Kapitel 2

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Allgemeine Informationen

Endlich habt ihr es nach Wyzima hinein geschafft, wenn auch nicht ganz so wie erwartet. Erkämpft eure Freiheit, dann könnt ihr eure Untersuchungen bezüglich der Diebe der Hexergeheimnisse fortsetzen. Ihr trefft auf eine ganze Reihe von Verdächtigen, deren Unschuld bewiesen werden muss. Grundsätzlich sei angemerkt, dass ihr den Verdächtigen erst mal Glauben schenken solltet, weil sie sonst möglicherweise weitere Gespräche mit euch ablehnen.

Es gibt viel zu erledigen, im Tempelviertel von Wyzima, in den Kloaken, am Deich und im Wald in den Sümpfen. Macht euch auf eine verwickelte Hauptquest und lohnenswerte Nebenaufträge gefasst. Geht politischen Intrigen aus dem Weg oder mischt mittendrin mit.

Hinweis: Die Hauptaufgaben sind sehr stark miteinander verwoben und es gibt mehrere Lösungswege. Je nachdem, wie ihr an die Sache heran geht, ändern sich manche Schritte.


Hauptquests

Die grosse Flucht (beginnt mit einem Würfelspiel gegen den Elfen-Gefangenen)

Nachdem ihr in den Kerker gebracht wurdet, werdet ihr feststellen, dass man euch euer Hab und Gut abgenommen hat. Wenn ihr euch umgeschaut habt, geht auf die Bitte des Elfen-Gefangenen in der Ecke ein und spielt mit ihm eine Partie Würfelpoker. Anschliessend spricht euch Hauptmann Vincent Meis an. (Man muss das Würfelspiel nicht spielen). Er bietet euch Amnestie, wenn ihr ein Monster, eine grosse Gorgo, besiegt. Da es noch einen Kandidaten dafür gibt, müsst ihr erst den Muskelmann im Faustkampf besiegen. Ist das geschafft, sprecht erneut mit Vincent und anschliessend mit Gefängniswärter Jethro, um das Silberschwert zu bekommen. Nun werdet ihr in die Kloaken verfrachtet. Dort trefft ihr auf Siegfried, einen Ritter der Flammenrose, welcher auch Jagd auf die Gorgo macht. Nach einem informativen Gespräch über Gorgos, könnt ihr euch entscheiden, ob ihr Siegfried

- mit auf die Jagd nach der Gorgo mitnehmen wollt oder
- ob ihr alleine kämpfen wollt.

Nehmt ihr ihn mit, sorgt Siegfried später dafür, dass ihr problemlos Zugang zum Deich erhaltet.
Lasst ihr ihn stehen, trefft ihr ihn später vor dem Eingang zum Krankenhaus, wo er euch auch problemlos hinein lässt. (Die Wache lässt euch für 30 Orens durch).

Macht euch nun auf die Suche nach der Gorgo. (Kloakenkarte 2) Wenn ihr sie erlegt habt, sammelt die Trophäe, das Auge und den ersten Sephira ein (siehe Quest 'Mysteriöser Turm'). Macht euch dann auf den Weg aus der Kloake. (Kloakenkarte 1) Dort werdet ihr angegriffen und ein erster Verdächtiger taucht in eurem Tagebuch auf. Geht anschliessend zum Kerker (13) und sprecht ausführlich mit Jethro und Vincent Meis. Vergesst nicht, eure Habseligkeiten aus der Truhe bei Jethro (hinter den Gitterstäben) zu holen und auf ihre Vollständigkeit hin zu überprüfen.


Kloakenkarte:
1. Ausgang
2. Gorgonest
3. Tür zur Gruft
4. Gruft des Kults der Löwenkopfspinne




Deich:
1. Boot des Fährmanns
2. Waren des Kaufmanns Leuvaarden
3. Werft
4. Neu-Wyzima-Tor (zum Tempelbezirk)




Friedhofkarte:
1. Ausgang zum Tempelbezirk
2. Ausgang zum Handelsbezirk (verschlossen)
3. Kapellenruine
4. Grufteingang





Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel die Waren von Haren Brogg den Elfen überlassen habt, zögert das Gespräch mit dem Detektiv Raimund hinaus, bis ihr mit Coleman im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) sprechen konntet.

Geheimnisse der Hexer (Quest aus vorherigen Kapiteln)

Sucht nach dem Besuch in den Kloaken bezüglich der Quest 'Die grosse Flucht' Detektiv Raimund in seinem Haus auf, (6) und befragt ihn ausgiebig über die Salamandra. Daraufhin erhaltet ihr die Quest:

Wyzima vertraulich

Detektiv Raimund erzählt euch, dass die Stadtwache einen Salamandra-Agenten festgenommen hat. Vincent Meis will darüber nichts sagen, also fragt ihr Jethro. Der gibt aber erst Auskunft, wenn ihr ihm etwas Fisstech besorgt. Davon solltet ihr in der Zwischenzeit etwas gefunden haben, ansonsten kann man bei Coleman im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) welches kaufen. Die Informationen von Jethro helfen bei der Lösung der folgenden Quest:

Der Komplize als Zeuge

Jethro erzählt euch, dass der Gefangene in St. Majorans Krankenhaus (11) liegt. Begebt euch nach Mitternacht dorthin (bestecht die Wache vor dem Tor mit 30 Orens oder zeigt ihr den Siegelring vor, den ihr von Vincent bekommen habt), bestecht die Wache, die den Gefangenen bewacht, mit weiteren 10 Orens und kümmert euch anschliessend um die angreifenden Banditen. Kehrt mit den Beweisen zurück zu Raimund.

