Kapitel 1

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Allgemeine Informationen

Nach dem Abschied von Kaer Morhen (und einem kleinen Intro-Film) findet ihr euch im Hof des Gasthauses (1) im Umland von Wyzima wieder. Wir werden Zeuge, wie späte Wanderer von Bargests angegriffen werden. Geralt sollte kein Problem haben, diese dämonischen Hunde zu besiegen. Nach dem Kampf gibt es ein Wiedersehen mit einer alten Bekannten, der Ärztin Shani. Sie kann euch einige Antworten zu euren Fragen geben.

Der Hexer kann die Stadt Wyzima nicht betreten, da eine Seuche ausgebrochen ist und eine allgemeine Quarantäne gilt. Man benötigt einen Passierschein, um an den Wachen vorbei zu kommen. Eure Hauptaufgabe ist nun, einen Weg in die Stadt zu finden. Zusätzlich scheint die Gegend von einer Bestie heimgesucht zu werden, deren Beseitigung ein weiteres Ziel ist. Diese zwei Aufgaben überschneiden sich teilweise.

Hauptquests

Die Spur der Salamandra (gibts automatisch zu Beginn des Kapitels)

Der Geistliche will euch hier keine weitere Auskunft geben, bevor ihr nicht das Vertrauen aller wichtigen Dörfler errungen habt. Anscheinend war der Hexer Berengar vor euch hier und hat nichts außer einem schlechten Eindruck hinterlassen.
Ihr erhaltet vom Geistlichen den 'Siegelring des Ewigen Feuers'. Den solltet ihr von eurem Inventar in ein Ringfach ziehen, denn ihr müsst den Ring bei Haren Brogg, Odo und Mikul vorzeigen, um deren jeweilige Aufgabe zu erhalten. Die Reihenfolge, wie ihr die Aufgaben abarbeitet, spielt keine Rolle.

Haren Brogg: - Fremde in der Nacht
Haren (5) bittet uns, die Ertrunkenen zu töten, die nachts seine Waren zerstören. Nach Einbruch der Nacht kommen die Untoten aus dem Wasser, nahe der Waren, die etwas östlich von Haren's Haus am Flussufer gelagert werden. Wenn die Sache mit den Ertrunkenen erledigt ist, tauchen ein paar Scoia'tael-Rebellen auf und wollen die Waren mitnehmen. Nun liegt es an euch die Entscheidung zu treffen, ob ihr Haren's Waren noch mal verteidigt oder sie den Eichhörnchen überlasst.
Ist das alles erledigt, erzählt Haren Brogg davon und holt eure Belohnung ab.

Egal, welche Entscheidung ihr trefft, sie hat auf jeden Fall Auswirkungen im 2. Kapitel.
- Kämpft ihr gegen die Eichhörnchen, wird der Bankier Vivaldi verhaftet, den ihr zur Lösung der Quest 'Mysteriöser Turm' von Kalkstein benötigt, sobald ihr diese annehmt. Allerdings kann man ihn gegen Kaution aus dem Kerker holen.
- Überlasst ihr die Waren den Rebellen, wird ein wichtiger Kontaktmann für die Salamandra-Quest namens Coleman, einem Anschlag zum Opfer fallen.

Haren gibt euch nach erledigtem Auftrag eine weitere Aufgabe.
- Heiße Kartoffeln
Bringt einem Mann namens Coleman in Wyzima ein Päckchen. Diese Quest lässt sich erst im zweiten Kapitel beenden.
Ihr solltet das Päckchen bei Coleman abliefern, bevor ihr mit Detektiv Raimund sprecht, weil Coleman ansonsten dem oben erwähnten Anschlag zum Opfer fällt und die Quest somit fehlschlägt.

Mikul: - Begrabene Erinnerungen
Die Stadtwache Mikul (6) bittet euch, die Ghule in der Gruft (A) zu töten. Wenn ihr das erledigt habt, wird Mikul dem Geistlichen berichten, dass ihr sein Vertrauen erlangt habt.
In der Gruft findet ihr den 'Kreis des inneren Feuers' wo ihr das Hexer-Zeichen 'Igni' erlernen könnt.

