Kapitel 1 - Flucht

Vorwort

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Die Blackguards Feature-Liste wirbt mit "Multiple Storyenden". Bevor ich diese Komplettlösung schrieb, habe ich das Spiel mehrfach durchgespielt. Dabei sind mir diverse Punkte aufgefallen, an denen man eine Entscheidung treffen muss, die vermutlich den Ausgang des Spiels verändern. Jedoch ist es weder mir noch irgendjemand anderem scheinbar gelungen genau zu ergründen an welcher Stelle was veränderbar ist, da die Auswirkungen erst zig Stunden später offenbart werden. Ich selbst habe beim zweiten Durchspielen exakt die entgegengesetzten Entscheidungen wie beim ersten Mal getroffen und bin dennoch zum gleichen Ende gelangt. Da Daedalic Entertainment die wichtigen Entscheidungen nicht offen legt, wird es vermutlich für immer ein Rätsel bleiben. Es sei denn jemand investiert tatsächlich 1000+ Stunden, um das Spiel zehn mal oder öfter durchzuspielen. So weit ich es in Erfahrung bringen konnte, führen sämtliche Entscheidungen aber auch lediglich zu einer Veränderung des Showdowns und des Abspanns. Von beidem gibt es scheinbar zwei verschiedene.

Zusätzlich zu dieser Komplettlösung habe ich einige allgemeine Tipps zum Kampfgeschehen und zur Charaktererschaffung geschrieben, welche dir das Vorankommen im Spiel erleichtern sollten.

Elanors Tod!

Ein Wolf hat Prinzessin Elanors Körper zerfleischt und jetzt steht er dir Zähnefletschend gegenüber. Erschlag ihn oder jage ihm einen Feuerball ins Maul. Ganz wie es dir beliebt. Zum Jammern über Elanors Tod bleibt wenig Zeit. Die Wachen nähern sich und nehmen dich jeden Augenblick gefangen.

Das Gefängnis von Neetha

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Du findest dich im Gefängnis von Neetha wieder. Folterer Muratori wollte offensichtlich irgendeinen Namen aus dir raus quetschen, welcher dir partout nicht einfallen will. Zurück in deiner Zelle, hat sich der Angrosho selbst befreit und möchte zusammen mit deiner Hilfe nun entkommen. Im folgenden Kampf müsst ihr zu zweit den Kerkermeister überwältigen. Das sollte kein Problem darstellen. Leg den erbeuteten Gürtel an und verstau den Heiltrank darin, damit du ihn im nächsten Kampf eventuell einsetzen kannst.

Nachdem ihr die Schlüssel an euch gebracht habt, könnt ihr Namen und andere Freundlichkeiten austauschen. Der Zwerg heißt offenbar Naurim und wollte laut eigener Aussage das Land vor einem goldenen Drachen beschützen und wurde deswegen eingesperrt. Ein weiterer "unschuldiger" Gefangener mit Eisenkragen befindet sich in der benachbarten Zelle. Zurbaran ist ein Zauberer aus Al'Anfa. Was angeblich Grund genug war ihn einzusperren. Der Zwergenkrieger Naurim und Zauberer Zurbaran werden von diesem Punkt an deine ständigen Begleiter für das gesamte Spiel sein, also behandle sie entsprechend.

Auf zum Wärterraum. Die Suche nach einem Schlüssel ist zunächst vergebens. Bis einige Wachen hereinstürmen. Sie lassen sich schneller überwältigen, wenn du das Seil des Kronleuchters zertrennst. Jedoch erst in der zweiten Runde, wenn alle Wachen sich in der Mitte versammelt haben. Die Beute dieses Kampfes gibt dir eine Startausrüstung. Allen nicht Magiebegabten Charakteren solltest du die Rüstungen anziehen. Rüstungen sämtlicher Art behindert dich in der Welt des Schwarzen Auges, was besonders fatal beim Wirken von Zaubern ist. Im späteren Spiel kannst du dem mit den drei "Rüstungsgewöhnung" Sonderfertigkeiten entgegenwirken. Metallrüstungen bleiben für Zauberer jedoch tabu. Den Schild kannst du zudem Naurim anlegen, es sei denn du bist selbst Krieger.

Jetzt hast du zwar den Schlüssel zum Entkommen, auf dem Weg nach draußen musst du jedoch erst noch an den Zellen vorbei. Die beiden Wachen, kannst du entweder mit einem Fortifex Arkane Wand Zauber auf ihrer Seite des Raumes einsperren und anschließend die anderen Gefangenen auf sie loslassen, oder schlichtweg selbst töten. Das bringt euch endlich ins Freie und zu einem kleinen Plausch am Lagerfeuer. Im Anschluss an eine kleine Einführung von Prinzessin Elanor und Graf Urias deinerseits, folgt eine weitere Rückblende.