Taris

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Die Oberstadt


Im Anschluss an das Einführungstutorial und eurer Landung mit der Fluchtkapsel, findet ihr euch in eurem Unterschlupf wieder. Dieser Unterschlupf wird während eures Aufenthalts auf Taris euer Hauptquartier sein. Zu diesem könnt ihr jederzeit (über eine Option im Menü) zurückkehren, um dort eure Gruppenzusammenstellung neu festzulegen oder eure Ausrüstung aufzurüsten.

Nachdem ihr aus eurem zweiten Nickerchen erwacht seit, erscheint Carth und stellt sich euch ein zweites mal vor.

Es gibt schier unzählige Wege das Spiel durchzuspielen und es scheint unmöglich alle Dialogoptionen zu dokumentieren. Glücklicherweise ist es aber für Gewöhnlich mehr als einfach die deutlich zur dunklen/hellen Seite führenden Antworten auseinander zu halten. Gleiches gilt für eure Handlungen. Ich versuche diese Lösung so detailliert es geht zu halten, möchte euch aber dennoch die Option offen halten, das Spielgeschehen selbst zu bestimmen. Daher werde ich im folgenden Text nur Dialoge aufführen, welche nur auf eine Weise zu lösen sind und andernfalls lediglich aufzeigen, welche Antworten zu hellen oder dunklen Machtpunkten führen.

Wählt im Gespräch mit Carth also die Dialoge, welche euch am besten gefallen. Wie ihr erfahrt, hat er die Landung unbeschadet überstanden und hat es sogar geschafft, euch von der Absturzstelle in das Apartment zu tragen. Er glaubt, dass Bastilas Fluchtkapsel ebenfalls auf Taris gestürzt sei. Da sie der Mittelpunkt des Sith-Angriffs an Board der Endar Spire war, besteht euer derzeitiges Hauptziel darin, sie ausfindig zu machen und zu befreien. Denn, wie sollte es auch anders sein, wird Taris von den Sith kontrolliert. Im Anschluss an das Gespräch erhaltet ihr 350 Erfahrungspunkte. Öffnet das Gepäckfach und nehmt die Computersonden und Medkits an euch. Wenn ihr wollt, könnt ihr bereits euren Vibroklingenprototyp mit der Vibrationszelle aufrüsten, die ihr an Board der Endar Spire gefunden habt. Ich würde damit jedoch noch etwas warten. Verlasst das Aparment mit Carth.

Unaufhaltsam lauft ihr in eine Auseinandersetzung zwischen einigen Sith und ein paar Außerirdischen. Es hat den Anschein, als würden die Sith des öfteren die nicht menschlichen Spezies belästigen... Als die Sith eure Gegenwart bemerken, könnt ihr einem Kampf nicht mehr ausweichen. Schaltet sie kurzerhand aus. Der überlebende Außerirdische, Duros, beginnt im Anschluss daran ein Gespräch mit euch. Sucht euch wiedermal die schönsten Dialoge raus. Wenn ihr Duros fragt, ob den keiner nach den Leichen suchen wird, willigt er ein diese zu beseitigen. In dem am Boden Rucksack findet ihr einige Waffen und Medikamente.

