Schatten von Undernzit - Überleitung

Nachtlager

RPGUIDES_ADVERT_RECTANGLE1

Vom kalten Norden Hügelspitzes zieht Katrianas Karawane gen Osten durch die Anauroch Wüste, wo vor Uhrzeiten die fliegenden Städte ihr Ende fanden. Katriana hat neue Leute angeheuert. Neben einem Kobold, der sich die meiste Zeit von euch fern hält, zählt nun auch Deekin zur Truppe...
Während einer planmäßigen Rast, ertönen eines Nachts seltsame Geräusche um den Lagerplatz herum. Die Skorpianer greifen an! Im Grunde würden die Ziguener mit den Skorpianern sicherlich fertig werden. Aber ihr könnt die Erfahrungspunkte ruhig für euch beanspruchen und ein wenig nachhelfen. Sobald der Kampf vorbei ist, kommt Katriana auf euch zu und befragt euch, ob ihr Zidan, den Führer der Karawane, gesehen habt. Er ist scheinbar entführt worden. Ohne seine Hilfe müsste die Karawane umdrehen und in Schwarzsand einen neuen anheuern. Also liegt es an euch, Zidan zur Rettung zu eilen. Doch vergesst nicht, euch einen neuen Gefolgsmann auszusuchen. Neben den bisherigen steht euch nun auch Deekin zur Verfügung, der eine vielseitige Alternative darstellt. Sucht euch eines der Sandlöcher, aus denen die Skorpianer empor gestiegen sind und steigt hinab.

Tunnel

Der unterirdische Tunnel hat 4 Ausgänge. Drei davon führen zur Oberfläche zurück. Sucht euch dementsprechend den 4 im Osten heraus und taucht weiter in das Tunnellabyrinth hinab.

Skorpianerhöhlen

RPGUIDES_ADVERT_RECTANGLE2

Gleich im ersten Raum wird es haarig. 2 Skorpianerbogenschützen und 4 -krieger kommen auf euch zugestürmt. Aber lauft nicht blind ins Verderben, es befindet sich eine Säurefalle am Boden der Kammer.
Der Gang führt grade aus weiter in einen Unterkunftsabschnitt. Dort gibt es reichlich Gegner, die in euer Schwert laufen wollen. Falls ihr arm an Arzneimitteln seit, könnt ihr da eure Vorräte wieder auffrischen. Viel mehr lohnenswerte Gegenstände gibt es leider nicht zu holen.

Räumt ebenfalls in den anderen beiden Unterkünften (im Westen und Osten) auf. Selbstverständlich könntet ihr die Höhle jetzt bereits über den südwestlichen Ausgang verlassen. Aber die zentrale Kammer sieht doch so schön nach einer Falle aus, nicht wahr? Speichert ab und probiert sie aus. Nach einer kurzen Sequenz steht ihr einem Mantikohr gegenüber. Als Nahkämpfer hilft nichts besser, als mit Geschrei auf ihn zu stürmen und genug Heiltränke bereit zu halten. Bogenschützen und Magier hingegen, sollten die Deckungsmöglichkeiten zu ihrem Vorteil ausnutzen. Durchsucht sein Lager nachdem er dahin geschieden ist und folgt anschließend dem südlichem Gang.

Nach wenigen Schritten stoßt ihr auf eine massive Tür, die sich mit einem Dietrich oder Zauber aber leicht öffnen lässt. In dem dahinter liegendem Raum befindet sich neben 4 Kisten eine Statue. Der gesamte Boden ist mit Fallen gespickt, die jedoch erst ihre Wirkung verlieren, wenn die Statue zerstört ist. Tut euch selbst den Gefallen und plündert anschließend die Truhen.

Im letzten Raum erwartet euch das letzte Empfangskomitee für diese Etage. Schaltet sie aus und steigt die Treppe zur untersten Ebene herab.