Nun solltet ihr zwei neue Spuren haben: Kalkstein und Bocksfleisch.
Um Kalksteins Vertrauen zu gewinnen, müsst ihr im Verlauf der Quest 'Berengars Geheimnis' von Kalkstein die Hauptquest 'Mysteriöser Turm' bekommen. Kehrt dann zu Raimund zurück und erstattet Bericht. Solltet ihr die Quest von Kalkstein bereits haben, müsst ihr Raimunds Haus verlassen und wieder betreten, damit es weiter geht. Die neuen Informationen von Raimund belasten Leuvaarden, dessen Unschuld es nun zu beweisen gilt. (siehe Quest 'Verdächtiger: Leuvaarden'). Zurück bei Raimund, erzählt er euch, dass der Gefangene verstorben ist und trägt euch auf, von dessen Leichnam eine Autopsie durchführen zu lassen. Siehe Quest 'Anatomie des Verbrechens'.


Die Dankbarkeit des Totengräbers Auftraggeber: Totengräber

Wenn man die Nebenquest 'Der Hunde-Vertrag' abgeschlossen hat, erhält man diese Aufgabe vom Totengräber, sobald man ihn auf den verschlossenen Friedhof anspricht. Wenn man Vincent Meis schon für unschuldig befunden hat, kann man von ihm einen Pass für den Friedhof bekommen.
(Alternativ begleicht man die Schulden des Totengräbers bei Hehler Thaler, sofern man nach Shani's Party auch dessen Unschuld beweisen konnte, was aber erst nach der Autopsie möglich ist).
Auf dem Friedhof begebt ihr euch zu der Gruft (Friedhofkarte 4) und säubert sie von allerlei Untoten. Untersucht alle Räume, hier gibt es respektables Beutegut in den Kisten. Ein Raum ist durch eine wackelige Mauer verschlossen, die man einfach mit Aard zum Einsturz bringt. In diesem Raum sind einige starke Monster. (Ghule, Graveir und Flatterer). Wenn ihr diese erledigt habt, findet ihr die Leiche des 'echten' Raimund.

Nun stehen euch wieder verschiedene Wege offen. Entweder geht ihr zu dem 'falschen' Raimund und sagt ihm, dass ihr die Autopsie vermasselt habt oder ihr erzählt erst mal allen Verdächtigen von ihrer Unschuld. Dann macht ihr dennoch die Autopsie, um Azar Javeds Arbeitsmethoden kennen zu lernen.

Anatomie des Verbrechens

Ihr habt jetzt zwei Aufgaben zu erledigen.
Zum einen müsst ihr Shani bitten, eine Autopsie durchzuführen. Darüber könnt ihr allerdings nur bei ihr zu Hause reden. (Wie ihr an der Grossmutter vorbei kommt, erfahrt ihr in den nützlichen Hinweisen).
Wichtige Informationen über Autopsien erhaltet ihr von Raimund und durch das Buch 'Forensische Medizin', welches ihr beim zwergischen Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen könnt. Desweiteren ist es sehr nützlich, wenn man mit dem Gärtner (18) über seine Söldnerzeit gesprochen hat, um von ihm etwas über diverse Insekten zu erfahren. Wenn man ihm etwas zu essen gibt, ergeben sich die entsprechende Gesprächsoption dazu.
Anschliessend müsst ihr nur noch den Totengräber dazu bewegen, die Leiche freizugeben und ins Krankenhaus zu schaffen. Damit er das tut, möchte er eine Flasche Zwergenschnaps; eine Flasche Temerischer Roggenwodka tut es aber auch.
Wenn das erledigt ist, trefft Shani um Mitternacht im Krankenhaus und führt mit ihr die Autopsie durch.

Je nachdem, welchen Weg ihr vorgängig gewählt habt, werdet ihr an der Autopsie zu unterschiedlichen Resultaten gelangen und die Handlung der Hauptquest von Kapitel 2 verläuft dann möglicherweise etwas anders als hier beschrieben.

- Macht ihr die Autopsie zuerst, habt ihr je nach euren Schlussfolgerungen einen anderen Tatverdächtigen. Dies sind:
- Bocksfleisch
- Kalkstein
- Raimund

- Habt ihr bereits den 'wahren' Täter entlarvt durch die Quest 'Die Dankbarkeit des Totengräbers', werdet ihr hier nur eine Bestätigung eurer Vermutungen erhalten.

Achtung! Im Folgenden geht die weitere Beschreibung davon aus, dass ihr den richtigen Täter entlarvt habt.

Sprecht nun mit den beiden ehemaligen Verdächtigen Bocksfleisch und Kalkstein und holt euch vor allem von dem Alchimisten den entscheidenden Tipp, wie ihr Raimund in eine Falle locken könnt; indem ihr ihn zum Magierturm im Sumpf lockt. Besucht nun Raimund und berichtet ihm von euren Fortschritten. Wenn es nicht weiter geht, verlasst einmal kurz das Haus und betretet es wieder. Folgt nach dem Dialog der Quest 'Mysteriöser Turm' und alles weitere ergibt sich von selbst.