Odo: - Geheimer Garten
Odo ist ein reicher Kaufmann, der merkwürdige Gewächse in seinem Garten hat, zwei Echinopsen. Die Verhandlungen über die Belohnung werden kräftig begossen, so dass Geralt (nach einem Zeitsprung in die späte Nacht) ziemlich betrunken in den Kampf geht. Wollt ihr das verhindern, versucht die Feuerstelle vor dem Garten zu erreichen, um 2 Stunden auszunüchtern. Die mörderischen Pflanzen können im schweren Kampfstil bearbeitet werden. Möglicherweise müsst ihr Geralt durch Handsteuerung in Schlagreichweite bringen. Wenn ihr schon das Zeichen 'Igni' gelernt habt, hilft es sehr, dieses im Kampf einzusetzen. Sind die beiden Echinopse Geschichte, geht zu Odo und holt eure Belohnung ab.

Nach Erfüllung dieser drei Aufgaben, können wir beim Geistlichen weitere Informationen zu den Salamandra erhalten, sofern wir mit der Quest Von Monstren und Menschen so weit fortgeschritten sind.

Hauptquestkarte


Von Monstren und Menschen (wird automatisch zu Beginn des Kapitels gestartet)

Nach dem Kampf gegen die Bargests und dem Gespräch mit Shani wird klar, dass unser nächster Gesprächspartner der Geistliche des Dorfes ist. Wir finden ihn tagsüber vor der Kapelle oder nachts in seinem Haus, das gleich nebenan ist. (3) Um das Vertrauen des Geistlichen zu gewinnen, wünscht er, dass wir nachts in allen fünf Kapellen des Ewigen Feuers (Hauptquestkarte 1-5) eine Kerze entzünden. Diese überlässt er uns dann auch als Quest-Gegenstände. Um die Kerzen zu entzünden, wählt den Schrein an und doppelklickt eine der Kerzen oder zieht sie in das Kisten-Icon. Die Bargests, die sich bei den Schreinen herum treiben, sollten für Geralt kein Problem darstellen.


Trotz der angezündeten Kerzen greifen die Bargests weiter an. Der Geistliche vermutet, dass die Hexe Abigail die Schuld am Auftauchen der Bestie trägt. Er schickt Geralt zu ihr, um weitere Informationen zu erhalten.
Abigail möchte, dass wir 5 weiße Myrtheblüten beschaffen, damit sie einen Trank für Alvin brauen kann. Dazu benötigt man Kräuterkunde und das Wissen, die Blumen einzusammeln oder wir kaufen sie für 9 Orens das Stück bei dem Kräuterkundigen aus Wyzima, der sich beim Gasthaus aufhält. Abigail benötigt etwas Zeit, den Trank herzustellen. Wenn wir wiederkommen (es reicht, das Haus zu verlassen und wieder zu betreten), trinkt Alvin den Trank. Seine Ausführungen lassen uns erkennen, dass tatsächlich das Böse der Menschen der näheren Umgebung die Bestie heraufbeschworen habe. Abigail gibt uns die Aufzeichnungen des Hexers Berengar, die uns weiterhelfen sollen. Mit diesen neuen Erkenntnissen begeben wir uns zurück zum Geistlichen.

Da wir all seine Forderungen erfüllt haben (Voraussetzung ist, dass wir die Questreihe Die Spur der Salamandra soweit abgeschlossen haben), sagt er uns, wo wir das Versteck der Salamandra finden können und dass wir vom Schankwirt Olaf im Gasthaus einen Schlüssel dazu erhalten können.
Hier ist dann auch der Zeitpunkt gekommen, wo man alle anderen offenen Aufträge abschließen sollte, bevor man sich in die Höhle des Löwen begibt.

