Texturieren von Plattensets

Seid mir gegrüßt Hilfesuchende,

das folgende Tutorial soll euch einen Überblick verschaffen, wie ihr Texturen aus dem Spiel exportiert, verändert und wieder einspielt. Es orientiert sich an Plattensettexturen. Der Verlauf ist bei Texturen für Kreaturen oder Gegenstände jedoch absolut identisch. Ich habe es verfasst, weil ich seid ein paar Tagen einige neue Texturen für die Gebäude unserer Stadt (Corvalinsk) entwerfe und dabei fasst verzweifelt bin. Denn es gibt bis dato noch kein Tutorial was wirklich auf alle Aspekte eingeht.

Vorraussetzungen

1. Ihr solltet euch mit Grafikbearbeitung auskennen, da ich nicht das Entwerfen von neuen Texturen erklären werde.

2. Ihr braucht für die Grafikbearbeitung ein Programm, welches Targa (.tga) Dateien verarbeiten und Alphakanäle bearbeiten kann. Auf Anhieb fallen mir da der Adobe Photoshop oder Paint Shop Pro (PSP) ein.

3. Eine Reihe von Tools, die ihr in unserer Downloadsektion findet: BioWare's DDS Kompressionsprogramm (optional) DDSTools, NWNPacker (optional) und NWNViewer.

Texturgrundwissen

BioWare hat bereits ein nettes Tutorial zum Thema Kreaturen texturieren veröffentlicht, weshalb ich dieses Unterfangen eigentlich als ganz einfach angesehen habe. Leider hat die Sache jedoch einen Harken. In BioWares Tutorial könnt ihr die Texturen, die ihr verändern wollt, herunterladen. Somit seid ihr also auf die Texturen beschränkt, die BioWare veröffentlicht hat. Das ist jedoch nur ein kleiner Ausschnitt von Kreaturen und kein einziges Plattenset! Ihr müsst euch dementsprechend selbst darum kümmern, die Texturen aus dem Spiel zu bekommen.
BioWare speichert alle Inhalte (Modelle, Texturen etc.) in sogenannten .bif (BioWare Information File) Dateien. Hierbei handelt es sich um ein Packverfahren ähnlich wie ZIP oder RAR. Ihr könnt diese Dateien mit dem NWNViewer entpacken. Die gesamten Plattensettexturen befinden sich in der bt_tilesets.bif Datei. Alle Plattensettexturen beginnen mit der Bezeichnung des jeweiligen Plattensets.

Neverwinter Nights Plattensets

Name                 Plattensetkürzel
Abwasserkanäle       tds01
Burg (Innen)         tic01
Gewölbe              tde01
Gruft                tdc01
Ländlich             ttr01
Mikro-Set            tms01
Minen & Höhlen       tdm01
Stadt (Außen)        tcn01
Stadt (Innen)        tin01
Wald                 ttf01


Plattensettexturen
Name			Verwendungszweck
tic01_furnat01		1. Möbeltextur des Burg Innen Plattensets
tic01_halflr		Hallenboden des Burg Innen Plattensets
tic01_librflrb2		Bibliothekboden des Burg Innen Plattensets

Dieses sind in der Tat die gesamten Texturen der Plattensets. Jedoch in der niedrigsten Auflösung!
Das Spiel verwendet nämlich zwei Arten von Grafiken:

1. Niedrige Texturen (64x64 Pixel) im Targa Format für Grafikkarten, die wenig Grafikkartenspeicher haben und keine Texturkompression unterstützen

2. Hochauflösende Texturen (512x512 Pixel) im komprimierten DDS Format für alle normalen Grafikkarten.

Soweit mir bekannt ist könnt bedauerlicherweise nur einer dieser ersetzen. D.h. entweder funktionieren die neuen Texturen auf Grafikkarten der TNT Klasse oder auf allen anderen nicht. Ich weiß nicht was jemand zu Gesicht bekommt, der die entsprechende andere Grafikkarte nicht hat, aber es ist definitiv nicht die neue Textur.

Export der Texturen

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Die hochauflösenden Texturen findet ihr in einem anderen Verzeichnis. Sie liegen im "Texturepacks" Verzeichnis, wobei die Datei mit der Endung a (Textures_Tpa.erf, Tiles_Tpa.erf) jeweils die hochauflösenste Version ist. Diese Dateien lassen sich selbstverständlich ebenfalls mit dem NWNViewer entpacken.

1. NWN Viewer Starten und ERF Datei öffnen

File -> MOD HAK ERF auswählen und in das Verzeichnis wechseln (Standardmäßig: C:\Programme\NeverwinterNights\NWN\Texturepacks\)

Datei Tiles_Tpa.erf öffnen

2. Textur exportieren

Entweder die gesuchte Datei, oder alle Texturen entpacken, indem ihr mit dem rechten Mousebutton darauf klickt und "Extract File(s) to" oder "Extract ALL" anwählt.

