Nalia de'Arnise

Charakterübersicht

Portrait Nalia

Rasse: Mensch
Klasse: Magier/Dieb
Gesinnung: Chaotisch gut

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 18
Konstitution: 16
Intelligenz: 17
Weisheit: 9
Charisma: 13

Werdegang

Nalia de'Arnise gehört zur Oberschicht. Ihr Vater ist ein Herzog und herrscht von seiner Festung aus, die mitten in der Wildnis Amns liegt, über weite Landstriche. Nalia identifiziert sich aber wesentlich mehr mit der armen Bevölkerungsschicht des Landes als mit Mitgliedern ihrer Klasse und hat sich schon oft unter großen Mühen von daheim weggeschlichen, um nach Wegen zu suchen, wie man den Armen helfen könnte. Sie ist zwar noch ein wenig naiv, aber die intelligente junge Frau lernt rasch und ist in den Künsten der Magie bewandert. Es gibt Gerüchte, dass es in letzter Zeit zu Schwierigkeiten bei der Festung de'Arnise gekommen ist. Man hat Nalia angeblich in verschiedenen Schänken in Atkatla auf der Suche nach Söldnern gesehen.

Burg de'Arnise

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Habt ihr euch dazu entschlossen Nalia zur Hilfe zu eilen, kommt ihr nicht umher zu ihrer Heimat, Schloss de´Arnise zu reisen. Die Burg und ihre Umgebung wird von zahlreichen Trollen bevölkert, daher sollten eure Kämpfer entweder Waffen mit Säure oder Feuerschaden bei sich tragen, oder eure Zauberer einige Feuerpfeile, für den finalen Schuss, bereithalten.
An Punkt 1 trefft ihr auf Arat, den Kommandanten der Burgwache, er berichtet euch von der aktuellen Lage, erzählt euch von dem geheimen Eingang an Punkt 2 und gibt euch 20 Feuerpfeile mit auf den Weg.
Seit ihr für den Kampf gewappnet, könnt ihr das Schloss durch den geheimen Eingang betreten (2).
Kommt ihr später vom ersten Level aus hier raus, könnt ihr wie Arat erzählte, durch das Herablassen der Zugbrücke die Unterstützung der Wache erlangen. Dieses schafft ihr in dem ihr den Schalter an Punkt 4 umlegt. Ferner gibt es im Hof der Burg einige Hunde. Da euch diese automatisch feindlich gesinnt sind, könnt ihr sie auch gleich umbringen und ihr Fleisch mitnehmen.

Ebene 1

Im Burginneren angelangt, müsst ihr euch gegen Horden von Trollen wehren. Als sehr Hilfreich im Kampf würde sich der Säure und Giftflegel erweisen, den ihr hier zusammenbauen könnt. Aber wartet, es ist weitaus lohnenswerter alle 3 Teile zusammenzusammeln. Folgt dem Weg der Geheimen Türen zu Daleson (3), der sich mit Nalia unterhalten möchte. Sagt ihm bloß nicht wie dämlich er ist, oder ihr verliert einen Ansehenspunkt.
An Punkt 4 könnt ihr später den Flegel schmieden, dessen erstes Kopfstück sich an der Löwenstatue hinter der Geheimtür (5) befindet.

Begebt euch zunächst nach Draußen (6) und lasst die Trolle in der großen Festhalle (7) weiterfeiern. Erledigt Draußen das oben beschriebene und kehrt zurück ins Innere.

An Punkt 8 könnt ihr die Toilette plündern :-) und anschließend die 4 Hunde auf dem Herd (9) kochen. Keine Angst, sie dienen nicht als eure zukünftige Nahrung, sondern zur Ablenkung der Erdkolosse im Keller. Habt ihr auf diesem Level alles erledigt, führt euch die Treppe an Punkt 10 zum nächsten Level.

Ebene 2

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Willkommen auf Level 2 und einem kleinem Überfall :-) Euer nächstes Ziel sollte der Schwertschwinger Glacias sein. Zu dem ihr über die Punkte 2 bis 4 gelangt. An Punkt 5 erwartet er euch bereits (aber passt auf die Tür zu diesem Raum ist mit einer Falle versehen). Hat Glacias das Zeitliche gesegnet, seit ihr im besitzt des zweiten Flegelkopfstücks.

Euer nächster Anlaufpunkt sollte die Bibliothek (6) sein. Hier im Regal liegt der Schlüssel zu Raum 7. Jedoch belästigen euch zuvor noch einige Trolle und vor allem ein Yuan-Ti Magus. Habt ihr diesen ebenfalls niedergestreckt, führt euch der Weg zum Schlafgemach von Madame Delcia, einer sehr unfreundlichen Dame. Nichts desto trotz bedarf sie einer Rettung. Am nördlichen Ende des Raumes befindet sich eine Geheimtür, die den Weg zum Keller und auch zum Golemraum freigibt. Wenn ihr nicht zu den vor Kraft Strotzesten Helden der Schwertküste zählen solltet, geht lieber erst den Weg in den Keller.