Im Gasthaus treffen wir Shani an, von einigen Salamandra-Bösewichten umzingelt, die sie arg bedrängen. Wir helfen ihr aus der bedrohlichen Lage und finden den Schankwirt Olaf in seinem Blute liegend vor. Bei seinen Sachen finden wir den erwähnten Schlüssel zum Versteck der Salamandra. (Hauptquestkarte 6) Während Shani hier auf uns wartet, rechnet Geralt mit den Salamandra ab. Vor dem besagten Bauernhaus stehen zwei Wachen, die wir aber schnell erledigen. Im Haus sind noch mal ein paar der unfreundlichen Kerle. Wenn nach dem Kampf der Weg frei ist, steigen wir durch die Falltür in die Höhle. Dort warten noch weitere Salamandra-Kerle auf uns. Der Chef von ihnen lässt uns wissen, dass sich ihr Anführer Azar Javed in Wyzima aufhält.
Die Schläger lassen uns ohne Kampf nicht vorbei. In der Höhle befindet sich auch der Junge Alvin. Er zeigt uns, wo die Höhlenwand dünn ist, so dass wir mithilfe des Zeichens Aard durchbrechen können. Auf der anderen Seite treffen wir auf Abigail, die sich auf der Flucht hier verschanzt hat (Hier hat man die Möglichkeit auf ein Schäferstündchen mit Abigail. Sagt ihr, dass ihr sie 'besser kennen lernen' wollt). Die aufgebrachten Dorfbewohner wollen sie lynchen, da sie die Hexe für das Auftauchen der Bestie verantwortlich machen. Geralt nimmt sich der Sache an und spricht zu den Dorfbewohnern.

Nun steht wieder eine wichtige Entscheidung an. Helfen wir der Hexe Abigail oder liefern wir sie dem wütenden Mob aus?
- Helfen wir Abigail, (Dialogoptionen 1) treffen wir sie später im Spiel wieder.
- Liefern wir Abigail aus, (Dialogoptionen 2) treffen wir sie nicht mehr.

Wie auch immer man sich hier entscheidet, gleich nachdem man die Höhle verlässt und das Gespräch abgeschlossen ist, kommt es zum finalen Showdown gegen die Bestie. Dieser Gegner ist mit Abstand einer der stärksten in diesem Kapitel. Von Vorteil ist, wenn man sich schon vor dem Kampf vorbereitet. Verwendet Malmsteine, Diamantstaub oder Geister-Öl, um euer Schwert temporär aufzuwerten. Benutzt einen Waldkauz- (Ausdauer-Regeneration) und einen Schwalbe-Trank. Auch der Schneesturm-Trank kann hilfreich sein. Laut Tagebucheintrag ist die Bestie (Höllenhund) anfällig gegen den schnellen Kampfstil. Ich habe am Anfang des Kampfes den Gruppenstil verwendet, weil mit den zusätzlich angreifenden Bargests auch gleich aufgeräumt wird, später zu starkem Kampfstil gewechselt und auch mal ein Hexer-Zeichen benutzt. Wenn die Bestie stärker angeschlagen ist, könnt ihr versuchen, sie mit dem Zeichen Aard zu lähmen. Gelingt euch das, lässt sie sich mit einem einzigen finalen Finishing-Move erledigen.

Je nach eurer vorherigen Entscheidung, werdet ihr im Kampf von den Dorfbewohnern oder von Abigail unterstützt. Abigail heilt euch zwischendrin. Wenn sie im Kampf fällt, dann ist sie nur bewusstlos und steht anschließend wieder auf. Ist die Bestie besiegt, steht noch die Konfrontation mit den Dorfbewohnern oder dem Geistlichen aus. Aber diese halten Geralt nicht lange auf. Auf jeden Fall sollte man sich den Freibrief vom Geistlichen (oder dessen Leichnam) beschaffen, bevor man zu Shani ins Gasthaus zurück geht.

