Arundels Stecken (ID: WASTAFF Collector´s Edition) |
Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: Träger erhält +10% Feuer- und Kälteresistenz und kann sich einen zusätzlichen Zauber des 5. und des 6. Grades je Tag einprägen; Mindestgeschicklichkeit: 9 | Gewicht: 3 | Initiative: 0 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Das ist eine weniger mächtige Version des Steckens der Wälder. Er wurde von Arundel geschaffen, dem Erzdruiden, der in Kuldahar gelebt hat, geschaffen. Arundel wurde von dem Dämonen Balhifet getötet. | ||
Fundort: Joluv im Südwesten der Kupferkrone (Slums) [AR0406] | ||
Drow-Lanze +3 (ID: DWSPER01) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: - | Gewicht: 5 | Initiative: 3 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Speer war eine der ersten Waffen, die von Menschenhand erschaffen wurde. In primitiver Vorzeit hat es sich dabei um nicht viel mehr als angespitzte Stangen oder Stecken gehandelt. Die von den Drow gefertigte Lanze ist dem normalen Speer überlegen und wird oft von Fußtruppen der Drow eingesetzt. Der Gegenstand ist, wie die meisten Ausrüstungsgegenstände der Drow, aus einer Adamantitlegierung hergestellt. Daher zerfällt er zu Staub, wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt. |
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Fundort: Drow-Sklavenhändler im Südwesten von Ust'Natha [AR2200]; Ritualwächter im Tempel von Ust'Natha [AR2201] | ||
Einhornspeer +2 (ID: SPER07) | Schaden: 1W6 +2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Träger ist gegen Bezauberung und Festhalten immun; Träger erhält +3 auf seinen Rettungswurf gegen Todesmagie | Gewicht: 3 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der anmutig wirkende Speer wurde so gefertigt, dass er an das Horn eines Einhorns erinnert. Der Träger des Speers ist ebenso wie ein Einhorn gegen Bezauberung und Festhalten immun. Es wurde schon häufig darüber diskutiert, ob es sich bei dem Speer tatsächlich um das Horn eines Einhorns handelt, oder ob er nur dessen Aussehen hat. | ||
Fundort: Container im hinteren Bereich der Trollhöhle des Druidenhains [AR1904] | ||
Erdstecken +2 (ID: STAF16) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Wenn ein Erdelementar von dem Stecken getroffen wird, muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, oder er wird zerstört. Eine Ladung: Der Stecken beschwört einen Erdelementar mit 8TW. Wirkungsdauer: 1 Stunde Eine Ladung: Der Stecken verwandelt Stein zu Fleisch. Das hebt die Auswirkungen von Versteinerung durch Zauber, Blickangriffe usw. auf. |
Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Erdstecken Der Stecken hat eine starke Verbindung zur Erde und wurde vermutlich von einer uralten Gruppe von Druiden erschaffen. Er kann einen Erdelementar als Diener des Trägers beschwören und gleichzeitig feindliche Erdelementare mit einem einzigen Schlag zerstören. Vielleicht stellt das ein Sicherheitsmechanismus dar, weil es extrem schwierig ist, derartige Wesen zu kontrollieren. Außerdem kann der Stecken Wesen aus dem unerbittlichen Griff der Erde befreien, d. h. er kann Stein zu Fleisch verwandeln. Einige dieser Fähigkeiten sind durch die Anzahl der vorhanden Ladungen beschränkt. |
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Feuerstecken +2 (ID: STAF17) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Wenn ein Feuerelementar von dem Stecken getroffen wird, muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, oder er wird zerstört. Eine Ladung: Der Stecken beschwört einen Feuerelementar mit 8TW. Wirkungsdauer: 1 Stunde Eine Ladung: Der Stecken setzt einen Feuerschild (Rot) ein, wie den gleichnamigen Magierzauber des 4. Grades. |
Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Feuerstecken Der Stecken trägt eine uralte Rune, auf Grund derer man schließen kann, dass er in irgendeiner Verbindung mit dem fernen Halruaa steht. Natürlich ist das eine reine Vermutung. Der Stecken bezieht seine Energie von der Feuerebene und kann einen Feuerschild um den Träger legen, der dessen Angreifer verletzt. Er kann einen Feuerelementar beschwören, der unter der Kontrolle des Trägers steht und einem Feuerelementar mit einem einzigen Schlag alle Energie entziehen und ihn dadurch augenblicklich zerstören. Einige dieser Fähigkeiten sind durch die Anzahl der vorhanden Ladungen beschränkt. |
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Fundort: Container in der Mitte des Feuerraumes der Sphäre der Ebenen [AR0412] | ||
Gewitterstecken (ID: STAF13) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Bei einem Treffer im Nahkampf wird das Opfer zu 10% von einem Donnerschlag betroffen. Wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wird es für zwei Runden betäubt. Eine Ladung: Blitzstrahl. Schaden: 10W6 Reichweite: 140 m Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden Eine Ladung: Blitze herbeirufen Blitze treffen das Ziel Schaden: 3W8 je Blitz |
Gewicht: 4 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Gewitterstecken +2 Es gibt Legenden, dass diese Stecken aus dem Unterholz rund um heilige Druidenhaine emporwachsen, wenn der umliegende Wald bedroht wird. Ob die fantastischen Geschichten wahr sind oder nicht, sei dahingestellt. Auf jeden Fall ist der Stecken eine mächtige Waffe. Er bezieht seine Energie aus Gewittern. Es besteht bei jedem Treffer im Nahkampf eine Chance, dass der Stecken einen Donnerschlag entfesselt, der den Feind zu Boden werfen kann. Der Stecken kann Blitzstrahlen schleudern und, wenn es die Umstände erfordern, sogar Blitze herbeirufen, um die Feinde zu vernichten. Einige der Fähigkeiten werden durch die Zahl der Ladungen eingeschränkt. |
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Fundort: Schrank in Irenicus Büro (im Norden) des Erdgeschosses des Heims [AR1516] | ||
Heilstecken (ID: STAF10) | Schaden: 1W6 +1 | ETWO: -1 |
Besonderheit: Der Stecken heilt 3W6+3 Schadenspunkte, Krankheiten und neutralisiert Gift. -2 auf Rüstungsklasse |
Gewicht: 4 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Man sagt, dass Torm diese Stecken in Zeiten großer Not praktisch aus dem Nichts entstehen lässt und sie Priestern zuspielt, die sich um die Verwundeten, Kranken und Vergifteten kümmern. Man sollte die Macht des Steckens jedoch nicht als die Lösung für alle Probleme betrachten. Sie ist zwar groß, wird jedoch meist rasch aufgebraucht, so dass man ihn mit Bedacht einsetzen sollte. | ||
Fundort: Sarg in der östlichsten Gruft des Friedhofs Atkatlas [AR0811] | ||
Kampfstab (ID: STAF01 / STAF03 / SAHSTAFF) | Schaden: 1W6 | ETWO: - |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen. | ||
Fundort: Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702], Wächter der Kultisten, Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade [AR0700], Mira im Nordosten der Waukeens Promenade [AR0700], Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums [AR0400], Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Brückenvirtel [AR0500], Gorch am Eingang von Mae'Var's Diebesgilde [AR0302], Kaufmann in der linken Hälfte des Handelstreff Marktplatzes [AR2000], linksoberer Händler auf dem Marktplatz von Ust'Natha [AR2200] | ||
Kampfstab +2 (ID: STAF18) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Kampfstab ist die gewöhnlichste aller Stabwaffen. Er besteht aus Holz und hat eine Länge von 1,80 bis 2,70 m. Hochwertige Kampfstäbe werden aus Eichenholz gefertigt und haben mit Metall verstärkte Enden. Auf diesem Stab liegt eine mächtige Verzauberung, die ihn treffsicherer macht. Außerdem richtet er mehr Schaden an. Über den Ursprung dieser Verzauberung lässt sich nichts sagen. | ||
Fundort: Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702], Rayic Gethras im 2. Obergeschoss seines Hauses [AR0317]; Vadek im Keller von Lady Galvena Freudenhaus in Brynnlaw [AR1610] | ||