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Durch den Kampf solltet ihr genug Erfahrungspunkte gesammelt haben um aufzusteigen. Für den Anfang solltet ihr euch auf die "Verletzungen heilen" Fertigkeit konzentrieren. Als Jedi der Hellen Seite könnt ihr später darauf verzichten, aber für den Anfang wird sie euch gute Dienste leisten. Als Talent empfehle ich Unruhe, da ihr euch für euren Hauptcharakter auf Nahkampffähigkeiten und weniger auf Schusswaffen beschränken solltet. Durch seine Laufbahn zum Jedi machen letztere wenig Sinn. Begebt euch anschließend im Uhrzeigersinn den Gang entlang. Die erste Tür auf der rechten Seite wird als einfache Sicherheitstür ausgewiesen. Hinter ihr befindet sich Dia's Nebenquest. Wenn ihr wollt, könnt ihr die Tür mit Carth Fähigkeiten öffnen und diese erledigen. Doch für den Augenblick redet zunächst mit Larrim, knapp hinter der Tür auf dem Gang. Er ist ein Händler und wird versuchen, seine Energieschilde an den Mann (oder die Frau) zu bringen. Schaut euch sein Angebot ruhig an. Doch zum derzeitigem Zeitpunkt dürfte dieses euren Kontostand überschreiten. Davon abgesehen gibt es auf Taris auch Händler mit besseren Preisen. Stattdessen könnt ihr jedoch eure überschüssigen Gegenstände verkaufen. Larrim bemerkt außerdem, dass der Pförtner, Kadir, ein paar Informationen bereit hält, da die illegalen Aliens ihn bereits als senil ansehen. Falls er euch bisher noch nicht begegnet ist, lauft ihr ihm gleich vermutlich in die Arme. Er streunt permanent durch den Gang. Befragt ihn über Taris. Er wird euch berichten, dass die Cantina vermutlich der ideale Ort ist, um an Informationen über die Ober- und auch Unterstadt zu gelangen, wo die Swoop Banden herrschen. Ferner erzählt er, dass Kebla Yurts Laden, in der Nähe der Cantina, der beste Ort ist, um Ausrüstung zu erstehen.

Bevor ihr weiter in die Oberstadt geht, benutzt eure (oder Carth) Sicherheitsfertigkeit dazu, die verbleibenden Sicherheitstüren auf dem Gang zu öffnen. Hinter zweien der dreien befinden sich Leute und hinter allen findet ihr entweder einen Truhe oder ein Tasche mit Gegenständen. Ihr könnt alle gefahrlos an euch nehmen, auch wenn die Besitzer direkt daneben stehen. Wenn ihr durch seid, nehmt die Tür zur Oberstadt (die südlichste Tür des Kreises). Falls eure Trefferpunkte zwischenzeitlich nicht mehr so rosig aussehen, könnt ihr zuvor halt in eurem Apartment machen. Dort erhaltet ihr immer wieder volle Lebenskraft.

In der Oberstadt erhaltet ihr vom Spiel zunächst eine Erläuterung des Transit-Systems (ihr könnt über den Kartenbildschirm fasst immer mit X zu eurem Stützpunkt und wieder zurück reisen). Wenn ihr dieses nun vollzieht, beendet ihr die Transit-System Quest. Selbstverständlich könnt ihr euch das auch für später aufsparen.
Euer nächstes Ziel liegt nördlich. Sobald ihr die Fontäne passiert habt, dürfte das Spiel euch mitteilen, dass Carth mit euch reden möchte. Wählt die netter Kerl Dialoge und erfahrt mehr über Carth. Fahrt nördlich fort bis ihr den Eingang zum Kebla Yurts Geschäft auf der rechten Seite seht. Tretet ein und verkauft euren Vibroklingen-Prototyp, 2 Standard Vibroklingen, 2 Blaster, 1 Adrenalin-Stimulant und eine eurer beiden Blastergewehre. Somit solltet ihr jetzt ungefähr 300 Credits haben. Kauft davon ein Vibroschwert und lauft zurück zur Fontäne.

Folgt den Straßenverlauf nach Osten bis ihr auf eine weitere Fontäne stoßt. Nördöstlichen davon belästigen 2 Kopfgeldjäger einen armen alten Mann. Unter normalen Umstände würden sie ihn umbringen. Aber da ihr der Szenerie nun als Augenzeuge beiwohnt, hat sich die Situation ein wenig geändert.

Heller Pfad:
Bittet die Kopfgeldjäger freundlich den Man gehen zu lassen. Wie zu erwarten war, greifen sie euch darauf hin an. Schaltet sie mit eurem neuen Schwert und den Unruhe Talent aus. Für die Tat erhaltet ihr Punkte für die Helle Seite der Macht (HS). Der alte Man wird euch dafür danken, jedoch schuldet er Davik dadurch noch immer Geld und das wird unweigerlich zu seinem Tod führen. Sagt ihm, dass ihr helfen könnt und übergebt ihm 100 Credis. Er rennt sodann davon und ihr erhaltet weitere HS Punkte und 250 XP. Die gespendeten Credits gewinnt ihr zurück, wenn ihr die Leichen der Kopfgeldjäger durchsucht.