Ihr erhaltet die Texturen im DDS Format. In BioWares Tutorial gab es einen Konverter mit dem sich .tga in .dds Dateien umwandeln lassen. Bedauerlicherweise funktioniert dieser nicht umgekehrt. Außerdem verwendet BioWare eine abgeänderte Version des DDS Standards. Daher könnt ihr auch nicht das normale DDS Plug-In des Photoshops von nVidia verwenden, um die Texturen zu bearbeiten. Aus diesem Grund müssen wir auf ein anderes Programm zurückgreifen: Die DDSTools
Sie sind ein Kommandozeilen gesteuertes DOS-Tool, das eigentlich nur zwei Befehlsarten kennt: -d Decode und -e Encode

DDSTools -d tic01_book00.dds

Der obige Befehl würde dementsprechend die Textur tic01_book00.dds entpacken. Hierbei entstehen bis zu 10 verschiedene Größen der Textur, die eine weitere Zahl als Ergänzung haben.
Ihr braucht im Grunde nur die Version mit der höchsten Auflösung, was wiederum die mit der niedrigsten Nummer ist. Alle anderen könnt ihr löschen. Um diese später Problemlos wieder ins Spiel einbringen zu können, müsst ihr zwei Dinge mit ihr machen:

1. Sie umbenennen: tic01_book000.tga in tic01_book00.tga

2. Die Textur vertikal spiegeln

Jetzt könnt ihr Sie nach belieben in eurem Grafikbearbeitungsprogramm verändern.

Bearbeitung der Texturen

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Wie Anfangs erwähnt möchte ich an dieser Stelle nicht auf die Entwicklung von Texturen eingehen. Dennoch möchte ich ein paar Anmerkungen zu diesem Prozess machen:

Damit der Spieler nicht mit Texturen überlastet wird, verwendet BioWare die meisten Texturen mehrmals für die unterschiedlichsten Objekte:

1. Beispiel: tic01_librwall

Hierbei handelt es sich nicht nur um die Wand der Bibliothek, sondern gleichzeitig um die des Abstellraumes und einiger anderer vorgefertigter Räume.

2. Beispiel: tic01_furnat01

Das ist nicht in etwa nur die Textur des Schrankes, wie man vermuten könnte. Sondern ebenfalls die der Hälfte der Stühle, Betten, Tische und einiger Türen!

Aus diesem Grund solltet ihr von ein paar Texturen vielleicht besser die Finger lassen. Da sie durch ihre Mehrfachverwendung unzählige Schnittstellen haben. Mein absoluter Horrorfavorit ist in dieser Beziehung die Hauptwandtextur des Gruftplattensets. Sie wird zwar nur an der Wand benutzt, doch dort dermaßen oft auf die verschiedenste Weise zusammengesetzt, dass man bei genauerem betrachten bemerkt, dass es selbst BioWare nicht gelungen ist, dieses richtig zu bewerkstelligen! In manchen Fällen solltet ihr euch also vielleicht besser darauf beschränken nur die Farbe zu ändern ;-)

Spiegelungen und Transparenz:
Diese beiden Punkte stellen für mich derzeit noch ein kleines Problem dar. Sicherlich ist euch bereits aufgefallen, dass einige Objekte (wenn Rüstungen oder Schilde Beispielsweise metallisch wirken sollen) etwas reflektieren. Bei Plattensettexturen gibt es wiederum eine Transparenz, Beispielsweise bei einer Zauntextur. Diese beiden Effekte werden in den von BioWare vorgefertigten Texturen durch einen zusätzlichen Alphakanal realisiert.
Schwarz erzeugt im Alphakanal einen glänzenden Effekt und Weiß das übliche matt. Selbstverständlich sind auch Zwischenstufen möglich. Ihr könnt im Idealfall also dem normalen Bild die Farben entziehen und es invertieren.
Hierbei bin ich leider auf ein Problem im Photoshop gestoßen. Ich weiß nicht ob es normal (weil es am Grafikformat liegt) oder ein Bug ist. Aber laut BioWare solltet ihr die Texturen immer in 24Bit abspeichern. Wenn ihr das macht, wird der Alphakanal jedoch nicht gespeichert und die Transparenz entfällt somit. Ihr müsst es in diesem Fall als 32Bit Targa speichern.

Import der Texturen

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Nachdem ihr alle Texturen fertig habt, müssen Sie selbstverständlich zurück ins Spiel. Hierzu könnt ihr den BioWare weg wählen (siehe Plattensets duplizieren). Ich verwende hierfür jedoch lieber den NWNPacker von Zoligato, da man in ihm das Hak Pak geöffnet lassen kann, während man es im Toolset ausprobiert. Ansonsten entspricht aber alles dem gleichen Weg. Wenn ihr also die Texturen eines- bestehenden Plattensets ersetzen wollt, müsst ihr lediglich die Namen beibehalten und sie allesamt in ein Hak Pak einspeisen.
Womit dieses Tutorial an seinem Ende angelangt ist. Wenn ihr aus den erstellten Texturen ein neues Plattenset generieren wollt, folgt mir.

Lebt wohl
Pandur
Abt von Tyr der Stadt Covalinsk

Erstellt von Pandur | am 18.07.2007