Endlich habt ihr es nach Wyzima hinein geschafft, wenn auch nicht ganz so wie erwartet. Erkämpft eure Freiheit, dann könnt ihr eure Untersuchungen bezüglich der Diebe der Hexergeheimnisse fortsetzen. Ihr trefft auf eine ganze Reihe von Verdächtigen, deren Unschuld bewiesen werden muss. Grundsätzlich sei angemerkt, dass ihr den Verdächtigen erst mal Glauben schenken solltet, weil sie sonst möglicherweise weitere Gespräche mit euch ablehnen.
Es gibt viel zu erledigen, im Tempelviertel von Wyzima, in den Kloaken, am Deich und im Wald in den Sümpfen. Macht euch auf eine verwickelte Hauptquest und lohnenswerte Nebenaufträge gefasst. Geht politischen Intrigen aus dem Weg oder mischt mittendrin mit.
Hinweis: Die Hauptaufgaben sind sehr stark miteinander verwoben und es gibt mehrere Lösungswege. Je nachdem, wie ihr an die Sache heran geht, ändern sich manche Schritte.
Hauptquests
Die grosse Flucht (beginnt mit einem Würfelspiel gegen den Elfen-Gefangenen)
Nachdem ihr in den Kerker gebracht wurdet, werdet ihr feststellen, dass man euch euer Hab und Gut abgenommen hat. Wenn ihr euch umgeschaut habt, geht auf die Bitte des Elfen-Gefangenen in der Ecke ein und spielt mit ihm eine Partie Würfelpoker. Anschliessend spricht euch Hauptmann Vincent Meis an. (Man muss das Würfelspiel nicht spielen). Er bietet euch Amnestie, wenn ihr ein Monster, eine grosse Gorgo, besiegt. Da es noch einen Kandidaten dafür gibt, müsst ihr erst den Muskelmann im Faustkampf besiegen. Ist das geschafft, sprecht erneut mit Vincent und anschliessend mit Gefängniswärter Jethro, um das Silberschwert zu bekommen. Nun werdet ihr in die Kloaken verfrachtet. Dort trefft ihr auf Siegfried, einen Ritter der Flammenrose, welcher auch Jagd auf die Gorgo macht. Nach einem informativen Gespräch über Gorgos, könnt ihr euch entscheiden, ob ihr Siegfried

- ob ihr alleine kämpfen wollt.
Nehmt ihr ihn mit, sorgt Siegfried später dafür, dass ihr problemlos Zugang zum Deich erhaltet.
Lasst ihr ihn stehen, trefft ihr ihn später vor dem Eingang zum Krankenhaus, wo er euch auch problemlos hinein lässt. (Die Wache lässt euch für 30 Orens durch).
Macht euch nun auf die Suche nach der Gorgo. (Kloakenkarte 2) Wenn ihr sie erlegt habt, sammelt die Trophäe, das Auge und den ersten Sephira ein (siehe Quest 'Mysteriöser Turm'). Macht euch dann auf den Weg aus der Kloake. (Kloakenkarte 1) Dort werdet ihr angegriffen und ein erster Verdächtiger taucht in eurem Tagebuch auf. Geht anschliessend zum Kerker (13) und sprecht ausführlich mit Jethro und Vincent Meis. Vergesst nicht, eure Habseligkeiten aus der Truhe bei Jethro (hinter den Gitterstäben) zu holen und auf ihre Vollständigkeit hin zu überprüfen.

