Die Festung des Paladins

RPGUIDES_ADVERT_RECTANGLE1

Ihr habt euch also für den Weg des absoluten Guten entschieden, dann fangt an zu leiden :) Denn das Leben eines Paladins ist mehr als schwierig. Eine wirkliche Festung werdet ihr nie besitzen, ihr könnt allerdings zum angesehensten Mitglied des Strahlenden Herzen Ordens werden. Aber auch diese Ehre ist hart umkämpft und am Ende ihres Kreuzzuges wartet nichts geringeres als der rote Drache Firkraag auf euch.

Lord Jierdan von Windspeer Hügel

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Ihr seit noch nicht verängstigt? Gut. Der Beginn der Paladinmissionen fängt bereits ziemlich früh an. Wie einige andere Personen und Aufträge trefft ihr auch Lord Jierdan Firekraag in der Kupferkrone. Er erzählt euch von den Orkangriffen in Windspeer Hügel, zu denen ihr als nächstes reisen solltet.

Sehr überraschend fängt diese Region an. Nach der erfolgreichen Vernichtung der Orkbegrüßungstruppe stellt sich raus, dass diese gar keine Monster waren. Ähnlich des Zirkuses von Quayle sieht hier jeder anscheinend seine Freunde in anderer Gestalt. Garren Windspeer, der den Kampf beobachtet hat, will das Missverständnis jedoch dem Strahlenden Herzen Orden vortragen, sodass euch keine Schuld trifft. Er wird aber selbst von Problemen geplagt, denn der anfänglich gutmütig erscheinende Firekraag hat seine Tochter gekidnappt und hält sie irgendwo in seinem Dungeon (4) gefangen. Als gutmütiger Paladin solltet ihr in so einem Augenblick nicht lange zögern und euch umgehend mit kreisender Klinge ins Monstergewühl stürzen.

Falls ihr zu Beginn des Spiels (in Irenicus Gefängnis) eingewilligt habt den Dryarden zu helfen, könnt ihr dies zuvor noch tun. Ihre Mutter findet ihr an Punkt 3.

Im Dungeoninneren angelangt geht es sofort zur Sache. Habt ihr die Startparty dem Erdboden gleich gemacht, könnt ihr auf dem Weg zum Ausgang (1), an eurer rechten Flanke eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten ausmachen. Der Endgegner dieses Levels (1) ist ein magiewirkender Rakshasa. Versucht ihn schnellstmöglich mit euren Klingen zu bearbeiten, damit er gar nicht erst zum aussprechen von Zaubern kommt.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Level Numero 2 fängt sofort mit einer prekären Situation an und wird auf keinen Fall einfacher. Ihr seit in einem Raum (1) gefangen, in dem links und rechts Orkbogenschützen hinter Gitterstäben stehen. Die effektivste Methode liegt in den Fähigkeiten eines Diebes, denn an jeder Seite befindet sich eine geheime Tür. Hat der Dieb sie entdeckt, sollte er das Schloss unverzüglich knacken, um eure wildgewordenen Helden auf die Bösewichte stürmen zu lassen.

In den folgenden Gängen wimmelt es von übermütigen und nach einiger Zeit ängstlichen Orks und sogar einem Orkkoch (2) der euch für die fehlende Zutat in seiner Suppe hält. Ab jetzt wird es heftig. Die folgenden Gänge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gefüllt. Neben Gedankenschindern zählen diese zu den gefährlichsten Kreaturen des Spiels, denn sie besitzen die Fähigkeit des Stufenabzugs, gegen die nur die Geisterjägerklasse immun ist. Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unwiderrufbar für immer das Zeitliche. Ist es noch nicht ganz soweit, könnt ihr mit dem Klerikerzauber niedere Genesung (Lesser Restoration / Priester Zauber des 4. Grades) die abgezogenen Level wiederherstellen.

In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch. Samia sucht nach dem Schatz von König Strohm und erzählt euch von seiner Maske, die in sechs Stücke zerteilt von 6 Wächtern (6) bewacht in diesem Dungeon liegt. Diesen Auftrag müsst ihr nicht erledigen, er birgt einige Gefahren in sich, doch am Ende (5) warten das Drachenschuppenschild +2 und das Drachentöterschwert auf euch.

Habt ihr das Abenteuer hinter euch gebracht (oder ausgelassen) geht es weiter zu einem alten Bekannten. Tazok, der in Baldur´s Gate noch an der Seite eures Bruders kämpfte, wartet im Gefängnistrakt (9) auf euch. Garrens Kind hättet ihr nun gefunden, unglücklicherweise lässt sich die Tür ihrer Zelle jedoch nicht öffnen. Der Schlüssel hierzu liegt sozusagen im nächsten Level.

In den untersten Regionen des Dungeons schlummert endlich der Großdrache Firekraag und an seiner Seite Conster, den ihr nach einem kleinen Plausch mit Firekraag auf der darrüberliegenden Ebene wiedertrefft und bekämpfen müsst. Ist Conster bezwungen könnt ihr Iltha die Freiheit schenken und euer Kreuzzug hier ist vorerst beendet.

Die gefallenen Paladine

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Nach der Vorarbeit an den Hügeln fangen die eigentlichen Aufgaben des Paladins im Strahlenden Herzen Tempel an. Direkt am Eingang (1) wartet Sir Ryan Trawl auf euch. Er erzählt euch von Anarg, einem gefallenen Paladin, der abtrünnig geworden ist und einige andere Mitglieder des Ordens mitgenommen hat. So liegt es an euch, ihn ausfindig zu machen, sich seinem Orden der gefallenen Paladine anzuschließen und ihn auszuspionieren.

