Gauner (Scoundrel)

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Allgemeines:

Gauner sind etwas für die Spieler, die einen etwas anderen Ansatz als das Kämpfen suchen, um Probleme zu lösen. Denn Gauner sind in dieser Beziehung echt schlecht. Sie haben die wenigsten Trefferpunkte von allen Klassen und verfügen in dieser Beziehung auch nicht grade über viele Talente. Um das zu kompensieren, erhält er jedoch die meisten Fertigkeitenpunkte des Spiels, eine Menge Klassenfertigkeiten, auf die er sie anwenden kann, und zwei einzigartige Talente. Der Gauneransatz besteht darin Kämpfen auszuweichen (was im Spielverlauf nicht immer möglich ist), Leute zu bequatschen und sich zu verstecken und Leuten in den Rücken zu schießen, wenn ein Kampf unumgänglich ist.
Die zwei Spezialtalente des Gauners eignen sich dafür hervorragend. Getarnter Angriff, den ihr zumindest auf Stufe 4 oder 5 bringen solltet, erfordert, dass der über wenig Trefferpunkte verfügende Gauner nah an den Gegner herantritt. Das Glück des Gauners hingegen sorgt dafür, dass er dabei nicht zuerbrutzelt wird.

Vorteile:

  • Eine Menge Klassenfertigkeiten und Fertigkeitenpunkte
  • Gute Reflex-Rettungswürfe
  • Getarnter Angriff für sehr überraschenden Schaden
  • Glück des Gauners gleicht die schlechte Verteidigung etwas aus

Nachteile:

  • Niedriger Standardangriffsbonus
  • Nicht grade viele Trefferpunkte
  • Auch nicht sonderlich viele Talente
  • Geringe Tapferkeits- und Willens-Rettungswürfe
  • Kann am Anfang nicht sonderlich viele Ausrüstungsgegenstände benutzen

Trefferpunkte/Stufe: 6
Start-Fertigkeitenpunkte: (4 + Intelligenz Modifikator) * 4
Fertigkeitenpunkte/Stufe: (8 + Intelligenz Modifikator) / 2

Klassenfertigkeiten:

  • Sprengstoffeinsatz
  • Tarnung
  • Bewusstsein
  • Sicherheit
  • Überreden

Starttalente:

  • Rüstungskenntnis: Leicht (Armor Proficiency: Light)
  • Kritischer Treffer (Critical Strike)
  • Scharfschütze (Sniper Shot)
  • Waffenkenntnis: Blaster (Weapon Proficiency: Blaster Pistol)
  • Waffenkenntnis: Blastergewehr (Weapon Proficiency: Blaster Rifle)
  • Waffenkenntnis: Nahkampf (Weapon Proficiency: Melee Weapons)
  • Schleichangriff (Sneak Attack 1)
  • Glück des Gauners (Scoundrel's Luck)

Attribute:

Stärke ist wie immer für Nahkämpfe nützlich und besonders praktisch, wenn es darum geht kritischen Treffern zu entgehen. Geschicklichkeit ist für den Gauner jedoch das weitaus wichtigere Attribut. Denn seine Verteidigung ist extrem wichtig, damit er am Leben bleibt. Somit heißt es hier: Je mehr desto besser. Zudem macht eine hohe Geschicklichkeit das Tarnen einfacher. Konstitution kann die Trefferpunktknappheit ausgleichen. Ihr solltet jedoch Zähigkeit in Betracht ziehen und nicht zu viele Attributpunkte verbrauchen. Intelligenz ist wichtig für die Extra-Feritigkeitenpunkte, Sprengstoffeinsatz und das Scharfschützentalent (als Alternative zum Laserschwertkampf). Leider halbiert das Spiel euren Intelligenz-Modifkator jedoch, bei der Berechnung der Fertigkeitenpunkte. Somit liegt eure beste Chance für einen extra Fertigkeitenpunkt bei einer Intelliganz von 14 (Modifikator +2). Alles darüber wäre Verschwendung. Es sei denn ihr wollt die Fertigkeiten richtig puschen und somit bis zur 18 hochgehen. Alles darunter würde euch tatsächlich keinen weiteren Punkt bescheren. Weisheit bestärkt Sicherheits und Bewustseins Klassenfertigkeiten (was die niedrigen Willensrettungswürfe hebt) und erhöht natürlich die Machtpunkte der späteren Jedi-Klasse. Charisma verbessert letztlich eure Überredungskünste (Klassenfertigkeit) und gewährt euch ebenfalls extra Machtpunkte.

Fertigkeiten:

Die Fertigkeitenauswahl hängt davon ab, ob ihr mit eurem Gauner durch die Gegend schleichen wollt oder nicht. Wenn ihr zum Guerillakämpfer anavncieren wollt, solltet ihr Punkte auf "Tarnung" setzen. Anderfalls spart euch die Punkte für die restlichen Fertigkeiten. Ihr wollt sicherlich die "Überreden" Fertigkeit aufbohren. Da sie sehr nützlich ist, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen und mehr Geld aus Quests heraus zu schlagen. Und das ist es doch schließlich, worum es sich beim Gauner dreht, oder nicht? Ihr werden außerdem ein paar Punkte auf "Verletzungen heilen" legen wollen (auch wenn die Kosten doppelt so hoch sind). Die (am Anfang) einzige Möglichkeit im Kampf Trefferpunkte wiederzuerlangen, liegt in Medipacks und sie werden von dieser Fertigkeit verbessert.

Talente:

Wählt eure Talente mit Bedacht. Der Gauner bekommt die wenigsten Talente der drei Basisklassen. Wodurch ihr nur ca. 4 Talente erhaltet, bevor ihr zu einer Jedi-Klasse wechselt. Nutzt diese Talente dazu einen Schlagart, wie Unruhe, zu meistern. Oder wählt Empathie, wenn ihr ambsolut kein Kämpfer werden wollt, oder Zähigkeit, um eure Trefferpunkte zu verbessern. Falls ihr euch für einen Kampfstil entscheiden solltet, empfehle ich "Duelle". Da der Angriffsbonus eines Gauners viel zu niedrig ist und dieses Talent dafür sorgt, dass der getarnte Angriff tatsächlich glückt. Wollt ihr hingegen öfter zuschlagen, dann investiert drei Talente in "Kampf mit zwei Waffen".

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004