Nach dem Abschied von Kaer Morhen (und einem kleinen Intro-Film) findet ihr euch im Hof des Gasthauses (1) im Umland von Wyzima wieder. Wir werden Zeuge, wie späte Wanderer von Bargests angegriffen werden. Geralt sollte kein Problem haben, diese dämonischen Hunde zu besiegen. Nach dem Kampf gibt es ein Wiedersehen mit einer alten Bekannten, der Ärztin Shani. Sie kann euch einige Antworten zu euren Fragen geben.
Der Hexer kann die Stadt Wyzima nicht betreten, da eine Seuche ausgebrochen ist und eine allgemeine Quarantäne gilt. Man benötigt einen Passierschein, um an den Wachen vorbei zu kommen. Eure Hauptaufgabe ist nun, einen Weg in die Stadt zu finden. Zusätzlich scheint die Gegend von einer Bestie heimgesucht zu werden, deren Beseitigung ein weiteres Ziel ist. Diese zwei Aufgaben überschneiden sich teilweise.
Hauptquests
Die Spur der Salamandra (gibts automatisch zu Beginn des Kapitels)
Der Geistliche will euch hier keine weitere Auskunft geben, bevor ihr nicht das Vertrauen aller wichtigen Dörfler errungen habt. Anscheinend war der Hexer Berengar vor euch hier und hat nichts außer einem schlechten Eindruck hinterlassen.
Ihr erhaltet vom Geistlichen den 'Siegelring des Ewigen Feuers'. Den solltet ihr von eurem Inventar in ein Ringfach ziehen, denn ihr müsst den Ring bei Haren Brogg, Odo und Mikul vorzeigen, um deren jeweilige Aufgabe zu erhalten. Die Reihenfolge, wie ihr die Aufgaben abarbeitet, spielt keine Rolle.
Haren Brogg: - Fremde in der Nacht
Haren (5) bittet uns, die Ertrunkenen zu töten, die nachts seine Waren zerstören. Nach Einbruch der Nacht kommen die Untoten aus dem Wasser, nahe der Waren, die etwas östlich von Haren's Haus am Flussufer gelagert werden. Wenn die Sache mit den Ertrunkenen erledigt ist, tauchen ein paar Scoia'tael-Rebellen auf und wollen die Waren mitnehmen. Nun liegt es an euch die Entscheidung zu treffen, ob ihr Haren's Waren noch mal verteidigt oder sie den Eichhörnchen überlasst.
Ist das alles erledigt, erzählt Haren Brogg davon und holt eure Belohnung ab.
Egal, welche Entscheidung ihr trefft, sie hat auf jeden Fall Auswirkungen im 2. Kapitel.
- Kämpft ihr gegen die Eichhörnchen, wird der Bankier Vivaldi verhaftet, den ihr zur Lösung der Quest 'Mysteriöser Turm' von Kalkstein benötigt, sobald ihr diese annehmt. Allerdings kann man ihn gegen Kaution aus dem Kerker holen.
- Überlasst ihr die Waren den Rebellen, wird ein wichtiger Kontaktmann für die Salamandra-Quest namens Coleman, einem Anschlag zum Opfer fallen.
Haren gibt euch nach erledigtem Auftrag eine weitere Aufgabe.
- Heiße Kartoffeln
Bringt einem Mann namens Coleman in Wyzima ein Päckchen. Diese Quest lässt sich erst im zweiten Kapitel beenden.
Ihr solltet das Päckchen bei Coleman abliefern, bevor ihr mit Detektiv Raimund sprecht, weil Coleman ansonsten dem oben erwähnten Anschlag zum Opfer fällt und die Quest somit fehlschlägt.
Mikul: - Begrabene Erinnerungen
Die Stadtwache Mikul (6) bittet euch, die Ghule in der Gruft (A) zu töten. Wenn ihr das erledigt habt, wird Mikul dem Geistlichen berichten, dass ihr sein Vertrauen erlangt habt.
In der Gruft findet ihr den 'Kreis des inneren Feuers' wo ihr das Hexer-Zeichen 'Igni' erlernen könnt.
Odo: - Geheimer Garten
Odo ist ein reicher Kaufmann, der merkwürdige Gewächse in seinem Garten hat, zwei Echinopsen. Die Verhandlungen über die Belohnung werden kräftig begossen, so dass Geralt (nach einem Zeitsprung in die späte Nacht) ziemlich betrunken in den Kampf geht. Wollt ihr das verhindern, versucht die Feuerstelle vor dem Garten zu erreichen, um 2 Stunden auszunüchtern. Die mörderischen Pflanzen können im schweren Kampfstil bearbeitet werden. Möglicherweise müsst ihr Geralt durch Handsteuerung in Schlagreichweite bringen. Wenn ihr schon das Zeichen 'Igni' gelernt habt, hilft es sehr, dieses im Kampf einzusetzen. Sind die beiden Echinopse Geschichte, geht zu Odo und holt eure Belohnung ab.
Nach Erfüllung dieser drei Aufgaben, können wir beim Geistlichen weitere Informationen zu den Salamandra erhalten, sofern wir mit der Quest Von Monstren und Menschen so weit fortgeschritten sind.
Hauptquestkarte

Von Monstren und Menschen (wird automatisch zu Beginn des Kapitels gestartet)