Nach einem kurzen Gespräch verlassen wir das Gasthaus und gehen zum Tor nach Wyzima. Wie Mikul uns erzählte, ist er zum Müllertor versetzt worden. Also begeben wir uns zu dem Tor nördlich der Mühle (Nähe B). Da möglicherweise noch vereinzelte Bargests herumstreunen, sollten wir hinter Shani her laufen, um gegebenenfalls gleich in den Kampf eingreifen zu können.
Geht dann zum Tor und sprecht mit Mikul.




Quests aus vorherigen Kapiteln



- Berengars Geheimnis
Diese Quest zieht sich immer weiter durch das ganze Spiel. Sie wird automatisch aktualisiert, wenn ihr etwas erfahrt, was damit zusammen hängt und es neue Erkenntnisse dazu gibt.

- Geheimnisse der Hexer
Hier gilt das Gleiche wie für 'Berengars Geheimnis'. Die Quest begleitet euch durch das Spiel und wird automatisch aktualisiert, wenn sich neue Erkenntnisse dazu ergeben.

Nebenquests

Quest Aufgabe Lösungsweg
Der Bargest-Vertrag Abigail
Die Hexe Abigail benötigt 10 Bargest-Schädel. Bringt diese in ihre Hütte, (2) etwas nördlich vom Gasthaus. Bargests trifft man nachts zuhauf, vor allem, wenn man die Aufgabe des Priesters übernommen hat, die 5 Kerzen an den Kapellen zu entzünden. Für die Schädel benötigt man keinen Eintrag über Bargests im Tagebuch.
Der Ertrunkenen-Vertrag Der Geistliche Der Geistliche im Dorf (3) bezahlt eine Belohnung für 3 Gehirne von Ertrunkenen. Dazu ist ein Eintrag über Ertrunkene im Tagebuch notwendig. Den Eintrag kann man über das Buch 'Sumpfungeheuer' erhalten, welches der Antiquar in der Taverne für 200 Orens verkauft. Einen Weg günstiger an das Buch zu kommen findet ihr unter 'Nützliche Hinweise'. Üblicherweise ist der Geistliche bei der Kirche oder nachts im Haus daneben anzutreffen.
Ertrunkene findet man nachts am Flussufer bei Harans Lager (5).
Der Ghul-Vertrag Alchimist Kalkstein Der Alchimist Kalkstein im Gasthaus (1) benötigt 5 Flaschen Ghulblut. Dazu ist ein Eintrag über Ghule im Tagebuch notwendig. Den Eintrag erhaltet ihr über das Buch 'Foliant der Angst und des Schreckens, Band 1'. Dieses Buch kann man beim Antiquar für 250 Orens kaufen. Einen Weg günstiger an das Buch zu kommen findet ihr unter 'Nützliche Hinweise'.
Ghule findet man in der Krypta (A), deren Schlüssel man im Verlauf der Hauptquest von Mikul bekommt. Manchmal sind auch Einzelne nachts zwischen den Häusern unterwegs.
Faustkampf Fettfried im Gasthaus (1)
Boxt gegen Fettfried und besiegt ihn.
Diese Quest zieht sich durch alle Kapitel. In jedem Kapitel findet ihr einen neuen, stärkeren Gegner.
Tipp: Fordert auch die anderen Männer zum Faustkampf heraus, von ihnen könnt ihr kleine Geldbeträge gewinnen. Im ersten Kapitel wird man von Shani zwischen den Kämpfen unterstützt, indem ihr jeweils vollständig von ihr geheilt werdet.
Gesucht Haftbefehl
(Anschlagtafel vor dem Gasthaus)
An der Anschlagtafel vor dem Gasthaus hängt ein Haftbefehl für den Professor. Ihr solltet mit den Wachen in Wyzima reden (Diese Quest wird in Kapitel 2 fortgesetzt).
Last der Vergangenheit Declan Leuvaarden
(Gasthaus, erst ab ca. 10:00 Uhr)
Leuvaarden bittet euch, seinen Freund zu suchen, der die Quarantäne umgehen wollte und versuchte durch eine Höhle unter den Mauern hindurch in die Stadt zu gelangen. Ihr findet seine Überreste in der 'satten Echinops' am Ende der Höhle (7). Anschließend bittet ihr den Geistlichen um eine Bestattung. Er bietet euch den alten Sarkophag im Keller der Kirche an, aber erst, wenn ihr als Teil der Hauptquest die 5 Kerzen an den Kapellen entzündet habt. Kehrt danach zu Leuvaarden ins Gasthaus zurück, um die 200 Orens Belohnung abzuholen.
Nachtigall verspätet sich Vesna Hood Während man nachts die Kerzen an den Kapellen entzündet, trifft man in der Nähe des Gasthauses auf eine Gruppe Banditen, die Vesna Hood umzingelt haben. Wenn man sich entschließt, ihr zu helfen, kommt es erst mal zum Kampf gegen die Übeltäter. Danach bittet Vesna Geralt, sie nach Hause zu begleiten. Man muss gut auf sie aufpassen, da sie bei Angriffen durch Bargests schnell sterben kann. Als Belohnung winkt ein Schäferstündchen mit ihr in der Mühle. Siehe Bettgeflüster.
Rassisten Zwischen den Hütten am Südufer des Flusses (5) werdet ihr Zeuge davon wie ein Zwerg von einigen Banditen bedrängt wird. Helft dem Zwerg, der sich als euer alter Freund Zoltan Chivay herausstellt. Sprecht mit ihm und trefft ihn später noch einmal im Gasthaus (1). Jeder der Halunken hat ein Würfelkästchen dabei. Ihr benötigt davon jedoch nur eines, die anderen verstopfen lediglich euer Questiteminventar. Das Kästchen startet die Quest 'Ein Würfelspiel', die sich dann in 'Würfelpoker: Anfänger' fortsetzt.
Trophäenjagd: Das Ungeheuer des Sees Königlicher Jägersmann
(beim Lagerfeuer westlich vom Gasthaus)
Nach Mitternacht treibt sich am Nordufer des Flusses bei der Mühle ein besonders garstiger Ertrunkener namens Nikal herum. Tötet ihn und bringt seinen Kopf als Trophäe zum königlichen Jägersmann.