Im Nordosten (1) des Brückendistrikts könnt ihr mit ansehen wie 5 gefallene Paladine, angeführt von Reynald de Chatillon, einigen Dieben den Gar aus machen. Ist die Schlacht vorüber, ist Reynald willig euch anzuhören. Als Beweis eurer Treue fordert er von euch jedoch seinen Kelch. Diesen ersteht ihr, wenn ihr zurück zu Tempel geht und Ryan mitteilt, das ihr ohne den Kelch eure Mission nicht erfüllen könnt. Wieder zurück im Brückendistrikt, erlebt ihr eine kleine Überraschung, denn Aran hat euch durch seine Spione im Tempel bereits als Verräter entlarvt. So bleibt euch keine andere Wahl als ihn und seine gefallenen Kameraden niederzustrecken.

Zurück im Tempel, warten drei weitere Aufgaben auf euch. Diesmal jedoch nicht von Sir Trawl, sondern Sir William Reirrac (2), auf den ihr aber erst trefft wenn ihr den Empfangschef (3) von eurem Wesen überzeugt habt.

Drei Dinge die jeder Paladin beherrschen sollte

Bildschirmfoto

Reirrac´s erster Auftrag bedarf schnellster Handlung, denn in Umar Hügel sind ein Trupp von Paladine in eine Schlacht mit Ettins verstrickt. Eine große Suche könnt ihr euch ersparen, denn sobald ihr Umar Hügel erreicht geleitet euch ein Bote zur Schlacht (5).

Bildschirmfoto

Der nächste Auftrag, die Anfrage eines Barons, führt euch ebenfalls nach Umar Hügel und wieder nimmt euch ein Bote in Empfang. Doch folgt ihm nicht direkt in die Taverne, sondern redet zuerst mit Moreno (8). Er erzählt euch das Baron Melrich die Steuern angehoben und die Felder in Brand gesteckt hat um die rechtmäßigen Besitzer zu vertreiben. Mit diesem Wissen steht euch der Weg in die Taverne offen. Nun müsst ihr wie immer für Frieden sorgen, in diesem Fall auf Kosten des Barons. Werft ihm seine Schandtaten (Dialog: 1-2-2-2-2-1) vor und streckt ihn nieder. Ist Umar Hill befriedet, habt ihr bereits bewiesen das ihr zwei Fertigkeiten des Paladins beherrscht, Kämpfen und den Weg des gerechten verfolgen. Abermals geht es zurück in den Tempel zur vorletzten Aufgabe, in der ihr auf euer Herz oder eure innere Stimme hören müsst.

Der Babysitter Auftrag beginnt in den Docks (5). Die kleine Göre Tyrianna bedarf eures persönlichen Schutzes. Schickt sie zunächst rauf auf ihr Zimmer und wartet auf den ersten Überfall. Sind die vier Meuchelmörder auf einer anderen Ebene des Bewusstseins, kommt Hurgis Baltezun herbei. Leider kann er sich nicht identifizieren und auch Tyrianna erkennt ihn nicht. Ob er wirklich ein Gauner ist oder nicht wird vom Zufall bestimmt. Aus diesem Grund solltet ihr abspeichern und anschließend Hurgis töten oder am Leben lassen.
Wieder im Tempel angekommen, verkündet William entweder freudestrahlend oder tief betroffen wie es dem echten Hurgis ergangen ist und wie es Tyrianna im Endeffekt geht.

Der große rote Drache

Der letzte Auftrag des Strahlenden Herzens beinhaltet einen der härtesten Gegner des Spiels. Wappnet euch für den Kampf eures Lebens, denn dieses Abenteuer führt zurück in die Höhle des roten Drachen Firkraag.

Wie ihr zu dem Drachen gelangt wisst ihr mittlerweile, wie ihr ihn bezwingt ist aber die viel größere Frage. Die auch ich nicht vollständig beantworten kann. Ich kann euch lediglich einige kleinere Tipps für den allgemeinen Kampf gegen Drachen mitteilen. Hier also die Grundregeln:

1. Greift niemals infolge eines Dialoges an, sondern immer durch einen eigenen geplanten Angriff, damit der Drache derjenige ist welcher in die Defensive gehen muss.
2. Verwendet jeden Defensiv- und Schutzzauber den ihr habt um eure Charaktere zu schützen.
3. Erschafft so viele andere Kreaturen wie ihr könnt (5 auf einmal sind leider das Maximum). Sie werden den Drachen zwar nicht besiegen und erst recht nicht lange überleben, aber sie sind eine mehr als willkommene Ablenkung.
4. Die meisten offensiven Zauber sind vollkommen Wirkungslos, doch ein magisches Geschoss mag durchdringen.

Manch ein Magier hat auch schon einen Drachen mit einem einzigen Zauberstab bezwungen (ein Todeswolkenzauberstab bewirkt angeblich Wundern).
Habt ihr es endlich vollbracht, könnt ihr euch über den Drachenschatz, bestehend aus 1900 Goldstücken, einem Umhang des Schildes, dem Heiligen Rächer und einigen Roten-Drachen-Schuppen, hermachen. Der heilige Rächer gehört zwar zurückgebracht zum heimischen Orden, doch dank dieser Heldentat gebührt euch die Ehre diesen zu behalten. Aus den Roten-Drachen-Schuppen könnt ihr euch bei Cromwell (in den Docks von Atkatla) eine Rote-Drachenschuppen-Rüstung (Rüstungsklasse -1, 50% Feuerresistenz) schmieden lassen.

Erstellt von Pandur | am 12.06.2007