1. Ausgang
2. Gorgonest
3. Tür zur Gruft
4. Gruft des Kults der Löwenkopfspinne

1. Boot des Fährmanns
2. Waren des Kaufmanns Leuvaarden
3. Werft
4. Neu-Wyzima-Tor (zum Tempelbezirk)

1. Ausgang zum Tempelbezirk
2. Ausgang zum Handelsbezirk (verschlossen)
3. Kapellenruine
4. Grufteingang
Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel die Waren von Haren Brogg den Elfen überlassen habt, zögert das Gespräch mit dem Detektiv Raimund hinaus, bis ihr mit Coleman im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) sprechen konntet.
Geheimnisse der Hexer (Quest aus vorherigen Kapiteln)
Sucht nach dem Besuch in den Kloaken bezüglich der Quest 'Die grosse Flucht' Detektiv Raimund in seinem Haus auf, (6) und befragt ihn ausgiebig über die Salamandra. Daraufhin erhaltet ihr die Quest:
Wyzima vertraulich
Detektiv Raimund erzählt euch, dass die Stadtwache einen Salamandra-Agenten festgenommen hat. Vincent Meis will darüber nichts sagen, also fragt ihr Jethro. Der gibt aber erst Auskunft, wenn ihr ihm etwas Fisstech besorgt. Davon solltet ihr in der Zwischenzeit etwas gefunden haben, ansonsten kann man bei Coleman im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) welches kaufen. Die Informationen von Jethro helfen bei der Lösung der folgenden Quest:
Der Komplize als Zeuge
Jethro erzählt euch, dass der Gefangene in St. Majorans Krankenhaus (11) liegt. Begebt euch nach Mitternacht dorthin (bestecht die Wache vor dem Tor mit 30 Orens oder zeigt ihr den Siegelring vor, den ihr von Vincent bekommen habt), bestecht die Wache, die den Gefangenen bewacht, mit weiteren 10 Orens und kümmert euch anschliessend um die angreifenden Banditen. Kehrt mit den Beweisen zurück zu Raimund.
Nun solltet ihr zwei neue Spuren haben: Kalkstein und Bocksfleisch.
Um Kalksteins Vertrauen zu gewinnen, müsst ihr im Verlauf der Quest 'Berengars Geheimnis' von Kalkstein die Hauptquest 'Mysteriöser Turm' bekommen. Kehrt dann zu Raimund zurück und erstattet Bericht. Solltet ihr die Quest von Kalkstein bereits haben, müsst ihr Raimunds Haus verlassen und wieder betreten, damit es weiter geht. Die neuen Informationen von Raimund belasten Leuvaarden, dessen Unschuld es nun zu beweisen gilt. (siehe Quest 'Verdächtiger: Leuvaarden'). Zurück bei Raimund, erzählt er euch, dass der Gefangene verstorben ist und trägt euch auf, von dessen Leichnam eine Autopsie durchführen zu lassen. Siehe Quest 'Anatomie des Verbrechens'.
Die Dankbarkeit des Totengräbers Auftraggeber: Totengräber
Wenn man die Nebenquest 'Der Hunde-Vertrag' abgeschlossen hat, erhält man diese Aufgabe vom Totengräber, sobald man ihn auf den verschlossenen Friedhof anspricht. Wenn man Vincent Meis schon für unschuldig befunden hat, kann man von ihm einen Pass für den Friedhof bekommen.
(Alternativ begleicht man die Schulden des Totengräbers bei Hehler Thaler, sofern man nach Shani's Party auch dessen Unschuld beweisen konnte, was aber erst nach der Autopsie möglich ist).
Auf dem Friedhof begebt ihr euch zu der Gruft (Friedhofkarte 4) und säubert sie von allerlei Untoten. Untersucht alle Räume, hier gibt es respektables Beutegut in den Kisten. Ein Raum ist durch eine wackelige Mauer verschlossen, die man einfach mit Aard zum Einsturz bringt. In diesem Raum sind einige starke Monster. (Ghule, Graveir und Flatterer). Wenn ihr diese erledigt habt, findet ihr die Leiche des 'echten' Raimund.