Den Golemraum solltet ihr eigentlich am Ende dieses Kreuzzuges erledigen. Seit ihr also aus dem Keller zurück, kürt den stärksten Krieger eurer Truppe. Denn Rest der Party solltet ihr bereits am Ausgang des Levels (1) positionieren. Gebt eurem Kämpfer einen Schluck Geschwindigkeitsöl und rennt zum Ende der Halle. Hier befinden sich 3 Statuen. Begebt euch zur ersten, klickt sie an, aktiviert die Pause, nehmt alle Sachen an euch, klickt die nächste an, deaktiviert die Pause und so weiter..habt ihr alle drei Statuen geplündert, rennt wie der Blitz aus der Halle und ebenfalls zum Ausgang an Punkt 1. Da ihr jetzt im Besitzt aller 3 Kopfteile seit, könnt ich auf eurem Weg nach draußen den Flegel schmieden.

Der Keller

Willkommen im letzten Level, dem Keller. In der Truhe am Eingang findet ihr ein Schildamulett. Im nächsten Raum hängen ein paar Trolle rum, die ihr auf gewohnte weise aus dieser Ebene schafft. Im nächsten Raum wird es bereits haarig. Aber keine Angst, dass die Erdkolosse noch nichts gegessen haben, könnt ihr zu eurem Vorteil nutzen. Gebt eurem Dieb oder Waldläufer (Hauptsache er kann sie in Schatten verstecken) den Hundefleischeintopf, macht ihn unsichtbar und rennt zu Punkt 4. In die dort anklickbaren Nische legt ihr das Hundefleisch und die Angelegenheit ist erledigt.

Der Weg zum Endgegner ist frei. Torgal hat unglücklicherweise noch zwei Leibwächter an seiner Seite. Um den Kampf einfacher zu gestalteten könntet ihr am Eingang einen kleinen Hinterhalt vorbereiten und Torgal mit einem einzelnen Charakter anlocken. Räumt den Raum leer und Hört euch Nalias Geschichte an.
Sobald ihr wieder frische Luft schnappt, ist der Auftrag erledigt und ihr erhaltet von Nalia eure reichhaltige Erfahrungspunkte und Goldbelohnung.

Verbannt ihr Nalia später aus eurer Gruppe, so findet ihr sie entweder in der Kupferkrone oder in ihrer Burg wieder.

Aufträge

Behaltet ihr Nalia länger in eurer Party, ergibt sich im Spielverlauf eine weitere Quest. Es beginnt damit, das euch ein Bote die Nachricht überbringt, ihr sollet zur Beerdigung von Nalias Vater kommen. Auf dem Friedhof angekommen, geleitet euch ein weiterer Bote zur Beerdigung, die nicht grade zu eurer Zufriedenheit verläuft. Wiederum später im Spiel (vermutlich nach verlassen der Vampirgruft), erscheint Isaea um Nalia, weil sie angeblich "unter schlechtem Einfluss steht", von seiner eigenen Militärmacht gefangen zu nehmen. Zu eurem Glück ist Isaea nicht nur bei euch unbeliebt. So kommt es das einer seiner Soldaten, Khellor, euch einige Tipps gibt, wie ihr Nalia zurückbekommen könnt.

Wie von Khellor verkündet, trefft ihr im Süden der örtlichen Docks den Piraten Barg. Im volltrunken Zustand teilt er euch willig alles was er über Isaea weiß mit. Er plaudert über seine Piraterie, den Sklavenhandel und das ihr noch mehr Informationen von Dirth in der Sea Bounty bekommt.

Leider ist Dirth nicht besoffen und euch gegenüber eher skeptisch eingestellt. So ergibt es sich, das ihr Dirth bekämpfen müsst. Habt ihr ihn zu Fall gebracht hinterlässt er hilfreiche Dokumente zum Sklavenhandel.

Iseas Überführung

Zur endgültigen Überführung Iseas reicht dies jedoch noch nicht. Ein weiteres Beweisstück muss her, die Finanzberichte des Fürsten.

Fündig werdet ihr in Isaeas Haus im Regierungsbezirk. Das Haus liegt im Norden der Region, gleich rechts vom Eingang. Dank sauberer Buchführung habt ihr nun das letzte Beweisstück im Kreuzzug um Nalia´s Befreiung. Begebt euch ins Ratsgebäude selbst und sucht Isaeas Kommandanten, Corgeig, auf. Teilt ihm die drei Verbrechen mit und übergebt ihm die gesammelten Beweise. Schon wenige Stunden später beruft der Rat eine Gerichtsverhandlung ein und Nalia liegt wieder in euren Armen.