- Unter der Oberfläche

Dieser Tagebucheintrag erscheint automatisch nach einer Weile, wenn ihr Raimund über den aktuellen Stand der Dinge informiert habt und ihm berichtet, dass ihr Vincent als Verdächtigen ausgeschlossen habt. Die Quest sollte sich im Zuge der anderen Hauptquests automatisch aktualisieren.
Waren eure Ermittlungen erfolgreich und eure Schlussfolgerungen korrekt, könnt ihr die Quest beenden, indem ihr Kalkstein von Raimunds Machenschaften berichtet und euch der Alchimist daraufhin den Tipp gibt, Raimund zum Magierturm im Sumpf zu locken.


Die Verdächtigen-Liste

- Verdächtiger: Bocksfleisch
Diesen Eintrag ins Questlog erhaltet ihr, sobald ihr den Angriff der Banditen auf das Krankenhaus niedergeschlagen habt. Solltet ihr Bocksfleisch bei der Quest 'Autopsie des Verbrechens' als Täter ausgeschlossen haben, könnt ihr danach zu ihm gehen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt oder ihr beweist seine Unschuld durch das Auffinden von Raimunds Leichnam in der Gruft des Friedhofs.



- Verdächtiger: Kalkstein
Sprecht mit Kalkstein über seine Verbindung zu den Salamandra und ihr erhaltet diesen Eintrag in eurem Questlog.
Solltet ihr Kalkstein bei der Quest 'Autopsie des Verbrechens' als Täter ausgeschlossen haben, könnt ihr danach zu ihm gehen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt oder ihr beweist seine Unschuld durch das Auffinden von Raimunds Leichnam in der Gruft des Friedhofs.



- Verdächtiger: Leuvaarden
Nachdem ihr im Laufe der Hauptquest 'Wyzima vertraulich' Kalksteins Vertrauen gewonnen habt und zurück zu Raimund gegangen seid, erhaltet ihr neue Informationen, die auf Leuvaarden als neuen Verdächtigen hinweisen. Sucht diesen beim Deich auf, wo er sich tagsüber aufhält. Ihr könnt seine Unschuld beweisen und diese Quest abschliessen, wenn die Nebenquest 'Gesucht' erledigt ist.




- Verdächtiger: Thaler
Der Hehler Thaler wird in eurem Tagebuch als Verdächtiger aufgeführt, sobald ihr euch mit ihm über das Silberschwert und die Salamandra unterhalten habt. Ihr findet Thaler tagsüber für gewöhnlich in seinem Haus (12) in der Nähe des Kerkers.
Nach Erledigung der Quest 'Autopsie des Verbrechens' solltet ihr mit Shani reden. Nach der Party bedankt euch bei ihr mit einem Strauss roter Rosen. Dank ihrer Aussage könnt ihr anschliessend Thaler aufsuchen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt. Alternativ beweist ihr seine Unschuld durch das Auffinden von Raimunds Leichnam in der Gruft des Friedhofs.

- Verdächtiger: Vincent Meis
Den Eintrag in euer Tagebuch erhaltet ihr automatisch, nachdem ihr mit Siegfried in den Kloaken unterwegs seid. Sprecht später Vincent darauf an, was die Ermittlungen gegen die Salamandra machen. Dieser erwähnt dann ein Lagerhaus im Elendsviertel, (E) wo ihr ab Mitternacht vorbei schauen solltet. (Sollte die Lagerhaus-Tür trotz der richtigen Uhrzeit verschlossen sein, bringt eine 24-stündige Meditation Abhilfe). Nach der Konfrontation mit den Banditen solltet ihr Vincent tagsüber erneut einen Besuch abstatten. (14) Wenn ihr euch ausgiebig mit den anderen Verdächtigen befasst habt und allen Spuren nachgegangen seid, könnt ihr ihm nun mitteilen, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt. Zum Dank erhaltet ihr einen Siegelring der Stadtwache.

- Verdächtiger: Vivaldi
Sprecht Gefängniswärter Jethro im Kerker auf den Professor an. Der erzählt euch dann, dass dieser aufgrund einer Kaution, die über die Bank von Vivaldi bezahlt wurde, frühzeitig entlassen werden konnte. Besucht den Zwerg in seinem Haus (8). Wenn ihr von Kalkstein bereits die Quest Mysteriöser Turm' angenommen habt und im ersten Kapitel gegen die Eichhörnchen gekämpft habt, werdet ihr Zeuge, wie Vivaldi in den Kerker abgeführt wird. Ihr könnt ihn jedoch gegen eine Kaution frei kaufen. Zoltan Chivay wird euch die nötigen Informationen geben, die den Beweis seiner Unschuld liefern.


Mysteriöser Turm Auftraggeber: Kalkstein

Ihr erhaltet diese Quest von Kalkstein, nachdem ihr ihn im Verlauf der Quest 'Berengars Geheimnis' mit dem verschwundenen Hexer in Verbindung gebracht habt.
Als erstes sollt ihr für Kalkstein zwei Bücher auftreiben. Der Alchimist gibt euch den Tipp, den Antiquar, den ihr tagsüber auf dem Händlerplatz (C) antreffen könnt, aufzusuchen und ausserdem mit dem Einsiedler im Sumpf über das andere Buch zu plaudern. Zweiteres könnt ihr euch sparen, da der Antiquar euch zu Vivaldi schickt, welcher euch beide Bücher für jeweils 100 Orens verkaufen kann.
Je nachdem, wie ihr in Kapitel 1 mit den Waren von Haren Brogg verfahren seid, werdet ihr jetzt Zeuge, wie Vivaldi in den Kerker gesteckt wird. Durch Bezahlen der Kaution von 200 Orens könnt ihr Vivaldi wieder befreien. Danach überlässt er euch beide Bücher umsonst.

