Astralpunkte (Astral Energy) |
Beschreibung: Umfasst die Zauberkraft eines Helden. Jeder Zauber verbraucht eine bestimmte Zahl von Astralpunkten. Durch Zaubertränke und Übernachtungen können verbrauchte Astralpunkte regeneriert werden. |
Charisma |
Beschreibung: Redegewandtheit, Führungsqualitäten und Ausstrahlung, auch als magische Aura. Charisma erhöht die Astralenergie und verschafft Vorteile in Gesprächen. |
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Fingerfertigkeit (Dexterity) |
Beschreibung: Bezeichnet die Koordination von Auge und Hand. Beeinflusst den Fernkampf-Grundwert sowie Proben auf Fallenstellen und Heilkunde Wunden. |
Gewandtheit (Agility) |
Beschreibung: Umfasst körperliche Beweglichkeit, Körpergefühl, schnelle Reaktionen und Reflexe. Wichtig für alle Nahkampf-Grundwerte und die Initiative. Die Gewandtheit beeinflusst außerdem, wie viele Felder eine Figur sich pro Runde bewegen kann. |
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Intuition |
Beschreibung: Die Fähigkeit, schnell und ohne langes Nachdenken richtige Entscheidungen zu treffen. Einfühlungsvermögen und gute Sinneswahrnehmung. Beeinflusst Parade- und Fernkampf-Grundwerte, Ausweichen, die Astralenergie und die Initiative. |
Klugheit (Cleverness) |
Beschreibung: Umfasst Intelligenz und logisches Denkvermögen, gesammeltes Wissen und ein gutes Gedächtnis. Eine hohe Klugheit erhöht die Magieresistenz. Sie wird für Wissenstalente und für etliche Zauber benötigt. |
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Konstitution (Constitution) |
Beschreibung: Maß für die körperliche Zähigkeit und Widerstandskraft. Konstitution ist die Basis für eine hohe Lebensenergie. Ein hoher Konstitutions-Wert verringert außerdem die Wahrscheinlichkeit, im Kampf eine Wunde zu erleiden. |
Körperkraft (Strength) |
Beschreibung: Die Muskelkraft eines Helden. Sie beeinflusst die Lebensenergie und alle Kampf-Grundwerte. Zudem kann sie den Schaden erhöhen, den der Held austeilt. Die Körperkraft-Werte aller Helden ergeben zusammengerechnet die gemeinsame Tragkraft der Gruppe in Stein (Kilogramm). |
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Lebenspunkte (Vitality) |
Beschreibung: Die Gesundheit eines Helden. Sinken die Lebenspunkte auf 0, geht der Held zu Boden. Wird er dann nicht innerhalb von 3 Kampfrunden durch Heilkunde, Heiltränke oder Magie geheilt, ist der Held ausgeschaltet. Werden alle Helden ausgeschaltet, ist der Kampf verloren. Durch Heiler und Übernachtungen können verlorene Lebenspunkte regeneriert werden. |
Magieresistenz (Resistance to Magic) |
Beschreibung: Bestimmt die mentale Resistenz gegen Verzauberungen. Wirkt nicht gegen Schadenszauber wie Ignifaxius Flammenstrahl oder Ignisphaero Feuerball. |
Mut (Courage) |
Beschreibung: Wagemut und Entschlossenheit in kritischen Situationen. Hohe Willenskraft und Widerstandsfähigkeit gegen Magie. Mut wirkt sich auf Initiative, den Attacke-Grundwert, die Magieresistenz und die Astralenergie aus. |