Trotz der angezündeten Kerzen greifen die Bargests weiter an. Der Geistliche vermutet, dass die Hexe Abigail die Schuld am Auftauchen der Bestie trägt. Er schickt Geralt zu ihr, um weitere Informationen zu erhalten.
Abigail möchte, dass wir 5 weiße Myrtheblüten beschaffen, damit sie einen Trank für Alvin brauen kann. Dazu benötigt man Kräuterkunde und das Wissen, die Blumen einzusammeln oder wir kaufen sie für 9 Orens das Stück bei dem Kräuterkundigen aus Wyzima, der sich beim Gasthaus aufhält. Abigail benötigt etwas Zeit, den Trank herzustellen. Wenn wir wiederkommen (es reicht, das Haus zu verlassen und wieder zu betreten), trinkt Alvin den Trank. Seine Ausführungen lassen uns erkennen, dass tatsächlich das Böse der Menschen der näheren Umgebung die Bestie heraufbeschworen habe. Abigail gibt uns die Aufzeichnungen des Hexers Berengar, die uns weiterhelfen sollen. Mit diesen neuen Erkenntnissen begeben wir uns zurück zum Geistlichen.
Da wir all seine Forderungen erfüllt haben (Voraussetzung ist, dass wir die Questreihe Die Spur der Salamandra soweit abgeschlossen haben), sagt er uns, wo wir das Versteck der Salamandra finden können und dass wir vom Schankwirt Olaf im Gasthaus einen Schlüssel dazu erhalten können.
Hier ist dann auch der Zeitpunkt gekommen, wo man alle anderen offenen Aufträge abschließen sollte, bevor man sich in die Höhle des Löwen begibt.
Im Gasthaus treffen wir Shani an, von einigen Salamandra-Bösewichten umzingelt, die sie arg bedrängen. Wir helfen ihr aus der bedrohlichen Lage und finden den Schankwirt Olaf in seinem Blute liegend vor. Bei seinen Sachen finden wir den erwähnten Schlüssel zum Versteck der Salamandra. (Hauptquestkarte 6) Während Shani hier auf uns wartet, rechnet Geralt mit den Salamandra ab. Vor dem besagten Bauernhaus stehen zwei Wachen, die wir aber schnell erledigen. Im Haus sind noch mal ein paar der unfreundlichen Kerle. Wenn nach dem Kampf der Weg frei ist, steigen wir durch die Falltür in die Höhle. Dort warten noch weitere Salamandra-Kerle auf uns. Der Chef von ihnen lässt uns wissen, dass sich ihr Anführer Azar Javed in Wyzima aufhält.
Die Schläger lassen uns ohne Kampf nicht vorbei. In der Höhle befindet sich auch der Junge Alvin. Er zeigt uns, wo die Höhlenwand dünn ist, so dass wir mithilfe des Zeichens Aard durchbrechen können. Auf der anderen Seite treffen wir auf Abigail, die sich auf der Flucht hier verschanzt hat (Hier hat man die Möglichkeit auf ein Schäferstündchen mit Abigail. Sagt ihr, dass ihr sie 'besser kennen lernen' wollt). Die aufgebrachten Dorfbewohner wollen sie lynchen, da sie die Hexe für das Auftauchen der Bestie verantwortlich machen. Geralt nimmt sich der Sache an und spricht zu den Dorfbewohnern.
Nun steht wieder eine wichtige Entscheidung an. Helfen wir der Hexe Abigail oder liefern wir sie dem wütenden Mob aus?
- Helfen wir Abigail, (Dialogoptionen 1) treffen wir sie später im Spiel wieder.
- Liefern wir Abigail aus, (Dialogoptionen 2) treffen wir sie nicht mehr.
Wie auch immer man sich hier entscheidet, gleich nachdem man die Höhle verlässt und das Gespräch abgeschlossen ist, kommt es zum finalen Showdown gegen die Bestie. Dieser Gegner ist mit Abstand einer der stärksten in diesem Kapitel. Von Vorteil ist, wenn man sich schon vor dem Kampf vorbereitet. Verwendet Malmsteine, Diamantstaub oder Geister-Öl, um euer Schwert temporär aufzuwerten. Benutzt einen Waldkauz- (Ausdauer-Regeneration) und einen Schwalbe-Trank. Auch der Schneesturm-Trank kann hilfreich sein. Laut Tagebucheintrag ist die Bestie (Höllenhund) anfällig gegen den schnellen Kampfstil. Ich habe am Anfang des Kampfes den Gruppenstil verwendet, weil mit den zusätzlich angreifenden Bargests auch gleich aufgeräumt wird, später zu starkem Kampfstil gewechselt und auch mal ein Hexer-Zeichen benutzt. Wenn die Bestie stärker angeschlagen ist, könnt ihr versuchen, sie mit dem Zeichen Aard zu lähmen. Gelingt euch das, lässt sie sich mit einem einzigen finalen Finishing-Move erledigen.
Je nach eurer vorherigen Entscheidung, werdet ihr im Kampf von den Dorfbewohnern oder von Abigail unterstützt. Abigail heilt euch zwischendrin. Wenn sie im Kampf fällt, dann ist sie nur bewusstlos und steht anschließend wieder auf. Ist die Bestie besiegt, steht noch die Konfrontation mit den Dorfbewohnern oder dem Geistlichen aus. Aber diese halten Geralt nicht lange auf. Auf jeden Fall sollte man sich den Freibrief vom Geistlichen (oder dessen Leichnam) beschaffen, bevor man zu Shani ins Gasthaus zurück geht.

Geht dann zum Tor und sprecht mit Mikul.
Quests aus vorherigen Kapiteln
- Berengars Geheimnis
Diese Quest zieht sich immer weiter durch das ganze Spiel. Sie wird automatisch aktualisiert, wenn ihr etwas erfahrt, was damit zusammen hängt und es neue Erkenntnisse dazu gibt.
- Geheimnisse der Hexer
Hier gilt das Gleiche wie für 'Berengars Geheimnis'. Die Quest begleitet euch durch das Spiel und wird automatisch aktualisiert, wenn sich neue Erkenntnisse dazu ergeben.