Lest beide Bücher durch und kehrt dann zu Kalkstein zurück. Dieser erklärt euch, wie ihr den Magierturm im Sumpf öffnen könnt. Dazu benötigt ihr 10 Sephira-Steine. Diese findet ihr an folgenden Stellen:
1. Maal'kad-Sephira: diesen solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits bei euch tragen, da man ihn in den Überresten der grossen Gorgo aus den Kloaken gefunden hat. (siehe Quest 'Die grosse Flucht').
2. Chocc'mah-Sephira: solltet ihr von Kalkstein erhalten, nach der Übergabe der beiden Bücher.
3. Oth-Sephira: erhaltet ihr am Altar der Melitele in St. Majorans Krankenhaus (11), wenn ihr eine Opfergabe in Form von Obst darbietet.
4. Ghe'vrath-Sephira: erhaltet ihr ebenfalls am Altar der Melitele im Krankenhaus.
5. Veen'ah-Sephira: auch ihn erhaltet ihr am Altar der Melitele im Krankenhaus.
6. Tipperath-Sephira: könnt ihr bei Declan Leuvaarden, der tagsüber am Deich steht, für 500 Orens kaufen.
7. Keth'aar-Sephira: erhaltet ihr von Raimund, nachdem ihr die Ermittlungen in der Quest 'Wyzima vertraulich' abgeschlossen habt und er in den Sumpf aufbricht.
8. Kezath-Sephira: erhaltet ihr von Vaska, wenn ihr die Quest 'Tongruben' absolviert habt.
9. Net'tza-Sephira: findet ihr bei dem erledigten Golem am Ende der Quest 'Der Bewahrer'.
10. Yesath-Sephira: findet ihr in Vrans Sarkophag, welcher in der Höhle (5) im Westen des Sumpfes steht.

Im Questlog gibt es bezüglich der Anzahl der bereits gesammelten Sephira-Steine gerne falsche Angaben, was jedoch keine weiteren Auswirkungen hat. Wenn ihr alle 10 Steine habt, aktualisiert sich das Tagebuch trotzdem richtig.

Der Bewahrer Auftraggeber: Vaska (Ziegelbrennerdorf)

Nach dem Gespräch mit Vaska (Sumpfkarte 2) kehrt ihr zurück zu Kalkstein, um weitere Informationen einzuholen. Den erforderlichen Blitzableiter, um den Golem wiederzubeleben, könnt ihr entweder vom Zwergenschmied im Anderlingviertel (B) oder vom Schmied des Ordens (neben 4) herstellen lassen, je nachdem welcher der beiden bereit ist, die Arbeit für euch zu erledigen. Habt ihr den Auftrag erteilt, könnt ihr den Schmied direkt wieder ansprechen, um das fertige Objekt zu erhalten. (Beim Zwergenschmied müsst ihr möglicherweise erst das Haus verlassen und wieder betreten).
Begebt euch nun zum Druidenhain im Sumpf (7) und lasst euch vom Älteren Druiden einen Sturm herbeibeschwören, welcher jedoch stolze 500 Orens kostet. Geht jetzt zum Golemfriedhof (12) und steckt den Blitzableiter in den dort stehenden Golem. Um den Golem zu besiegen, lockt ihn zwischen die drei Pylonen und aktiviert diese. Wiederholt das Ganze ein paar Mal, bis das Ungetüm besiegt ist. Dabei ist aber Vorsicht geboten, denn die Blitzschläge können Geralt ziemlich viel Schaden zufügen, wenn er getroffen wird. Ansonsten den Golem mit starkem Silberstil bearbeiten, einen Trank 'Schwalbe' benutzen und ab und zu ausser Reichweite rennen, um den Trank wirken zu lassen, bevor man sich wieder in den Kampf stürzt.
Entnehmt dem toten Golem sein 'Golemmark' für den Mutagentrank. (siehe Spezialtrank und Zutat)

Tipp von Spieler Chris:
Anstatt die 500 Orens für einen Sturm auszugeben, kann man auch warten bis ein natürlicher Sturm auftritt.

Tipp: Falls ihr noch offene Nebenquests habt, die ihr erledigen wollt, ist hier der beste Zeitpunkt dafür. Nicht alle Quests aus Kapitel 2 können in Kapitel 3 noch abgegeben werden. Allerdings sind auch nicht alle Aufgaben schon in Kapitel 2 lösbar.

Die Monolithen
Sobald ihr alle 10 Sephira-Steine in eurem Besitz habt, müsst ihr diese in den jeweils vorgesehenen Monolithen platzieren. Diese sind überall im Sumpf verstreut, deshalb arbeitet man am besten mit der Karte, wo alle 10 Obelisken markiert sind, wenn ihr die Questverfolgung aktiviert.