Kampfstab +3 (ID: STAF08) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der unscheinbare Wanderstab strahlt mächtige Magie aus und war vermutlich die unauffällige Waffe eines wandernden Magiers oder Klerikers. Er ist ausgezeichnet dazu geeignet, mit den meisten Gefahren fertig zu werden, auf die man unterwegs trifft. | ||
Fundort: Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums [AR0400], Kaufmann in der linken Hälfte des Handelstreff Marktplatzes [AR2000] | ||
Klerikerstecken +3 (ID: STAF19) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Klerikerstecken +3 Der einfache Stecken strahlt eine mächtige Magie aus. Sein schmuckloses Äußeres deutet darauf hin, dass er einem einfachen Mann gehörte. Der Stecken repräsentiert die bescheidene Stärke wahren Glaubens. Er war vermutlich die unscheinbare Waffe eines Priesters oder Klerikers. |
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Kuldaharspeer +3 (ID: Mindeststärke:5) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: Der Träger erhält +8 Trefferpunkte. | Gewicht: 3 | Initiative: 3 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Kuldaharspeer +3 Der Speer wurde von den Druiden gefertigt, die sich in der Nähe der großen Eiche von Kuldahar niedergelassen hatten. Der Speer war dazu bestimmt, von jenem Krieger geführt zu werden, der zum Verteidiger Kuldahars ernannt wurde. |
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Fundort: Joluv im Südwesten der Kupferkrone (Slums) [AR0406] | ||
Luftstecken +2 (ID: STAF15) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Wenn ein Luftelementar von dem Stecken getroffen wird, muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, oder er wird zerstört. Eine Ladung: Der Stecken beschwört einen Luftelementar mit 8TW. Wirkungsdauer: 1 Stunde Eine Ladung: Der Stecken erzeugt eine Wolke Schlafgas. Reichweite: 12 m Wirkungsdauer: 3 Runden |
Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Luftstecken Der Stecken scheint seine Wurzeln in der elfischen Handwerkskunst zu haben. Er ist jedoch weniger mit dem Wald verbunden, als es normalerweise bei elfischen Stecken der Fall ist. Der Stecken dient offenbar dazu, Luftelementare zu beherrschen. Er kann einen Luftelementar als Diener des Trägers beschwören und gleichzeitig feindliche Luftelementare mit einem einzigen Schlag zerstören. Wenn es notwendig sein sollte, kann der Träger des Stabes eine Wolke einschläfernden Gases erzeugen. Einige dieser Fähigkeiten sind durch die Anzahl der vorhanden Ladungen beschränkt. |
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Fundort: Herr der Versklavten im Nordwesten der Gefängnisebene [AR0516] | ||
Rynns Stab +4 (ID: STAF20) | Schaden: 1W6+4 | ETWO: -4 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Stab von Rynn, Kampfstab +4 Es gab eine Zeit, in denen man den Anwendern von Magie noch wesentlich mehr misstraute als heutzutage. Damals war es leider an der Tagesordnung, dass sogenannte Ketzer verbrannt wurden. Delmarey, einer Hexe aus dem Sumpf nahe Myth Rynn, wurde ein solches Schicksal zuteil, weil man sie für eine ungewöhnliche Dürreperiode verantwortlich machte. Sie wurde von einem aufgebrachten Mob überraschend überwältigt, zum Dorfplatz geschleppt, abgeurteilt und verbrannt. Mit ihrem letzten Atemzug sprach sie einen finsteren Fluch aus, der das Feuer zu einem unaufhaltsamen Inferno anfachte. Am nächsten Morgen war von dem Ort nur noch verbrannte Kohle übrig. Einzig der Stab, an dem Delmarey gefesselt gewesen war, stand noch schwarz und verkohlt in der Mitte des ehemaligen Dorfes. Ein Teil der Macht von Delmarey ist in diesen Stab übergegangen, wodurch er zu einer höchst magischen Waffe wurde. |
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Fundort: Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702] | ||
