Charakterentwicklung

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Die folgenden Tipps geben teilweise kleine Elemente der Handlung von Blackguards preis, um dir die Planung deiner Charaktere zu erleichtern. Wenn du davon nicht wissen willst, solltest du jetzt aufhören zu lesen!

Klassenwahl

Blackguards ist etwas ungew√∂hnlich, was die Gruppenmitglieder an geht. Du kannst zu keinem Zeitpunkt des Spiels dar√ľber bestimmen. Durch die Handlung des Spiels werden dir √∂fters Gruppenmitglieder gegeben oder weggenommen. W√§hrend der gesamten Zeit (R√ľckblenden ausgenommen) stehen dir immer der Hauptcharakter, den du am Anfang erstellst, sowie Naurim (Krieger) und Zurbaran (Zauberer) zur Verf√ľgung. Da es drei Klassen gibt, w√§re der J√§ger die ideale Klasse f√ľr deinen Hauptcharakter. Das wird durch die Waffen, die du am Anfang findest weiter untermauert. Eine zus√§tzlich Magiebegabung f√ľr ihn ist ebenfalls n√ľtzlich (erfordert Expertenmodus). Ab dem zweiten Kapitel bekommst du einen zweiten Krieger (Takate), der dich ebenfalls f√ľr den Rest des Spiels begleiten wird. Ein Krieger als Hauptcharakter ist somit vollkommen √ľberfl√ľssig. Reine J√§ger gibt es aus NSC Sicht quasi gar nicht. F√ľr eine kurze Zeit gesellt sich zwar Niam (J√§gerin) hinzu, aber auf sie ist kein dauerhafter Verlass.

Attribute

Die Grundwerte (Mut, Fingerfertigkeit, etc.) sind dank dem Charakterbildschirm selbst erkl√§rend. Du bekommst die Abh√§ngigkeit immer durch Hervorhebung bzw. farbige Kennzeichnung aufgezeigt. F√ľr den Anfang ist es erst mal praktisch ein paar Abenteuerpunkte (AP) in Lebenspunkte oder Astralpunkte zu investieren. Sobald diese auf einem √§hnlich hohen Kostenpunkt sind, wie die eigentlichen Grundwerte, solltest du nur noch in Mut, Gewandtheit etc. investieren, da sie nicht nur einzelne Attribute steigern. Magieresistenz ist f√ľr den Anfang vollkommen sinnlos. Deine Feinde setzen erst ziemlich genau ab der H√§lfte des Spiels (H√§lfte Kapitel drei) Magie ein. Wenn du die Magieresistenz steigern m√∂chtest, dann also gegen Ende und selbst dann k√∂nntest du theoretisch darauf verzichten.

Talente

Unter den Talenten ist die oberste Reihe (K√∂rperbeherrschung, Selbstbeherrschung und Sinnessch√§rfe) unabdingbar! Eine gute K√∂rper- und Selbstbeherrschung sollte jeder Charakter haben, um nicht in B√§chen oder S√ľmpfen auszurutschen und nicht durch jeden Treffer direkt eine Wunde zu erleiden. "Sinnessch√§rfe" wird zum Aufdecken von Fallen ben√∂tigt. Die es in jedem zweiten Kampf gibt. Hier reicht es aber aus, wenn ein Charakter der Gruppe das kann. Ideal ist es bei Zurbaran aufgehoben und am wenigsten f√ľr die Nahk√§mpfer geeignet. Das liegt darin begr√ľndet, dass du die Nahk√§mpfer immer als erstes an die Front schicken willst und sie nicht stehen bleiben sollten, um eine Sinnessch√§rfe-Pr√ľfung zu machen. Bei dem Zauberer, der ohnehin nicht ununterbrochen Zauber schleudern kann, ist das leichter zu verschmerzen. Hat er die h√∂chste Stufe (18) findet er alle Fallen im Gel√§nde mit einer Anwendung. Das Fallen Talent hingegen ist zum Auslegen und Entsch√§rfen von Fallen gedacht. In wie fern du Fallen verwenden willst, ist dir √ľberlassen. Eine Anforderung gibt es hierf√ľr nicht. Fallen entsch√§rfen musst du praktisch nur in einem einzigen Kampf und dabei handelt es sich um eine Nebenquest (Der Schw√§tzer). Selbst in dieser Situation l√§sst sich der Fallenschaden anschlie√üend genau so gut wegheilen. Was das Fallen-Talent verh√§ltnism√§√üig √ľberfl√ľssig macht. Heilkunde ist ebenfalls eine Frage deiner Spielweise. Du kannst theoretisch auf dieses Talent zu verzichten. Im Kampf nutzet du dann stattdessen einen Heilzauber und au√üerhalb l√§sst du dich f√ľr wenige Silberst√ľcke von einem Heiler verarzten.