Sind alle 10 Sephira in die Monolithen gelegt, könnt ihr den Magierturm betreten und euch das 'Buch des Magiers aus dem Turm' aus der Truhe nehmen. Zudem erhaltet ihr hier das Hexerzeichen 'Axii' von dem Stein im Turm.
Sobald ihr den Turm wieder verlasst, erwartet euch der 'falsche' Raimund zum Kampf. Der Professor kommt ihm auch noch zu Hilfe. Egal, ob ihr den Professor oder Azar Javed angreift, nach einiger Zeit fliehen sie beide und ihr findet euch nach Zwischensequenzen in Kapitel 3 wieder.



Quests aus vorherigen Kapiteln


- Berengars Geheimnis
Begebt euch zu Thaler dem Hehler (12) und befragt ihn über die Herkunft des Silberschwertes, welches ihr im Kerker erhalten habt. Sprecht ihn gleich darauf nochmal auf das Thema an und er schickt euch zu Coleman im Gasthaus (1) als auch zu Kalkstein (9). Es ist möglich, dass Coleman gerade nicht im Gasthaus anzutreffen ist, da er sich aufgrund der Quest 'Die Ratte' gerade am Deich befindet.
Ihr könnt auch mit Bocksfleisch über Berengar sprechen, der euch genauso wie Kalkstein zu den Ziegelbrennern in den Sumpf schickt. Sollte sich euer Tagebuch aufgrund eines Bugs nicht aktualisieren, geht einfach ins Ziegelbrennerdorf und redet mit Vaska. Diese schickt euch zu den nahegelegenen Tongruben, an deren Rand ihr zwei Leichen vorfindet, die ihr genau untersuchen solltet.
Nach Erledigung der Quest 'Aufklärung' solltet ihr hier neue Hinweise erhalten, die ihr nicht erhaltet, wenn ihr da neutral bleibt.

- Ein Würfelspiel
Erzählt Zoltan Chivay, dass ihr schon ein paar Leute beim Würfeln besiegt habt. Zoltan trefft ihr mittags im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären'. (1)

- Würfelpoker: Anfänger
Tagsüber trefft ihr ebenfalls im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) Munro Varda an. Sprecht ihn auf's Würfeln an und die Aufgabe ist erledigt.
Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel verpasst habt gegen Odo, Mikul und Haren Brogg zu gewinnen, könnt ihr hier euer Glück nochmal versuchen. Gegner sind der Gärtner (18), Carmen, (2) und Vaska (Sumpfkarte Seite 2 (2)).

- Würfelpoker: Profi
Um ein Würfelpoker-Profi zu werden, muss man weitere Spieler in der Stadt besiegen. Dabei handelt es sich um Munro Varda selbst, den 'Spieler' aus dem Gasthaus und den Hehler Thaler. (12)

- Faustkampf
Geralts nächster Gegner im Boxen heisst Butterbohn, der sich im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1) im Elendsviertel aufhält.

- Gesucht
Sprecht nach der Hauptquest 'Die grosse Flucht' Wache Jethro auf den Professor an. Daraufhin schickt euch Jethro in das Gasthaus 'Zum Haarigen Bären' (1), wo ihr abends den Sendboten auffinden könnt.
Tipp:Nicht alle Salamandra-Broschen dem Sendboten überlassen. Lagert vor dem Gespräch 3 Broschen in der Kiste beim Wirt, da ihr diese danach noch benötigen werdet.
Ladet ihn auf ein Bier ein. Wenn er gesprächiger wird, fragt ihr ihn, ob er weiss, wo ein Hexer Arbeit finden kann. Der Bote schickt euch daraufhin zu Declan Leuvaarden, der tagsüber am Deich zu finden ist. Nach der Befragung sollt ihr Leuvaarden 3 Salamandra-Broschen als Beweis für eure Haltung der Organisation gegenüber bringen, woraufhin er euch für später seine Unterstützung gegen die Verbrecher zusichert.

- Heisse Kartoffel
Nachdem ihr die Hauptquest 'Die grosse Flucht' in den Kloaken erledigt habt und zurück im Kerker seid, um eure Habseligkeiten aus der Truhe zu holen, erhaltet ihr die Meldung, dass das Paket für Coleman verschwunden ist. Erkundigt euch bei Wache Jethro, wo das Päckchen abgeblieben ist und berichtet danach Coleman (zu finden im Gasthaus 'Zum Haarigen Bären') (1), was aus der Lieferung wurde. Ab Mittag sollte er dort anzutreffen sein.
Tipp: Wenn ihr im ersten Kapitel die Waren von Haren Brogg den Eichhörnchen überlassen habt, solltet ihr mit Coleman reden, bevor ihr zum ersten Mal mit Detektiv Raimund sprecht, da Coleman sonst dem erwähnten Anschlag zum Opfer fällt und die Quest nicht abgeschlosssen werden kann.

