufschließen. Der Rodianer gibt euch daraufhin seinen ICE Breaker, mit dem ihr über den Terminal in Raum 8 die Tür zum Verhörtrakt (6) öffnen könnt.
  • 12) Ausrüstungsgegenstände
    Falls eure Charakterwahl auf jemanden ohne Waffe gefallen ist, so sollte das euer erster Anlaufpunkt sein. In der Feldkiste findet ihr ein Kurzschwert, ein Paar Blaster und andere nützliche Dinge. In dem zweiten Container findet ihr einen Tarnfeldgenerator für Mission, ein Upgradeitem und Pazaak Karten.
  • 13) Kaserne
    In der Feldkiste am Ende des Raumes schlummert der 2. Weg eure Gruppenmitglieder zu befreien: Eine Zugangskarte. Wenn ihr Mission (oder Juhani) spielt, könnt ihr den Tarnmodus benutzen, um an den Wachen vorbei direkt an die Karte zu gelangen. Andernfalls müsst ihr euch die Karte erkämpfen. Jolee, Canderous, HK-47 oder Juhani sollten jedoch keine Probleme mit ihnen haben. Lediglich T3-M4 sollte sich auf den alternativen Lösungsweg (Punkt 8) beschränken.
  • 14) Jolees Startpunkt
    Er startet direkt vor der Gefängniszelle, in der er vor während der Zwischensequenz noch war. Jolee ist einer der Charaktere, mit denen dieses Gefängnis recht einfach zu bezwingen ist, da er über recht starke Mächte verfügt. Falls ihr Waffen für ihn braucht, könnt ihr die an Punkt 12 abgreifen.
  • 15) Missions Startpunkt
    Nachdem ihr mitangesehen habt, wie Mission sich selbst aus der Zelle befreit, kann das Abenteuer beginnen. Wie Jolee solltet ihr euch mit ihr ebenfalls zunächst zu Punkt 12 begeben, um sie mit Blastern und Tarnfeldgenerator auszustatten.