Die Festung des Waldläufers

Das Umar Witch Project

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In den Wäldern von Umar Hill verschwinden beinahe täglich Leute...dieses Mysterium zu klären gehört zu den Aufgaben eines jeden Waldläufers. Aber auch viele andere Dinge können euch in diese Gegend führen, denn mit diesem Gebiet liegt die Herkunft zweier NSCs ebenso wie einige Aufgaben des Paladins.
Das erste Mal hört ihr von Umar Hügel vermutlich durch Delon, der euch in Atkatla begegnet (mir lief er bereits auf der Promenade über den Weg...weitere haben von anderen Bezirken berichtet) und euch um Hilfe bittet.

Bewohner verschwinden

Eine kurze Rede gibt den Einstand in dieses Gebiet. Immer mehr Leute verschwinden und selbst die örtliche Waldläuferin ist bei der Suche verschollen. Beim Knistern des Kaminfeuers erzählen euch Minister Lloyd (6) und seine Ehefrau Eina Einzelheiten und bieten euch eine kleine Belohnung für die Aufdeckung. Die Suche nach den Verschwundenen führt euch zunächst zur Hütte der Waldläuferin (4), Merella. Das Feuer hier ist bereits lange Zeit erloschen, doch zumindest einige Hinweise auf den Verbleib lassen sich entdecken. Neben Merellas Tagebuch liegt ebenfalls eine Nachricht von Mazzy auf dem Boden, die besagt das sie mit ihrer Gruppe die Suche in den Tempelruinen fortsetzt (was einen neuen Punkt auf eurer Karte markiert).

Madulf´s Vereinigung

Doch bevor ihr aufbrecht würde ich vorschlagen noch ein paar andere Rätsel dieser Region zu lüften. Eines dieser hängt sogar unmittelbar mit den Entführungen zusammen, denn die Bewohner Umar Hügel berichteten ebenfalls von Orks die sie des Nachts gesichtet hatten. Der Anführer dieser Gruppe (2), Madulf, beteuert jedoch mit den Entführungen nicht das Geringste zu tun zu haben und möchte hingegen in Frieden mit den Bewohnern der Stadt leben. Mahr als leicht verdiente 27.500 Erfahrungspunkte winken euch bei der Lösung, die ihr herbeiführt indem ihr lediglich Minister Lloyd darüber unterrichtet. Etwas Zeit nimmt das gesamte jedoch in Anspruch, doch sobald ihr aus den Ruinen zurück seit, sollten sich Madulf und Lloyd geeinigt haben.

Ein Golem als Kindermädchen

Jermien bewohnt sein Haus (5) zusammen mit seiner Tochter Colette, die in Daar verliebt ist. Aus diesem Grund würde Jermien gerne einen Golem kreieren, der über Colette wacht. Doch dazu fehlt ihm eine entscheidende Zutat Mimic´s Blood. In einer Höhle tief in den Wäldern (3) findet ihr neben einigen Fledermäusen eine Kiste. Aus der bei der Öffnung ein Mimic hervorspringt, zwei Erdkolosse sind ebenfalls zugegen. Habt ihr das Blut des toten Mimics an euch gebracht geht der Weg zurück zu Jermien. Welcher seinen Golem so endlich vollenden kann (19.250 EPs), doch dieser führt eine kleine Wende der ursprünglichen Lage herbei. Ihr solltet besser eingreifen bevor der Golem seinen Schöpfer vernichtet (21.250 EPs). Mit der Vernichtung des Golems sieht Jermien seinen Fehler ein und Colette und Daar können von nun an zusammen weiterleben...