Nebenquests

Quest Aufgabe Lösungsweg
Das rastlose Gespenst Hildegard Zollstock Zwischen Ordensschmied und Friedhof trifft man zur Mittagszeit auf Hildegard Zollstock. Sie regt sich über ihren verstorbenen Gatten auf, der wohl als Geist einigen Ärger macht. Eure Aufgabe ist, um Mitternacht beim Friedhof (16) die Erscheinung zu erschlagen. Den Lohn kann man am Folgetag zur gleichen Zeit am gleichen Ort von der Witwe Zollstock abholen.
Das Spukhaus Bandit (in Haus F) In dem Haus im Elendsviertel trefft ihr tagsüber auf einen Banditen. Dieser erzählt von einem Spukhaus, wo es viel Beute zu holen geben soll. Der Eingang zu dem Haus ist bei G. Im Haus stellt sich schnell heraus, dass Geralt in eine Falle gelockt wurde. Sind die Banditen Geschichte, sprecht mit der Halb-Elfin. Sie lädt euch ein, sie bei sich zu Hause (I) zu besuchen (siehe Bettgeflüster).
Der Alghul-Vertrag Alchimist Kalkstein
(Vertrag von einem Anschlagbrett vor dem Haarigen Bären (1) oder dem Kerker (13) )
Der Alchimist Kalkstein benötigt das Mark von 3 Alghulen für seine Experimente. Alghule findet ihr nachts auf dem Friedhof des Tempelbezirks, den man im Verlauf der Hauptquest betreten kann. Allerdings gibt es hier nur einen davon. In der Nacht trifft man im Sumpf westlich des Elfenlagers im Nordosten an einer Feuerstelle noch mehr Alghule. Ein Eintrag im Bestiarium ist nötig, um das Mark einsammeln zu können. Diesen erhält man aus dem Buch 'Foliant der Angst und des Schreckens, Band 2', welches der zwergische Antiquar auf dem Händlerplatz (C) verkauft.
Kalkstein hält sich in seinem Haus im Tempelbezirk (9) auf, im weiteren Verlauf der Hauptquest ist er im Magierturm im Sumpf anzutreffen.
Der Echinopse-Vertrag Gärtner vom Krankenhaus
(Vertrag von einem Anschlagbrett vor dem Haarigen Bären (1) oder dem Kerker (13) )
Der Gärtner, der tagsüber im Garten von Majorans Krankenhaus (18) seiner Tätigkeit nachgeht, möchte drei Echinopswurzelstöcke. Echinopse gibt es im Sumpf an verschiedenen Stellen, meistens am Wegrand, westlich der Höhle Richtung Holzfällerlager oder bei Grossväterchens Hütte. Um die Wurzelstöcke einsammeln zu können, benötigt ihr das Wissen aus dem Buch 'Über Flüche und die Verfluchten', welches ihr beim zwergischen Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen könnt.
Der Ertrunkene Tote-Vertrag Siegfried
(Vertrag von einem Anschlagbrett vor dem Haarigen Bären (1) oder dem Kerker (13) )
Sammelt für Siegfried die Zungen von 10 Ertrunkenen Toten ein. Normalerweise ist Siegfried beim oder im Wachhaus (4) im Tempelbezirk anzutreffen. Im weiteren Verlauf der Hauptquest kann es sein, dass er sich in der Nähe des Holzfällerlagers im Sumpf aufhält.
Den Eintrag im Bestiarium über Ertrunkene Tote sollte man schon aus dem ersten Kapitel haben. Wenn nicht, kann man das entsprechende Buch 'Sumpfungeheuer' bei dem zwergischen Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen.
Der Hunde-Vertrag Totengräber
(Vertrag von einem Anschlagbrett vor dem Haarigen Bären (1) oder dem Kerker (13) )
Bringt dem Totengräber (bei 15) 6 Töpfe Hundetalg. Um den Talg zu sammeln, braucht ihr kein besonderes Wissen aus einem Buch. Streunende Hunde können allerdings nur nachts im Tempelbezirk angegriffen werden. Üblicherweise findet man auch ab und zu in Kisten und Fässern Töpfe mit Hundetalg.
Der Wolf-Vertrag Jean-Pierre
(Vertrag von einem Anschlagbrett vor dem Haarigen Bären (1) oder dem Kerker (13) )
Jean-Pierre bezahlt eine Belohnung für 10 Wolfsfelle. Wölfe findet man nordöstlich und östlich vom Druidenhain oder in der Höhle südlich vom Altar der Melitele im Sumpf. Um die Felle einsammeln zu können, ist ein entsprechender Eintrag im Tagebuch notwendig. Diesen erhält man aus dem Buch 'Das Buch der Tiere', welches ihr beim zwergischen Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen könnt. Dieser erscheint meistens erst gegen 10 Uhr auf seinem Posten.
Jean-Pierre ist am Bootssteg im Sumpf anzutreffen. (Karte Seite 2/1)
Die Ratte Coleman (Gasthaus, mittags) Ihr sollt für Coleman die Geister in einem leer stehenden Haus beseitigen. Bei diesem Haus handelt es sich um das, welches ihr links neben der Wohnung von Detektiv Raimund findet. (H) Drinnen trefft ihr zwei Erscheinungen an. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht zurück ins Gasthaus. Da Coleman nicht da ist, sprecht mit dem Schankwirt, welcher euch zum Deich schickt, wo Coleman im Moment arbeiten soll. Kehrt nach dem Dialog zum Schankwirt zurück, wo ihr nun 2 Möglichkeiten habt:
- Verratet Coleman an den Schankwirt
Ihr könnt dadurch vom Schankwirt eine Belohnung von 500 Orens erhalten, allerdings wird Coleman dann verschwinden und nicht mehr anzutreffen sein. Die Quest gilt trotzdem als erledigt.
- Behaltet Colemans Geheimnis für euch
Coleman bleibt weiterhin an seinem Stammplatz sitzen und ist für weitere Aktionen verfügbar. Er kann zum Beispiel Informationen liefern, die die Unschuld von Vincent Meis beweisen.
Ein alter Freund Shani
(tagsüber in St. Majorans Krankenhaus (11),
abends in ihrem Haus (10))
Ihr sollt für Shani 5 Schöllkrautpflanzen besorgen. Solltet ihr keine bei euch haben, findet ihr welche quer über das Sumpfgebiet verstreut. Um sie pflücken zu können, benötigt ihr das Wissen aus dem Buch 'Über Feldpflanzen', welches ihr beim Antiquar auf dem Händlerplatz (C) finden könnt.
Habt ihr Shani die Pflanzen gebracht, bittet sie euch, sie abends einmal zu besuchen. Ihr Haus liegt in der Nähe der grossen Schlangenstatue. (10) Hier geht's dann erst weiter, wenn ihr die Autopsie (aus der Quest 'Anatomie des Verbrechens' ) hinter euch gebracht habt.
Bevor ihr zu Shani hoch könnt, müsst ihr erst an der Grossmutter vorbei. (Näheres zu Shanis Vermieterin erfahrt ihr weiter unten in den nützlichen Hinweisen).