Nun stehen euch wieder verschiedene Wege offen. Entweder geht ihr zu dem 'falschen' Raimund und sagt ihm, dass ihr die Autopsie vermasselt habt oder ihr erzählt erst mal allen Verdächtigen von ihrer Unschuld. Dann macht ihr dennoch die Autopsie, um Azar Javeds Arbeitsmethoden kennen zu lernen.
Anatomie des Verbrechens
Ihr habt jetzt zwei Aufgaben zu erledigen.
Zum einen müsst ihr Shani bitten, eine Autopsie durchzuführen. Darüber könnt ihr allerdings nur bei ihr zu Hause reden. (Wie ihr an der Grossmutter vorbei kommt, erfahrt ihr in den nützlichen Hinweisen).
Wichtige Informationen über Autopsien erhaltet ihr von Raimund und durch das Buch 'Forensische Medizin', welches ihr beim zwergischen Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen könnt. Desweiteren ist es sehr nützlich, wenn man mit dem Gärtner (18) über seine Söldnerzeit gesprochen hat, um von ihm etwas über diverse Insekten zu erfahren. Wenn man ihm etwas zu essen gibt, ergeben sich die entsprechende Gesprächsoption dazu.
Anschliessend müsst ihr nur noch den Totengräber dazu bewegen, die Leiche freizugeben und ins Krankenhaus zu schaffen. Damit er das tut, möchte er eine Flasche Zwergenschnaps; eine Flasche Temerischer Roggenwodka tut es aber auch.
Wenn das erledigt ist, trefft Shani um Mitternacht im Krankenhaus und führt mit ihr die Autopsie durch.
Je nachdem, welchen Weg ihr vorgängig gewählt habt, werdet ihr an der Autopsie zu unterschiedlichen Resultaten gelangen und die Handlung der Hauptquest von Kapitel 2 verläuft dann möglicherweise etwas anders als hier beschrieben.
- Macht ihr die Autopsie zuerst, habt ihr je nach euren Schlussfolgerungen einen anderen Tatverdächtigen. Dies sind:
- Bocksfleisch
- Kalkstein
- Raimund
- Habt ihr bereits den 'wahren' Täter entlarvt durch die Quest 'Die Dankbarkeit des Totengräbers', werdet ihr hier nur eine Bestätigung eurer Vermutungen erhalten.
Achtung! Im Folgenden geht die weitere Beschreibung davon aus, dass ihr den richtigen Täter entlarvt habt.
Sprecht nun mit den beiden ehemaligen Verdächtigen Bocksfleisch und Kalkstein und holt euch vor allem von dem Alchimisten den entscheidenden Tipp, wie ihr Raimund in eine Falle locken könnt; indem ihr ihn zum Magierturm im Sumpf lockt. Besucht nun Raimund und berichtet ihm von euren Fortschritten. Wenn es nicht weiter geht, verlasst einmal kurz das Haus und betretet es wieder. Folgt nach dem Dialog der Quest 'Mysteriöser Turm' und alles weitere ergibt sich von selbst.
- Unter der Oberfläche
Dieser Tagebucheintrag erscheint automatisch nach einer Weile, wenn ihr Raimund über den aktuellen Stand der Dinge informiert habt und ihm berichtet, dass ihr Vincent als Verdächtigen ausgeschlossen habt. Die Quest sollte sich im Zuge der anderen Hauptquests automatisch aktualisieren.
Waren eure Ermittlungen erfolgreich und eure Schlussfolgerungen korrekt, könnt ihr die Quest beenden, indem ihr Kalkstein von Raimunds Machenschaften berichtet und euch der Alchimist daraufhin den Tipp gibt, Raimund zum Magierturm im Sumpf zu locken.
Die Verdächtigen-Liste
- Verdächtiger: Bocksfleisch

