Myth Drannor

Speculum Grounds

Mit eurem Vorstoß ins Freie, habt ihr Zugang zu nahezu jedem Gebiet Myth Drannors. Die Speculum Grounds, wo die Halls of Wizards steht, war einst das Wissenszentrum Myth Drannors. Doch nun wird die Gegend nur noch von Monstern bevölkert.
Die mit a gekennzeichneten Punkte stellen Veränderungen dar, die eintreten sobald ihr den Baelnorn aus den Elfenkatakomben befreit habt.

14) Die Statue von Mythandthor. An dieser Stelle erscheint eure Gruppe, wenn ihr das Siegel Mythanthors im Zwergenkerker geöffnet habt. Durch die Statue könnt ihr zurück in die Halls of Light gelangen.

15) Dies ist der Eingang zur Hall of Wizards. Vor ihr haben 4 Orcs, 2 Orc Sergeants und 2 Orc Witch Doctors ihr Lager aufgeschlagen. Aus ihren Überresten könnt ihr den Eingangsschlüssel zur Halle, sowie ein Kettenhemd (Chainmail +3), eine Heilsalbe, einen Heiltrank und etwas Gold bergen. Wenn ihr die Halle betretet begrüßen euch Caalenfaire und sein Schädel Volun mit einer neuen Nachricht.

16) Das Tor ist magisch verschlossen. Vor ihm stehen 2 Ancient Zombies, 3 Ghasts und ein Shambling Ghast wache.

16 a) Nachdem ihr ihr den Baelnorn, Miroden Silverblade, aus seinem Gefängnis in den Elfenkatakomben befreit und mit Anorrweyn darüber gesprochen habt, öffnet sich das Tor auf magische Weise. Hinter ihm erwarten euch 4 Dragon-Kin Captains.

17) Der Weg führt hinauf zur Außenmauer des Windrider Galde.

18) Dies war einst der Eingang zum House of Omberdawn, doch nun ist es lediglich eine Ruine, die als Sullymarsh bekannt ist.

19) Wenn eure Gruppe ganz eng zusammenrückt, könnt ihr in diesem kleinen Räumchen rasten.

20) Das freie Gelände wird umgehend zum Schlachtfeld. 2 Orcs, 1 Orc Shaman, 1 Orc Witch Doctor, 4 Org Sergeants und 3 Arracats versuchen euch den Gar aus zu machen. Nördlich vom Schlachtfeld steht eine Truhe mit einem Dolch +2 (Dagger +2) und zwei Heiltränken (Postions of Full Healing).

21) 4 Orc Sergeants, 3 Orcs und 1 Orc Warlock bewachen die Treppe zum Planetarium.

22) Ein Margoyle hält grade seinen Leichenschmaus an einem der Echsenmenschen ab. Nachdem ihr ihn vertrieben habt, könnt ihr euch des Langbogens der Treffsicherheit (Bow of Accuracy) bemächtigen.

23) Die ist das Planetarium Myth Drannors. Harldain, aus dem House of Gems, wird euch den Auftrag geben es zu reparieren. Sobald ihr alle Planeten beisammen habt, könnt ihr die rotierenden Steine, welche über das gesamte Myth Drannor Areal verteilt sind, zum Teleportieren benutzen. Die Planeten bekommt ihr an folgenden Punkten:
1. Der blaue Planet aus den Stillwater Ruins
2. Der Grüne vom König der Orrmyrs (Position 62 in Sullymarsh).
3. Der orange Planet vom Anführer der Echsenmenschen, Magli-Hi (Position 34 des Nightingale Courts).
4. Der rote Planet aus der Kiste der Gargoyle (Position 75 des Windrider Glade).
5. Der Weiße aus den Elfenkatakomben.

24) Am Ende der unteren Weges wächst ein wenig blaues Moos, mit dem ihr euch heilen könnt. Drum herum lagern hausen jedoch noch einige Orks (5 Orc Sargeants & 1 Orc Witch Doctor).

25) Eine Orkstreitmacht (4 Orc Sergeants, 2 Orcs, 1 Orc Witch Doctor, 1 Orc Shaman & 1 Orc Captain) hat den Turm zu seiner neuen Heimat auserkoren.

26) Fünf Gargoyles verstecken sich oberhalb des Turmes. Vermutlich hatten sie geplant, die Ork im Süden anzugreifen, doch ihr kommt ihnen auch grade recht ;-)

27) Das Amphitheater Myth Drannors birgt den verschollenen Eingang zu den Elfenkatakomben in seiner Mitte. Um es zu öffnen müsst ihr Harldain (House of Gems) das fehlende Stück des Wizard's Torc bringen, welches Preybelish (Main Halls Position 112) bei sich trägt.

28) Zwei Gargoyles und Margoyles schwirren vor der Eingangstür zu den Elfenkatakomben. Nach ihrer Vernichtung könnt ihr einen Heiltrank und eine arkane Schriftrolle aufsammeln. Die Tür ist Unglücklicherweise von der anderen Seite verriegelt. Ihr müsst sie zunächst von Position X der ersten Ebene der Elfenkatakomben öffnen.

29) Zwei Margoyles bewachen das Fußende der Treppe.

30) Die ist der Übergang zum Nightingale Court.

107) Wenn ihr den neuen Gem of Weave hier platziert erscheint Anorrweyn, um mit seiner Hilfe das Mythal wieder aufzubauen. Leider schlägt dieses fehl, da Miroden nicht die Wahrheit sagte. Nach einer kurzen Sequenz findet ihr euch am Eingang der Castle Passage wieder.