Die Tempelruinen

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Nachdem ihr die meisten Leute in Umar Hill glücklich gemacht habt kann es zu den Tempelruinen weitergehen. Der düstere Wald vermittelt einem in der Tat den Eindruck des Blair Witch Projects. Scheinbar immer in Dunkelheit gehüllt, tummeln sich hier Schatten und Schattenwölfe. Ein wenig Unterstützung, im Kampf gegen diese Wesen und ihren Anführer, findet ihr in Anath (1). Sie ist es die euch den Tipp gibt, das Fenster auf den strahlenden Edelstein zu richten. Dadurch werden alle in den Lichtkreis tretenden Schatten umgehend vernichtet.
Im Inneren (1) erstrecken sich eingefallene Mauern mit dicken Staubschichten. Aber in dieser zeichnen sich Fußspuren ab, die in den Raum hinter dem nächstgelegenen Tür verlaufen. Ein merkwürdige Heulen und metallisches Kratzen deuten an was sich Sekunden später abzeichnet. Schattenwölfe und Skelettkrieger hausen hier unten. In der sich langsam lichtenden Dunkelheit findet ihr einen Stapel von Knochen (2), es sind die sterblichen Überreste von Amuana, die euch später von Nutzen sein werden. Der Schattengefängniswächter hält mit seinen Untertanen vor einem Raum wache, aus dem leise die Stimme eines weiblichen Wesens dringt. In den Überresten des niedergestreckten Wächters findet ihr den Schlüssel zu den Gefängniszellen (3). Sind sie geöffnet erzählt euch Mazzy ihre Geschichte, hört sie euch an und entscheidet ob ihr sie in eurer Party haben wollt. In der Zelle neben ihr liegt der zweite Teil einer Nachricht von Lord Tombelthen (die euch bei einem der zukünftigen Waldläuferaufträgen weiterbringt).
Lange Schatten erstrecken sich über den nächsten Raum (6). Eine vereinzelte Säule steht in der Mitte des Raumes und hält die Decke vom Einsturz ab. Ist der Kampf gegen die Schatten geschlagen, geht es darum das Morgen Ritual Pergament ausfindig zu machen.
(5) Ein großer Kristall hält die Augen der Dunkelheit davon euch zu vernichten. Es scheint am besten den Kristall so lange in seiner Fassung verweilen zu lassen bis alle Schatten an seinem Licht vergangen sind.
Der nordwestlichste Raum birgt einen riesigen steinernen Kopf (4), der Amuna ähnelt, in sich. Dieser ist der zentrale Anlaufpunkt der Ritualrätsel dieses Levels. Eine genaue Untersuchung des Kopfes ergibt das zumindest ein Auge nicht so Blind ist wie es scheint. In ihm ist eine unentschärfbare Falle eingenistet die das Böse fernhalten soll. Jener Kopf stellt euch innerhalb seiner 3 Rituale jeweils drei Fragen. Die Antworten dazu sind in den jeweiligen Räumen über den gesamten Level verteilt. Das Pergament des Morgenrituals (6) befindet sich bereits in eurem Besitz befinden. Ihr könnt jederzeit zu diesem Raum zurückkehren und die Rituale durchführen, sobald ihr das Pergament gefunden habt. Als kleine Hilfestellung möchte ich euch die Antworten jedoch schon einmal vorgeben, ob ihr sofort alle Rituale auf einmal löst oder für jedes zurück kommt überlass ich euch.