Dunkler Pfad:
Bedauerlicherweise gibt es keinen Weg hier Erfahrung zu sammeln und keine HS Punkte zu bekommen. Sagt den Kopfgeldjägern, dass ihr ihnen eine Lektion erteilen werdet. Um nun wieder an DS Punkte zu gelangen, müsst ihr dem alten Mann seine Credits wegnehmen. Das beschert euch außerdem 250 XP.

Begebt euch nun südlich zur Klinik. Öffnet die Tür und schaut euch nach Zelka um. Redet mit ihm über die Rakghoul Seuche und fragt ihn, ob es ein Heilmittel gibt. Sagt ihm anschließend, dass ihr möglicherweise das Heilmittel von den Sith Wachen holen könnt und das ihr es ihm organisiert. Sobald ihr versucht das medizinische Zentrum wieder zu verlassen, redet euch sein Gehilfe an. Er erzählt euch, dass Davik das Serum ebenfalls in die Finger bekommen möchte und dafür einen guten Preis bezahlen würde. Als guter Charakter solltet ihr ihm antworten, das ihr es Zelka übergeben werdet, damit er mehr Leuten helfen kann. Falls es euch nach weiteren Helle Macht Punkten gelüstet, dann fragt Zelka nach den Retungskapseln. Er wird euch daraufhin sagen, dass er nichts von Retungskapseln wisse. Bleibt standhaft und antwortet ihm, dass sich das aber nicht so anhörte. Er wird nochmals beteuern, nichts zu wissen. Schaft ihr es daraufhin ihn zu überzeugen, dass ihr nicht mit den Sith zusammenarbeitet, wird er euch ein kleines Geheimnis zeigen, was euch die entsprechenden HM Punkte beschert.

Nun führt der Weg zwangsläufig nur noch nach Norden. Wechselt also die Karte zum nördlichen Abschnitt der Oberstadt, um auf einer fasst identischen Karte zu landen. Geht direkt weiter gen Norden in die Apartments. Folgt dem verlauf nach Oben und entleert die ersten beiden Räume ihrer Habseligkeiten. An der dritten Tür erwartet euch ein Sith, welcher euch bittet weiter zu gehen. Aber hört ihr auf so was? Natürlich nicht. Im Inneren befindet sich ein weiterer Sith, welcher einen Außerirdischen verhört. Er fragt unentwegt nach einer Sith Uniform, von der der Alien aber nichts zu wissen scheint. Fragt was dort vor geht, um von dem Sith erneut zu hören, das ihr bitte weitergehen möchtet. Stellt euch stur und weißt den Sith darauf hin, dass der Alien vielleicht wirklich nichts über die Uniform weiß. Daraufhin dreht der Sith ein wenig durch und weißt euch darauf hin, euch da raus zu halten, wenn ihr wisst was gut für euch ist. Macht ihm klar, dass ihr nicht zulassen werdet, das sie den Außerirdischen töten. Siehe da, ihr habt 3 neue Feinde gewonnen. Schaltet sie aus und redet mit dem Außerirdischen. Wie er euch berichtet, hat er die Uniformen in der Tat für die Bek gestohlen und sie Gadon gegeben.

Wenn ihr ihn nach Gadon befragt, erfahrt ihr, dass er in der Unterstadt ist. Lasst den Außerirdischen laufen und sammelt die Überreste der Sith Wächter ein. Bei einem solltet ihr eine Sith Uniform finden. Plündert ebenfalls die Feldkiste und nehmt euch die restlichen Apartments ebenfalls vor. In einem der verschlossenen Apartments stoßt ihr auf Largo, auf dessen Kopf eine Belohnung ausgesetzt ist.

Verlasst die Apartments zum nördlichen Abschnitt der Oberstadt. Lauft zum westlichen Ende des Gehweges und anschließend nördlich zum Fahrstuhl. Wenn ihr versucht den Fahrstuhl zu betreten, hält die Sith Wache euch auf. Pausiert das Spiel und wechselt im Inventar eure Kleidung auf die zuvor gefundene Sith Uniform. Jetzt könnt ihr den Fahrstuhl ungehindert benutzen und in die Unterstadt abtauchen.