- Verdächtiger: Kalkstein

Solltet ihr Kalkstein bei der Quest 'Autopsie des Verbrechens' als Täter ausgeschlossen haben, könnt ihr danach zu ihm gehen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt oder ihr beweist seine Unschuld durch das Auffinden von Raimunds Leichnam in der Gruft des Friedhofs.
- Verdächtiger: Leuvaarden

- Verdächtiger: Thaler

Nach Erledigung der Quest 'Autopsie des Verbrechens' solltet ihr mit Shani reden. Nach der Party bedankt euch bei ihr mit einem Strauss roter Rosen. Dank ihrer Aussage könnt ihr anschliessend Thaler aufsuchen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt. Alternativ beweist ihr seine Unschuld durch das Auffinden von Raimunds Leichnam in der Gruft des Friedhofs.
- Verdächtiger: Vincent Meis

- Verdächtiger: Vivaldi

Mysteriöser Turm Auftraggeber: Kalkstein
Ihr erhaltet diese Quest von Kalkstein, nachdem ihr ihn im Verlauf der Quest 'Berengars Geheimnis' mit dem verschwundenen Hexer in Verbindung gebracht habt.
Als erstes sollt ihr für Kalkstein zwei Bücher auftreiben. Der Alchimist gibt euch den Tipp, den Antiquar, den ihr tagsüber auf dem Händlerplatz (C) antreffen könnt, aufzusuchen und ausserdem mit dem Einsiedler im Sumpf über das andere Buch zu plaudern. Zweiteres könnt ihr euch sparen, da der Antiquar euch zu Vivaldi schickt, welcher euch beide Bücher für jeweils 100 Orens verkaufen kann.
Je nachdem, wie ihr in Kapitel 1 mit den Waren von Haren Brogg verfahren seid, werdet ihr jetzt Zeuge, wie Vivaldi in den Kerker gesteckt wird. Durch Bezahlen der Kaution von 200 Orens könnt ihr Vivaldi wieder befreien. Danach überlässt er euch beide Bücher umsonst.
Lest beide Bücher durch und kehrt dann zu Kalkstein zurück. Dieser erklärt euch, wie ihr den Magierturm im Sumpf öffnen könnt. Dazu benötigt ihr 10 Sephira-Steine. Diese findet ihr an folgenden Stellen:
1. Maal'kad-Sephira: diesen solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits bei euch tragen, da man ihn in den Überresten der grossen Gorgo aus den Kloaken gefunden hat. (siehe Quest 'Die grosse Flucht').
2. Chocc'mah-Sephira: solltet ihr von Kalkstein erhalten, nach der Übergabe der beiden Bücher.
3. Oth-Sephira: erhaltet ihr am Altar der Melitele in St. Majorans Krankenhaus (11), wenn ihr eine Opfergabe in Form von Obst darbietet.
4. Ghe'vrath-Sephira: erhaltet ihr ebenfalls am Altar der Melitele im Krankenhaus.
5. Veen'ah-Sephira: auch ihn erhaltet ihr am Altar der Melitele im Krankenhaus.
6. Tipperath-Sephira: könnt ihr bei Declan Leuvaarden, der tagsüber am Deich steht, für 500 Orens kaufen.
7. Keth'aar-Sephira: erhaltet ihr von Raimund, nachdem ihr die Ermittlungen in der Quest 'Wyzima vertraulich' abgeschlossen habt und er in den Sumpf aufbricht.
8. Kezath-Sephira: erhaltet ihr von Vaska, wenn ihr die Quest 'Tongruben' absolviert habt.
9. Net'tza-Sephira: findet ihr bei dem erledigten Golem am Ende der Quest 'Der Bewahrer'.
10. Yesath-Sephira: findet ihr in Vrans Sarkophag, welcher in der Höhle (5) im Westen des Sumpfes steht.
Im Questlog gibt es bezüglich der Anzahl der bereits gesammelten Sephira-Steine gerne falsche Angaben, was jedoch keine weiteren Auswirkungen hat. Wenn ihr alle 10 Steine habt, aktualisiert sich das Tagebuch trotzdem richtig.
Der Bewahrer Auftraggeber: Vaska (Ziegelbrennerdorf)
Nach dem Gespräch mit Vaska (Sumpfkarte 2) kehrt ihr zurück zu Kalkstein, um weitere Informationen einzuholen. Den erforderlichen Blitzableiter, um den Golem wiederzubeleben, könnt ihr entweder vom Zwergenschmied im Anderlingviertel (B) oder vom Schmied des Ordens (neben 4) herstellen lassen, je nachdem welcher der beiden bereit ist, die Arbeit für euch zu erledigen. Habt ihr den Auftrag erteilt, könnt ihr den Schmied direkt wieder ansprechen, um das fertige Objekt zu erhalten. (Beim Zwergenschmied müsst ihr möglicherweise erst das Haus verlassen und wieder betreten).

Entnehmt dem toten Golem sein 'Golemmark' für den Mutagentrank. (siehe Spezialtrank und Zutat)
Tipp von Spieler Chris:
Anstatt die 500 Orens für einen Sturm auszugeben, kann man auch warten bis ein natürlicher Sturm auftritt.
Tipp: Falls ihr noch offene Nebenquests habt, die ihr erledigen wollt, ist hier der beste Zeitpunkt dafür. Nicht alle Quests aus Kapitel 2 können in Kapitel 3 noch abgegeben werden. Allerdings sind auch nicht alle Aufgaben schon in Kapitel 2 lösbar.
Die Monolithen
Sobald ihr alle 10 Sephira-Steine in eurem Besitz habt, müsst ihr diese in den jeweils vorgesehenen Monolithen platzieren. Diese sind überall im Sumpf verstreut, deshalb arbeitet man am besten mit der Karte, wo alle 10 Obelisken markiert sind, wenn ihr die Questverfolgung aktiviert.