Der königliche Jägersmann bezahlt je 200 Orens, wenn man ihm beweist, dass man spezielle Monster getötet hat. Er hat sein Lager westlich des Gasthauses, etwas abseits der Strasse. Man kann sich bei ihm erkundigen, für welche Monster er eine Belohnung ausgestellt hat. Die Quests dazu starten, sobald ihr die Trophäe des getöteten Monsters aufhebt.
Trophäenjagd: König der Gruft Königlicher Jägersmann
(beim Lagerfeuer westlich vom Gasthaus)
Wenn man die Gruft von den Ghulen befreit hat (im Rahmen der Quest 'Begrabene Erinnerungen' von Mikul), kann man später den hinteren Teil der Gruft erforschen und gegen den Ghul Ozzrel kämpfen.

Der königliche Jägersmann bezahlt je 200 Orens, wenn man ihm beweist, dass man spezielle Monster getötet hat. Er hat sein Lager westlich des Gasthauses, etwas abseits der Strasse. Man kann sich bei ihm erkundigen, für welche Monster er eine Belohnung ausgestellt hat. Die Quests dazu starten, sobald ihr die Trophäe des getöteten Monsters aufhebt.
Würfelpoker: Anfänger Zwergisches Würfelkästchen Das Würfelkästchen startet eine Quest, über die ihr bei Zoltan Chivay mehr erfahren könnt. Den findet ihr im Gasthaus (1), wenn ihr ihn vor den Banditen gerettet habt.
Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr alle wichtigen Spieler im Umland besiegen. Das sind die Stadtwache Mikul (6), Haran Brogg (5) und Odo (4), der südlich vom Gasthaus wohnt.
Diese Quest zieht sich durch alle Kapitel. In Kapitel 2 gibt es weitere Gegner, um die Quest als Anfänger zu beenden, falls man das im ersten Kapitel verpasst hat.

