Myth Drannor

Stillwater Ruins

1) Hier beginnt euer Abenteuer. Zwei Orks sind gerade damit beschäftigt die Überreste von Athans Gruppe zu plündern. Der Kampf ist selbst für den ersten sehr einfach. Wenn ihr sie bezwungen habt, könnt ihr ihre Überreste und die von Athans Gruppe durchsuchen. Ihr werdet Heilsalbe, eine Axt und eine Notiz von Athan finden.

2) Dieser Brunnen heilt jeden, der von ihm trinkt. Unglücklicherweise wird er derzeit von drei Zombies bewacht. Außerdem befindet sich neben dem Brunnen eine Truhe, den dazu passenden Schlüssel (hardwood key) findet ihr in einem der Fässer unterhalb der Gebäudes. In der Truhe befinden sich zwei Remove Paralysis Schriftrollen und eine leichte Heilsalbe.

3) Nottle, ein Halbling Händler, residiert in dieser eingefallenen Ruine. Im Augenblick wird er von 2 Zombies angegriffen, weswegen ihr ihm besser zur Hilfe eilen solltet, denn Nottle wird für lange Zeit der einzige Händler sein, dem ihr im Spiel begegnet. Habt ihr beide Untoten zur Ruhe gebettet, so revanchiert sich Nottle bei euch, in dem er euch das Wort der Macht (Word of Power) beibringt. Mit ihm erhaltet ihr Zugang in das Gebäude an Punkt 10.

4) Drei Orks lungern vor dem Eingang zu dieser Ruine rum. Neben ihrem Anführer Mol sind sie scheinbar mit jemandem namens Zud alliiert.

5) Ein weiterer Ork bewacht zusammen mit seinem Anführer eine Truhe. In ihr befinden sich ein Kriegshammer +1 (Warhammer +1) und ein Schutzring +1 (Ring of Protection +1).

6) Eine Truhe mit einem Konstitutionsamulett (Amulett of Constitution) und einem Schutzring +1 (Ring of Protection +1) ruht in diesem Turm. Das Öffnen der Truhe beschwört jedoch zwei Skelette herbei, die euch umgehend angreifen.

7) Am Ende der Treppe befindet sich eine Zugbrücke zum Windrider Glade. Um sie überqueren zu können, müsst ihr sie jedoch erst von der anderen Seite aus herab lassen.

8) Zwei Orks bewachen diese Brücke. Sie tragen eine Lederrüstung +1 (Leather Armor +3) mit sich herum.

9) Diese Höhle stellt im Spielverlauf den Ein-/Ausgang von bzw. zu zahlreichen Dungeons dar. Wann immer ihr im Spielverlauf einen Dungeonausgang findet, solltet ihr diesen durchqueren. In den meisten Fällen gelangt ihr dann an diese Stelle zurück. So könnt ihr, von dem Zeitpunkt an, diese Höhlen immer wieder als Eingang nutzen und außerdem Zwischendurch eine kleine Unterhaltung mit Beriand und Faeril führen.

10) Wenn ihr das Wort der Macht von Nottle gelernt habt, erhaltet ihr Zugang zum Haus von Beriand und Faeril. Die Beiden Elfen können euch einiges über Athans Gruppe und euren weiteren Auftrag erzählen. Von ihnen erfahrt ihr das Wort der Macht, um das Tor an Punkt 13 zu öffnen. Zudem ist Beriand jederzeit gewillt eure Charaktere zu heilen oder im Todesfalle auch wiederzubeleben. Letzteres jedoch erst, wenn ihr ihm seinen Zauberstab "Deathbane" aus dem Dungeon wiederbeschafft. Faeril und Beriand versorgen euch während des gesamten Spielverlaufs mit Neuigkeiten, also schaut öfters mal bei ihnen vorbei ;-)
Wenn ihr im späteren Spielverlauf den Shrine von Mystra (auf dem Nightingale Court) von den beiden Nagas befreit habt, bietet Faeril an sich eurer Gruppe anzuschließen. Tretet ihr zusammen mit ihr (oder ohne sie) wieder ins Freie, so seit ihr von Orogs und Lizards umzingelt, die "es" wollen. Das Lizardfolk lässt den Deathspike (einen Speer) zurück und die Orog einen Langbogen +3.
Nachdem ihr die Elfenkatakomben hinter euch gebracht habt, werden Beriand (und Faeril) von den Scarred Mages gefangen genommen. Ihr können ihnen dann durch ein Portal zu ihrem Lager in der nördlichen Region des zweiten Kellers der Elfenkatakomben folgen.

10 a) Nachdem ihr die Elfenkatakomben hinter euch gebracht habt, werdet ihr Beriand (und Faeril) nicht mehr in ihrer Behausung antreffen können. Stattdessen warten ihre Drachenkultkidnapper (2 Cult Soldiers, 2 Cult Archmages, 1 Cult Brigadier & 1 Cult Lieutenant) hier auf euch. Sobald ihr sie in die Flucht geschlagen habt, könnt ihr über ihr Portal in die Drachenkultfestung auf der 2. Ebene der Elfenkatakomben reisen.

11) Zwei Orks haben sich auf dieser Brücke verschanzt und piesacken euch mit Pfeilen, sobald ihr euch nähert. Daher solltet ihr die Brücke am Besten von Süden aus über die Treppe stürmen. Einer der Orks trägt einen Langbogen +1 und Köcher mit Pfeilen +1 bei sich.

12) In dieser abgelegenen Ecke wächst blaues Moos, mit dem ihr euch heilen könnt.

13) Zwei Orkanführer bewachen den Eingang zum Zwergenkerker. Einer von ihnen trägt einen zweihändigen Hammer bei sich. Um die Tür zum Dungeon selbst zu öffnen benötigt ihr das Wort der Macht von Beriand (Punkt 10).