Schlagstecken (ID: STAF05) | Schaden: 1W6+9 | ETWO: - |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Schlagstecken werden von den Goldelfen in Drelagara hergestellt, das auf Immerdar liegt. Die Stecken sind von einem magischen Leben erfüllt und springen dem Gegner mit tödlicher Präzision entgegen, wenn sie geschwungen werden. Die Elfen-Handwerker verkaufen diese mächtigen Nahkampfwaffen nur äußerst selten an Mitglieder anderer Rassen. Hin und wieder taucht jedoch einer dieser Stecken in Faerûn auf. Jeder Angriff, der mit dem Stecken ausgeführt wird, verbraucht eine Ladung. Sobald die letzte Ladung aufgebraucht wurde, wird der Stecken von seiner eigenen magischen Energie praktisch aufgefressen und dadurch vernichtet. | ||
Fundort: Kaufmann in der linken Hälfte des Handelstreff Marktplatzes [AR2000] | ||
Speer (ID: SPER01 / SPER04 / SAHSPEAR / TAS) | Schaden: 1W6 | ETWO: - |
Besonderheit: - | Gewicht: 5 | Initiative: 6 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen oder -stäbe, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie, Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. | ||
Fundort: Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade [AR0700], Mira im Nordosten der Waukeens Promenade [AR0700], Salamander; Eissalamander, Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702], linksoberer Händler auf dem Marktplatz von Ust'Natha [AR2200], Gorch am Eingang von Mae'Var's Diebesgilde [AR0302] | ||
Speer +1 (ID: SPER02) | Schaden: 1W6 +1 | ETWO: -1 |
Besonderheit: - | Gewicht: 5 | Initiative: 5 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitiven Völker benutzten einfache Holzstangen oder -stäbe, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie, Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde. | ||
Fundort: Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade [AR0700], Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702], Amboss der Rechtschafenden (Handelstreff´s Schmied) [AR2001], Gemischtwarenladen in der Svifneblin-Siedlung der Unterwelt [AR2100], Schrank im 2. Obergeschoss des 2. Diebesgildenhauses [AR0304]; Schmied von Brynnlaw [AR1603], Schrank in Valygars Haus in den Umarhügeln [AR1101]; Waffenständer im Westen des Erdgeschosses der de'Arnise Burg [AR1302] | ||
Speer +1, Halycon (ID: SPER09) | Schaden: 1W6+1, +1 durch Elektrizität | ETWO: -1 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 5 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Halcyonspeer +1 Der Schaft dieser Waffe ist mit Elektrum plattiert und summt vor magischer Energie. Ab und zu zucken blaue Blitze über den Speer und laden ihn mit Energie auf. Wenn der Speer im Kampf einen Feind trifft, erleidet dieser zusätzlichen elektrischen Schaden. |
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Speer +2 (ID: SPER05) | Schaden: 1W6 +2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitiven Völker benutzten einfache Holzstangen oder -stäbe, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie, Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde. | ||
Fundort: Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade [AR0702] | ||
Speer +3 (ID: SPER06) | Schaden: 1W6 +3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 3 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Speer war eine der ersten Waffen, die von Menschenhand gefertigt wurde. Die ersten Speere waren nicht viel mehr als Holzstangen, die an einem Ende zugespitzt waren. Als die Menschheit lernte, mit Metall zu arbeiten, wurden die Speerspitzen aus Eisen oder Stahl gefertigt. Dieser Speer vibriert förmlich, weil die mächtige Magie, die bei seiner Erschaffung verwendet wurde, nach einem Ventil sucht. | ||
Fundort: Ribalds "Besondere Waren" (ab Kapitel 6) im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade [AR0702], Tisch im Nordosten des Obergeschosses des bewachten Anwesens (Nordosten) im Tempelbezirk [AR0907]; Truhe im östlichen Lagerraum der 1. Etage des Heimdungeons [AR1512]; Wasserbecken in der Höhle unterhalb des Drushs Turms (im Südosten) von Ust´Natha [AR2210] | ||