Bettgeflüster / Liebschaften

Person Lösungsweg
Bäuerin Einer der Bäuerinnen zwischen Gasthaus und Kapelle kann man einen Strauss Tulpen schenken, worauf sie sich erkenntlich zeigt. Sie trägt ein grünes Kleid. Tulpen kann man bei Leuvaarden kaufen oder siehe Nützliche Hinweise.
Hexe Abigail lm Verlauf der Hauptquest bekommt man in der Höhle die Möglichkeit, sie 'näher kennen zu lernen'.
Vesna Hood Wenn man sie im Rahmen der Quest 'Nachtigall verspätet sich' nachts nach Hause geleitet hat, kann man sich als Belohnung mit ihr für den folgenden Abend bei der Mühle am Fluss verabreden (neben B) - vergesst nicht den Wein mitzubringen.

Spezialtrank und Zutat

Rezept Lösungsweg
Trank: 'Höllenhundseele'
Zutat: 'Hauch des Jenseits'
gewährt 1 Silbertalent
Abigail wird euch im Verlauf der Hauptquest das Rezept geben. Die wichtigste Zutat, den 'Hauch des Jenseits', könnt ihr von der Bestie plündern, wenn ihr sie besiegt habt.

Nützliche Hinweise

Tipps und Tricks in Kapitel 1. - Wenn man den zwergischen Schmied beim Gasthaus (1) auf Waffen anspricht, verkauft er eine Dose Cinfrid Öl inklusive Formel für 35 Orens.

- Alte (Bauern-/Stadt-)Frauen zwischen Taverne und Kirche erzählen einem mehr oder weniger interessante Dinge über Kräuter oder Monster, wenn man ihnen etwas zu essen gibt. Man kann dadurch diverse Tagebucheinträge zu den im Umland sehr häufig anzutreffenden Monstern (Ghuls, Ertrunkene, Ertrunkene Tote) bekommen.

- Auf dem Weg von Taverne zum Geistlichen trifft man einen Reisenden, der in dunkle Roben gekleidet ist. Wenn wir ihn ansprechen, erkennt er Geralt von früher und bezahlt eine vermeintliche Schuld von 100 Orens.

- Im Bauernhaus (C) kann man das Buch 'Sumpfungeheuer' in einem Schrank finden. Dadurch erhaltet ihr die Einträge für Ertrunkene, Ertrunkene Tote und Bloédzuiger in euer Tagebuch.

- Im Gasthaus (1) kann man ein Wetttrinken gegen den 'Trunkenbold' veranstalten. Leichter Alkohol reicht hier aus. Wenn ihr ihn unter den Tisch trinkt, gibt er euch das Buch 'Foliant der Angst und des Schreckens, Band 1'. Dadurch erhaltet ihr die Einträge über Ghule und Graveirs in euer Tagebuch.

- Von Abigail kann man für 30 Orens die Formel für Geister Öl lernen. Das Öl hilft dann auch gegen die Bestie, wenn man es rechtzeitig (am besten bevor man die Höhle verlässt) auf das Stahlschwert aufträgt.

Hinweis von Leser Michel H.: Bei dem Leichnam, der in der Nähe der Höhle südlich von (C) liegt, findet man Tulpen, die man der Bäuerin geben kann.

Hinweis von Leser Tobi H.: Wenn man Zoltan nach der Quest 'Rassisten' im Gasthaus beim Wetttrinken besiegt, erhält man den Diamanten, auf den der Zwerg geschworen hat, nie im Trinken zu verlieren.

Hinweis von Leser Deatstalker: In der Nähe der Bäuerin, die man für sich erobern kann, hält sich auch eine Bettlerin auf. Nähert man sich ihr, ergreift sie hastig die Flucht. Hat man sie eingeholt und stellt sie zur Rede, bittet sie um Geld, um einen Trank "Weiße Möwe" für ihren Sohn zu kaufen, damit dieser die Pest besser überstehen kann. Gibt man ihrem Bitten nach, erhält man von ihr den Siegelring des Feuers.