Kapitel 3: Charyb'yzz

Charyb'yzz

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In Benivilla steht eine Wache aus "Sicherheitsgründen" vor einem Haus. Der Insasse leidet an einer unbekannten Krankheit und deshalb hat der Rat beschlossen, dass er das Haus nicht verlassen darf. Das bedeutet auch, dass niemand zu ihm darf. Aber für 10 Dukaten lässt sich der Wachmann überreden. Falls du die gerade nicht zur Hand hast, kannst du für Telemache gegenüber das Äffchen einfangen. Dafür bekommst du genau 10 Goldmünzen.

Kaufmann Harm hält dich für seinen Henker und richtet daher seine Waffe gegen dich. Du musst dir an dem Punkt ein Missverständnis eingestehen, da Harm gar nicht an der Leblosigkeit der anderen Opfer leidet. Kaufmann Harm hat hingegen irgendeine Art von Ausschlag, der aber nicht ansteckend ist. Als du versuchst wieder zu gehen, hält dich Harm auf und unterbreitet dir ein schönes Angebot. Er hat vor fünf Jahren eine Krakenmolchstatue von einem Echsenmenschen erworben. Seitdem hat er diesen Fluch am Hals, der ihn langsam zerfallen lässt. Zur Lösung seines Problems braucht er ein Buch namens "Al'Emazzin". Zauber oder Alchimisten sollen dieses Buch besitzen.

Kehre ins Alchimistenviertel von Mengbilla zurück und frage dort Menchal nach dem Buch. Er besitzt das Werk, will es aber nur für 300 Dukaten verkaufen. Da handeln ebenfalls keine Option ist, bleibt nur der Einbruch in die Bibliothek der Alchimistengilde. Die wird jedoch von einem Steingolem und Erzmagier bewacht. Der Steingolem ist wie üblich immun gegen Stichwaffen und relativ resistent gegen viele Zauber. Du kannst ihn aber mit "Corpofrigo Kälteschock" etwas langsamer und anfälliger für die anderen Angriffe machen.

Neben dem beabsichtigten "Al'Emazzin" Buch erbeutest du in der Bibliothek noch "Magische Schilde" (Gardianum Zauberschild) und "Zauberstern und Silberhaar" (Fulminictus Donnerkeil). Harm gibt dir für das Buch 100 Dukaten Belohnung. Er selbst ist jedoch deutlich depressiver geworden. Du musst selbst in dem Buch lesen und so etwas über das "reinigende Ritual des Krakenmolchs" in Erfahrung bringen. Schnapp dir die Figur und fahr zur Insel am Loch Harodrol im Osten.

In dem Sumpfloch wimmelt es vor Achaz, Sumpfgasen und Sumpflöchern. Letzteres solltest du mit Sinnesschärfe aufdecken und das Gas natürlich mit Feuerzaubern zu deinem Vorteil nutzen. Das ist jedoch nur der Vorhof des Echsentempels. Im zweiten Abschnitt stehst du in einem überspülten Thronsaal. Aus dem Wasser ragen unzählige Tentakel, die sich mit jeder Runde vermehren. 13 Tentakel gilt es zu töten, um den Dämon dahinter zu besiegen und den Kampf zu gewinnen. Unter der Beute befindet sich der "Muschelschild". Einen besseren Schild wirst du im Spiel nicht finden.

Als du zu Kaufmann Harm zurückkehrst, findest du ihn mit einem glücklichen Gesichtsausdruck tot am Boden. 10 Golddukaten und eine Echsische Axt sind deine letzte Belohnung. Das "Al'Emazzin" Buch kannst du anschließend für 50 Dukaten verkaufen.