Waffenwahl

Jeder Charakter verf√ľgt √ľber drei Waffenslots, die im Kampf oder au√üerhalb gewechselt werden k√∂nnen. F√ľr jede Waffe, die du benutzen m√∂chtest, solltest du das jeweilige Waffentalent erlernen. Bei Kriegern kann es hilfreich sein zwei verschiedene zu erlernen. Um Beispielsweise in der einen Kampflage mit Schild und Axt zu k√§mpfen, oder in einer anderen mit einem Zweih√§nder da zu stehen. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Krieger kommen auch mit einem Waffentalent aus. Das schlie√üt sie jedoch von der praktischen "Waffenmeister Nahkampf" Sonderfertigkeit aus.

F√ľr J√§ger oder Zauberer ist es √§u√üerst hilfreich zwei Waffentalente zu erlernen. Als J√§ger solltest du unbedingt einen Bogen oder Armbrust verwenden k√∂nnen und zus√§tzlich eine Nahkampfwaffe wie Zweihand-Hiebwaffen oder Speere erlernen. Zauber kosten unglaublich viel Mana und k√∂nnen nicht jede Runde eingesetzt werden. D.h. der Zauber muss sich ebenfalls anders wehren k√∂nnen. Eine Armbrust oder ein Bogen sind hier die beste Wahl. Alternativ kann ein Zauberer auch gut Speere verwenden, da mit diesen aus zweiter Reihe angegriffen werden kann. Was im Umkehrschluss bedeutet, er wird nicht zwingend gleichzeitig von den Feinden getroffen, da die meist nur das n√§chste Feld angreifen k√∂nnen.

Die einzelnen Waffengattungen teilen sich gr√∂√ütenteils einen Schadenstyp (Dolche = Stichschaden, Schwerter = Schwertschaden, Speere = Stichschaden, usw.). Im Spielgeschehen gibt es zahlreiche Feinde und Objekte, die gegen Stichschaden immun sind. D.h. sie k√∂nnen weder von gew√∂hnlichen Pfeilen/Bolzen noch Dolchen oder Speeren verletzt/besch√§digt werden. Ab der zweiten Spielh√§lfte tritt das besonders h√§ufig auf. Es ist daher relativ Sinnlos einem J√§ger oder Zauberer einen Bogen und einen Dolch oder Speer zu geben. Da beide meistens Stichschaden anrichten und der Charakter f√ľr den kompletten Kampf nutzlos w√§re. In der Komplettl√∂sung findest du f√ľr derartige K√§mpfe immer den Hinweis vorher die Waffe zu wechseln. Alternativ dazu kannst du bei manchen H√§ndlern des Spiels auch Spezialpfeile kaufen. Alle nicht Jagdpfeile / -bolzen verursachen Schaden eines anderen Typs und k√∂nnen in diesen K√§mpfen sehr gut genutzt werden. Selbstverst√§ndlich gibt es auch Ausnahmen zu der Schadenstyp-Regelung. Speere wie der "Aderlasser" oder "Efferdbart" verursachen Beispielsweise Infanterieschaden bzw. magischen Schaden. Du kannst also ruhig einem Charakter Bogen und Speere Waffentalente beibringen. Solltest es nur nicht bei allen machen.

Wenn du zwei oder drei Charakter mit Fernkampfwaffen ausstatten m√∂chtest, solltest du zwischen Armbrust und Bogen variieren. Denn es gibt nur sehr begrenzt "bessere" B√∂gen/Armbr√ľste. Bez√ľglich des Schadens gleichen sich beide ungef√§hr. B√∂gen haben den Vorteil, dass du mit ihnen das "Dreifachschuss" Sondertalent verwenden kannst. Was immens viel Schaden anrichtet. Im Gegenzug gibt es aber Armbr√ľste mit h√∂herem Grundschaden.

Erstellt von Pandur | am 27.04.2014