Shani will eine Party organisieren und braucht dafür Getränke, die ihr besorgen sollt. Bringt Mettina Rosé, Kirschgeisttinktur und temerischen Roggenwodka mit. Alle drei Getränke solltet ihr bei der Kellnerin des Gasthauses kaufen können.
Habt ihr Shani den Alkohol gebracht, sollt ihr als nächstes noch einen Freund auf die Party einladen. Dabei habt ihr drei Möglichkeiten:
1. Zoltan Chivay (steht immer zur Verfügung)
2. Carmen (kostet 100 Orens)
3. Siegfried (wenn ihr ihn in den Kloaken mitgenommen habt)

Je nach Gast verläuft die Party etwas anders und ihr sollt je nach Person während der Party einen anderen Gegenstand aus dem Erdgeschoss stehlen. Idealerweise habt ihr die Sachen der Grossmutter schon vorher einmal durchsucht und eingepackt, denn wenn ihr erwischt werdet, schmeisst euch die alte Frau vor die Tür.
Der Ausgang der Party bleibt aber immer gleich.
Zum Dank bringt ihr Shani einen Strauss rote Rosen. Rote Rosen kann man beim Gärtner (18) erwerben oder gegen etwas zu Essen eintauschen.
Ein sehr ungewöhnlicher Wein Konrad
(Gasthaus Haariger Bär (1), nachmittags)
Einen ganz besonderen Wein soll man für Konrad aus einem leer stehenden Haus (H) beschaffen. Die drei Flaschen Wein findet man im Keller, wo sich aber einige Graveirs eingerichtet haben. Wenn ihr den Wein habt, bringt ihn zu Konrad. Das Honorar für euren Dienst auszuhandeln, bleibt euch überlassen.

Es handelt sich um das gleiche Haus, welches man für Coleman von Geistern befreien soll.
Gedächtnis einer Klinge Erhält man im Kerker im Zuge der Hauptquest 'Die grosse Flucht' Nachdem Gefängniswärter Jethro die Herkunft des Silberschwertes ausgeplaudert hat, befragt den Hehler Thaler (12) zu seiner Bezugsquelle. Thaler schickt euch dann weiter zum Gasthaus (1), wo ihr den 'Spieler' (der heisst wirklich so) ausfragen sollt. Der Spieler schickt euch weiter zum Gärtner, welchen ihr tagsüber im Garten von Majorans Krankenhaus finden könnt (18). Der Gärtner verweist euch an Shani, die ihr nach Einbruch der Dunkelheit bei ihr zu Hause antrefft (10). (Tagsüber arbeitet sie im Krankenhaus, dort spricht sie aber nicht über private Dinge). Auch Shani schickt euch zu einer weiteren Person: zu Zoltan Chivay. Den findet ihr entweder in Vivaldis Haus (8), im Gasthaus (1) oder er läuft im Tempelbezirk umher. Nachdem ihr ihn über das Schwert ausgefragt habt, ist die Quest abgeschlossen.
Leichte Mädchen Carmen (2) Die leichten Mädchen des Tempelbezirks werden nachts von Banditen bedroht. Carmen bittet euch, da mal nach dem Rechten zu sehen. Geht also nachts zu den drei Punkten, die auf der Karte markiert werden und kümmert euch um die Kerle.
Als Belohnung könnt ihr zwischen den Diensten der Huren (siehe Bettgeflüster) wählen oder 200 Orens einstreichen.
Sicherer Hafen Zoltan Chivay Im Tempelbezirk von Wyzima verrät euch Zoltan, dass der Kaufmann Leuvaarden Arbeit für einen Hexer habe. Begebt euch zum Deich und redet mit ihm. Fahrt mit dem Fährmann in den Sumpf und tötet nachts die Ertrunkenen an dem Landungssteg (1). Kehrt dann zu Leuvaarden zurück und erstattet ihm Bericht.
Trophäenjagd: Die Bestie aus der Kloake Vincent Meis (14)
(Quest startet, wenn man den Kopf der Gorgo aufnimmt)
Tötet die grosse Gorgo im Rahmen der Hauptquest 'Die grosse Flucht' und bringt den Kopf zu Vincent Meis an seinem Posten. (14)
Wer es findet, dem gehört es Illusionist (bei 5, morgens ab 6 Uhr) Wenn man aus den Kloaken in den Tempelbezirk kommt (bei 5), steht dort ein Mann, der Geralt anbietet grosse Beute zu machen, wenn man ihm seinen Familienring aus den Kloaken bringt. Er gibt euch den Schlüssel, der zu der Gruft führt, wo der Ring mit einigen anderen Wertsachen gemeinsam versteckt ist. Der Eingang dorthin liegt direkt hinter den Gitterstäben neben dem Tempelviertel-Ein-Ausgang. Die Kiste mit dem Ring ist in dem mit einem "X" gekennzeichneten Raum. In den anderen Räumen gibt es nur Graveirs, Ghule und Sevantpilze.
Der Questgeber ist jeden Morgen ab 6 Uhr beim Eingang zur Kloake anzutreffen. Wenn ihr bis zum Morgengrauen meditiert, ist er meistens schon weg. Stellt deshalb beim Meditieren die Ruhezeit manuell um mindestens 2 Stunden zurück. Sofern ihr die Quest sofort erledigt und nicht mehr als 1.5 Std. Spielzeit in der Gruft verbringt, steht der Illusionist noch vor dem Eingang zur Kloake und ihr könnt die Belohnung sofort einstreichen.

