Späher (Scout)

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Allgemeines:

Späher erkunden ihre Umgebung und wissen dank ihrer Ausbildung, wie sie in ihr überleben können. Das macht sie im Spiel zu einem sehr flexiblen Alleskönner. Nur in den seltensten Fällen werden sie so kampfbegabt, dass sie es mit einem Soldaten aufnehmen könnten. Aber das machen sie mit ihren Fertigkeiten, Spezialfähigkeiten und den besten Rettungswürfen im Spiel wieder weg. Der Preis für diese Flexibilität liegt bedauerlicherweise darin, dass der Späher zu viele Dinge hat, auf die er sich konzentrieren könnte. So schaft erhält Beispielsweise nicht genug Fertigkeiten- und Talentpunkte, um es auf die gleichen Kampfstufe wie ein Soldat zu bringen.

Vorteile:

  • Gute Auswahl an Fertigkeiten und entsprechend Fertigkeitspunkten
  • Kann alle Rüstungen außer schweren tragen und die meisten Waffen benuzten
  • Bekommt das Implantat Talent umsonst
  • Gut beim Ausweichen von Angriffen und Granaten
  • Sehr gute Rettungswürfe

Nachteile:

  • Niedriger Standardangriffsbonus
  • Viele Attribute auf die er sich konzentrieren müsste

Trefferpunkte/Stufe: 8
Start-Fertigkeitenpunkte: (3 + Intelligenz Modifikator) * 4
Fertigkeitenpunkte/Stufe: (6 + Intelligenz Modifikator) / 2

Klassenfertigkeiten:

  • Computerkenntnisse
  • Sprengstoffeinsatz
  • Bewusstsein
  • Reparieren
  • Verletzungen heilen

Starttalente:

  • Rüstungskenntnis: Leicht (Armor Proficiency: Light)
  • Rüstungskenntnis: Mittel (Armor Proficiency: Medium)
  • Kritischer Treffer (Critical Strike)
  • Unruhe (Flurry)
  • Implantat Level 1 (Implant Level 1)
  • Schneller Schuss (Rapid Shot)
  • Waffenkenntnis: Blaster (Weapon Proficiency: Blaster Pistol)
  • Waffenkenntnis: Blastergewehr (Weapon Proficiency: Blaster Rifle)
  • Waffenkenntnis: Nahkampf (Weapon Proficiency: Melee Weapons)

Attribute:

Der Späher kann fasst alle Attribute gut gebrauchen. Eine gehobene Stärke ist immer gut, wenn es um den Nahkampf geht. Geschicklichkeit ist besonders nützlich, da Späher dank "Ausweichen" ihren Verteidigungsbonus vom Geschick behalten, selbst wenn sie überrascht werden. Konstitution spendet wie immer mehr Trefferpunkte. Späher, die ihre Fertigkeiten ausnutzen wollen, benötigen große Intelligenz. Da sie Boni für die Klassenfertigkeiten Computerkenntnisse, Sprengstoffeinsatz und Reparieren gibt. Weisheit wiederum ist für die restlichen Klassenfertigkeiten und Machtpunkte (des späteren Jedis) gut. Charisma ist das vermutlich am wenigsten nützliche Attribut. Deshalb aber nicht überflüssig. Die Überreden Fertigkeit des Hauptcharakters basiert nämlich auf seinem Charismawert. Falls ihr euch jedoch auf Mächte konzentrieren wollt, solltet ihr die Finger davon lassen.

Fertigkeiten:

Der Späher hat den Vorteil Computerkenntnisse und Reparieren als Klassenfertigkeiten zu besitzen. Was die alternativen Wege darstellt, um einen Gegner auszuschalten. Wenn ihr es also mögt, Schaltkreise von Sicherheitskameras aus explodieren zu sehen oder Droiden neu zu programmieren, damit sie Dinge für euch aus dem Weg schaffen, dann wollt ihr ganz bestimmt die genannten Fertigkeiten steigern wollen. Reparieren ist besonders nützlich, da bestimmte Dinge im Spiel (z.B. HK-47) nur vom Hauptcharakter repariert werden können. Überreden ist ebenfalls nützlich. Da es aber keine Klassenfertigkeit ist, müsst ihr euch entscheiden, ob ihr wortgewandt werden wollt oder die Fertigkeitenpunkte aufspart und auf das Jedi-Talent (Macht Überredung) wartet. Entscheidet euch für eines, da ihr im Gegensatz zum Gauner nicht genug Fertigkeitenpunkte für alle habt.

Talente:

Auch die Talente sollten eure Entscheidungen widerspiegeln, wie ihr euren Charakter (am Meisten in Punkto Waffen und Kampfstil) erziehen wollt. Für den den Laserschwerteinsatz würde ich Beispielsweise, auf Grund des niedrigeren Angriffsbonuses des Spähers, die "Duelle" Reihe dem "Kampf mit zwei Waffen" vorziehen. Das wird aber auch wieder davon beeinflusst welche Jedi-Klasse ihr später wählen werdet. Da ihr Unruhe geschenkt bekommt, empfielt es sich sehr dieses Talent zu meistern.

Erstellt von Pandur | am 18.07.2004