Morgen Ritual
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Mittagszeit Ritual
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Dämmeru Ritual
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Nach Vollendung der 3 Rituale erhaltet ihr das Sonnenstrahl, welches der erste Teil von dreien ist, die zusammen das Amaunator Symbol bilden. Zurück auf dem Pfad der vom Eingang ausgeht gelangt ihr zu einer merkwürdig aussehenden Barriere. Mit Hilfe des Sonnenedelsteins (5) löst sich diese nun in Luft auf und gibt den Weg zu einer weiteren frei. Diese lässt sich bedauerlicherweise nicht öffnen und so bleibt der einzige Weg die morsch dreinschauende Holzbrücke. Was wie eine Falle aussieht entpuppt sich auch umgehend als eine. Versucht die Brücke so schnell wie möglich zu überqueren und die Gegner an ihrem Ende zu bekämpfen. Nun wird es etwas wärmer, denn dieser Raum ist gefüllt mit Lava. In den Verziehrungen der Wände verbirgt sich ein Schatz (7). Dahinter erstreckt sich ein weiterer mit Skelettkriegern gefüllter Raum, in dem das Pergament des Mittagszeitrituals liegt. Die Grabkammer Amuanas (9) scheint der einzige Weg zu sein, der euch noch bleibt. Doch abermals ist er nicht unbewacht. Sofern ihr Amuanas Knochen (2) am Eingang an euch genommen habt, erscheinen die Wächter Badon und Dettseh um euch darum zu bitten. Händigt ihr sie ihnen aus erhaltet ihr das zweit Teil des Amaunator Symbols, das Dämmerungslichtsymbol. Ferner erhaltet ihr hier den Schattendrachenstein, welcher euch unraufspürbar für den kommenden Drachen macht.
Steinblöcke mit golden eingravierten Lettern zieren den Boden des letzten Rätselraumes. Wenn ihr ein wenig aufgepasst habt, könnt ihr vermutlich schon erraten auf welche Lettern ihr treten dürft und welche euch hingegen mit einem Feuerstrahl segnen. Amaunator ist wie üblich die Antwort. Am Ende stehen euch zwei Türen zur Auswahl. Hinter der Linken (12) hält eine Statue die Hände auf und überreicht euch das Lichtsteinsymbol. Hinter Rechten versteckt sich ein Schatten (11). Vor dem plündern der Statue müsst ihr noch einen Knochengolem ausschalten. Anschließend gelangt ihr, neben einem kleinen Zauberarsenal, an das dritte Pergament und den letzten Sonnensstein.
Nun steht dem Verlassen des Levels (13) nichts mehr im Wege. In der folgenden Halle schlummert der Schattendrache Thaxll'ssillvia. So fern ihr den Schattendrachenstein bei auch tragt reagiert er jedoch nicht auf euch. Wagemutige Helden können sich aber gern mit dem Wurm anlegen. Er hinterlässt neben einem Haufen von Edelsteinen Schattendrachenschuppen und 3300 Goldstücken die Crom Faer Schriftrolle.
Der Weg zum Endgegner wird euch nur gewährt wenn ihr tatsächlich alle 3 Bestandteile des Amuantor Symbols zusammen habt. Nun seit ihr endgültig beim Auslöser der Umar Hill Probleme angelangt. Der Schattenlord benutzt Merellas Körper als Host für seine teuflischen Pläne. Der Kampf gegen ihn ist kein Zuckerschlecken, durch die vielen Ziele entwickelt er sich tatsächlich zu einem Kampf ums blanke überleben. Die günstigste Variante scheint es zu den Schattenlord mit den meisten Charakteren zu belagern und mit einen oder zwei Kriegern den Alter, der unaufhaltsam neue Schatten erschafft, zu zerstören.
Kaum ist der Schattenlord besiegt, wird es Licht in den düsteren Wäldern. Wieder zurück in Umar Hill belohnt euch Minister Lloyd mit 28.000 Erfahrungspunkten, einer eindrucksvollen Rüstung und einer Verbesserung eures Rufes. Gehört euer Hauptcharakter der Klasse der Waldläufer an, bietet er euch zudem noch Merellas frühere Behausung an, für die ihr lediglich etwas über die Bewohner des Dorfes und Waldes wachen sollt.

Der Geist des Waldes

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Habt ihr als Waldläufer die ehrenvolle Aufgabe übernommen über den Wald zu wachen, so findet ihr in eurer Behausung einige neue Utensilien. Verlasst ihr das Gebiet und kehrt später zurück, oder übernachtet schlicht und einfach einige male in Umar Hügel, so erscheint euch Mairyn. Als guter Geist des Waldes klagt sie euch ihr Leid. Eine Bande von Frevlern zerstört den Wald um die Tempelruinen. Im südlichen Teil der Tempelruinen (4) trefft ihr Lord Igen Tombelten, der nach dem Schatz seines Vaters sucht und dafür den Wald niederholzt. Euch bleiben zwei Wege. Entweder tötet ihr ihn und seine Bande oder ihr willigt ein den Schatz für ihn zu finden. Da es nicht sonderlich aufwendig, aber bedeutend lukrativer ist, würde ich letzteres Vorschlagen. Zum Aufspüren des Schatzes gibt euch Lord Tombelten den Teil einer Art Schatzkarte. Den zweiten Abschnitt findet ihr (falls ihr ihn noch nicht habt) in den Ruinen, genauer gesagt in der Gefängniszelle (3). Dadurch erfahrt ihr das der Schatz in der Steinsäule im Südosten (5) liegt. Sobald ihr die Skelette, die ihn umringen, zerschlagen habt, gelangt ihr an die spärliche Beute. Ein Mithrilamulett und ein kleines Entschuldigungsschreiben sind zwar nicht das was Igen erwartet hat, aber dennoch belohnt er euch mit 21.500 Erfahrungspunkten.
Wieder zurück in Umar Hügel schenkt euch Mairyn für die Erfüllung der Tat nochmals 10.000 Erfahrungspunkte.

Erstellt von Pandur | am 12.06.2007