Sobald ihr den Turm wieder verlasst, erwartet euch der 'falsche' Raimund zum Kampf. Der Professor kommt ihm auch noch zu Hilfe. Egal, ob ihr den Professor oder Azar Javed angreift, nach einiger Zeit fliehen sie beide und ihr findet euch nach Zwischensequenzen in Kapitel 3 wieder.
Quests aus vorherigen Kapiteln
- Berengars Geheimnis
Begebt euch zu Thaler dem Hehler (12) und befragt ihn über die Herkunft des Silberschwertes, welches ihr im Kerker erhalten habt. Sprecht ihn gleich darauf nochmal auf das Thema an und er schickt euch zu Coleman im Gasthaus (1) als auch zu Kalkstein (9). Es ist möglich, dass Coleman gerade nicht im Gasthaus anzutreffen ist, da er sich aufgrund der Quest 'Die Ratte' gerade am Deich befindet.
Ihr könnt auch mit Bocksfleisch über Berengar sprechen, der euch genauso wie Kalkstein zu den Ziegelbrennern in den Sumpf schickt. Sollte sich euer Tagebuch aufgrund eines Bugs nicht aktualisieren, geht einfach ins Ziegelbrennerdorf und redet mit Vaska. Diese schickt euch zu den nahegelegenen Tongruben, an deren Rand ihr zwei Leichen vorfindet, die ihr genau untersuchen solltet.
Nach Erledigung der Quest 'Aufklärung' solltet ihr hier neue Hinweise erhalten, die ihr nicht erhaltet, wenn ihr da neutral bleibt.
- Ein Würfelspiel
Erzählt Zoltan Chivay, dass ihr schon ein paar Leute beim Würfeln besiegt habt. Zoltan trefft ihr mittags im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären'. (1)
- Würfelpoker: Anfänger
Tagsüber trefft ihr ebenfalls im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) Munro Varda an. Sprecht ihn auf's Würfeln an und die Aufgabe ist erledigt.
Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel verpasst habt gegen Odo, Mikul und Haren Brogg zu gewinnen, könnt ihr hier euer Glück nochmal versuchen. Gegner sind der Gärtner (18), Carmen, (2) und Vaska (Sumpfkarte Seite 2 (2)).
- Würfelpoker: Profi
Um ein Würfelpoker-Profi zu werden, muss man weitere Spieler in der Stadt besiegen. Dabei handelt es sich um Munro Varda selbst, den 'Spieler' aus dem Gasthaus und den Hehler Thaler. (12)
- Faustkampf
Geralts nächster Gegner im Boxen heisst Butterbohn, der sich im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) im Elendsviertel aufhält.
- Gesucht
Sprecht nach der Hauptquest 'Die grosse Flucht' Wache Jethro auf den Professor an. Daraufhin schickt euch Jethro in das Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1), wo ihr abends den Sendboten auffinden könnt.
Tipp:Nicht alle Salamandra-Broschen dem Sendboten überlassen. Lagert vor dem Gespräch 3 Broschen in der Kiste beim Wirt, da ihr diese danach noch benötigen werdet.
Ladet ihn auf ein Bier ein. Wenn er gesprächiger wird, fragt ihr ihn, ob er weiss, wo ein Hexer Arbeit finden kann. Der Bote schickt euch daraufhin zu Declan Leuvaarden, der tagsüber am Deich zu finden ist. Nach der Befragung sollt ihr Leuvaarden 3 Salamandra-Broschen als Beweis für eure Haltung der Organisation gegenüber bringen, woraufhin er euch für später seine Unterstützung gegen die Verbrecher zusichert.
- Heisse Kartoffel
Nachdem ihr die Hauptquest 'Die grosse Flucht' in den Kloaken erledigt habt und zurück im Kerker seid, um eure Habseligkeiten aus der Truhe zu holen, erhaltet ihr die Meldung, dass das Paket für Coleman verschwunden ist. Erkundigt euch bei Wache Jethro, wo das Päckchen abgeblieben ist und berichtet danach Coleman (zu finden im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären') (1), was aus der Lieferung wurde. Ab Mittag sollte er dort anzutreffen sein.
Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel die Waren von Haren Brogg den Eichhörnchen überlassen habt, solltet ihr mit Coleman reden, bevor ihr zum ersten Mal mit Detektiv Raimund sprecht, da Coleman sonst dem erwähnten Anschlag zum Opfer fällt und die Quest nicht abgeschlosssen werden kann.