Bettgeflüster / Liebschaften

Person Lösungsweg
Halb-Elfin Wenn ihr sie nach der Quest 'Das Spukhaus' in ihrem Haus aufsucht (I), solltet ihr im folgenden Gespräch mit den Dialogoptionen 1-3-1-1 antworten.
Hure/Hafenhure Huren findet man im Elendsviertel und am Deich. Einfach bezahlen oder alternativ nach der Quest 'Leichte Mädchen' einen Blumenstrauss schenken.
Klatschbase Tagsüber läuft sie in der näheren Umgebung von Majorans Krankenhaus herum. Fragt sie, ob es etwas Neues in der Stadt gibt und sagt ihr, dass ihr Geralt von Riva seit. Nun müsst ihr ihr entweder ein paar rote Handschuhe oder einen Diamanten schenken. Die Handschuhe oder Diamanten gibt es beim Fahrenden Händler auf dem Händlerplatz. (C)

Anmerkung: Die nötige Gesprächsoption tauchte bei mir erst auf, als ich eines der Geschenke bereits bei mir trug.
Shani Nach der Party (siehe Quest 'Ein alter Freund') sollte man ihr rote Rosen schenken. Rosen kann man beim Gärtner (18) käuflich erwerben oder gegen etwas zu essen eintauschen.

Spezialtrank und Zutat

Rezept Lösungsweg
Trank: 'Golemherzmark'
Zutat: 'Golemmark'
gewährt Talent 'Mondaufgang' (Intelligenz)
Das Wissen darüber, wie ihr einen Golem ausnehmt, erlangt ihr über das Buch 'Über die Belebung des Unlebens', welches ihr beim Antiquar auf dem Händlerplatz (C) kaufen könnt.
Das Rezept erhaltet ihr im Verlauf der Quest 'Der Bewahrer' von Kalkstein.

Nützliche Hinweise

Tipps und Tricks in Kapitel 2 - Sofern ihr in Kapitel 1 beide Trophäen beim königlichen Jägersmann abgegeben habt, könnt ihr euch bei Vincent Meis einen Bonus abholen, nachdem ihr die Gorgo in den Kloaken erledigt habt. Wenn nicht, könnt ihr euch später, nachdem ihr insgesamt 3 Trophäen abgegeben habt, diesen Bonus (einen Meteoritenstein) abholen.

- In einem Wäschekorb in St. Majorans Krankenhaus (11) findet man rote Handschuhe, die man der Klatschbase geben kann oder aber in Kapitel 3 der Kellnerin vom Gasthaus Neu-Narakort.

- Um an der Grossmutter in Shanis Haus (10) vorbei zu kommen, gibt es folgende Möglichkeit:
Gebt ihr 30 Orens, wenn sie fragt, ob ihr 'Erbarmen mit dem Kätzchen habt'. Danach lässt sie euch immer vorbei, ausser ihr seid betrunken.

- In den Kloaken findet man einen Ritterleichnam. Er trägt einen Schlüssel bei sich, mit dem man Zutritt zu der Gruft der Kultisten der Löwenkopfspinne erhält (Kloakenkarte (4)). Hier gibt es keine Quest, aber einiges an menschlichen Gegnern und Kisten mit brauchbarem Inhalt (Orens, hochwertiger Alkohol u.a.).



- Nachts ab ca. 22 Uhr treibt sich ein 'Geheimnisvoller Mann' vor Thaler's Haustüre herum. Sprecht ihn an und erhaltet 100 Erfahrungspunkte sowie einen Eintrag zu Thaler im Tagebuch.

Hinweis von Spieler Matthi:
- wenn man gegen den Golem kämpft und keine Waffe trägt, wenn man die Pylone aktiviert, nimmt man selbst keinen Schaden.

Tipp von Spieler Toby:
- wer Geldsorgen hat, sollte mit Hehler Thaler Würfelpoker spielen. Dort kann man pro Spiel 110 Orens setzen und Thaler geht scheinbar nie pleite.