Speer +3, Aufspießer (ID: SPER08) | Schaden: 1W6+13 | ETWO: -3 |
Besonderheit: - | Gewicht: 3 | Initiative: 3 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Aufspießer ist von einer fühlbaren Aura der Magie umgeben, die eindeutig bösartig wirkt. Das liefert einen Hinweis darauf, warum die Waffe in der Vergangenheit ein beliebtes Werkzeug von mehreren mächtigen Orkhäuptlingen war. Wenn der Speer auf ein Opfer trifft, beginnt die enorm starke Verzauberung des Speers zu wirken und drückt ihn mit solcher Wucht gegen das Opfer, dass es förmlich aufgespießt wird. | ||
Fundort: Prinz Villynaty im Südosten der Stadt der Sahugin [AR2300] | ||
Speer +3, Verfluchter Wendespeer (ID: SPER03) | Schaden: 1W6 +3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: *VERFLUCHT* Träger erleidet 3 Schadenspunkte (Durchbohren) bei jedem Treffer |
Gewicht: 5 | Initiative: 6 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Dieser verwunschene Speer erscheint als magischer Speer. Entsteht jedoch eine Kampfsituation, und der Träger greift einen Feind an, so wendet sich er sich gegen den Träger. Bei jedem Angriff greift er sowohl den Gegner als auch den Träger an. Dieser Speer ist eine mächtige Waffe. Es muß jedoch gut überlegt werden, ob sein Nutzen seinen Schaden aufwiegt. Diese verfluchte Waffe kann man nur durch die Anwendung von 'Fluch brechen' wieder loswerden. | ||
Fundort: Riti, einer der Gefangenen der Eisenkugel, im Zentrum der Unterwelt [AR2100] | ||
Speer des Verdorrens +4 (ID: SPER10) | Schaden: 1W6+4, +4 durch Gift | ETWO: -4 |
Besonderheit: - | Gewicht: 5 | Initiative: 6 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Stich | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Speer des Verdorrens Der Speer wurde aus dem Kern eines verrotten Baumhirten geschnitzt und riecht förmlich nach Tod und Verderben. Wenn man ihn in den Händen hält, stöhnt er ganz leicht. Es wirkt fast so, als ob es ihm nicht gefallen würde, von einem lebenden Wesen berührt zu werden. Im Kampf injiziert der Speer seinen Opfern bei jedem Treffer ein widerwärtiges Gift. |
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Fundort: Linksoberer Händler auf dem Marktplatz von Ust'Natha [AR2200] | ||
Stabschleuder +1 (ID: STAF02) | Schaden: 1W6 +1 | ETWO: -1 |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 3 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Dieser Kampfstab jedoch ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde. | ||
Fundort: Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade [AR0700], Container im Pilzraum der Sphäre der Ebenen [AR0419]; Kiste im südwestlichem Raum der 1. Etage von Irenicus Gefängnis (Kapitel 1) [AR0602]; Mekrath in seiner Kanalisationswohnung [AR0705]; Waffenständer im Westen des Erdgeschosses der de'Arnise Burg [AR1302]; Lindwurmkultist im Südosten des Tethirwaldes [AR2600]; Suneer im Tempel von Rhillifane (im Südosten) von Suldanessallar [AR2803] | ||
Stabspeer +2 (ID: STAF07) | Schaden: 1W8+3 | ETWO: -2 |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Untersucht man diesen Kampfstab näher, stellt man fest, dass er mit Magie der Schule der Veränderung verzaubert wurde. Auf Befehl schiebt sich eine lange, scharfe Speerspitze aus dem oberen Ende. Vermutlich wurde dieser Kampfstab von einem Magier oder Priester angefertigt, der so seine mageren Chancen im Kampf verbessern wollte. Der Kampfstab kann von jedem verwendet werden, der mit normalen Kampfstäben umgehen kann. | ||
Fundort: Von Xzar´s leblosem Körper, nachdem ihr seinen Auftrag im Harfnertempel vollendet habt [AR0300] | ||
Stabstreitkolben (ID: STAF06) | Schaden: 2W4+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: - | Gewicht: 4 | Initiative: 2 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Einhändig |
Beschreibung: Auf den ersten Blick wirkt der Stab wie ein normaler Wanderstab. Er ist jedoch von einer schwachen Aura von Verwandlungsmagie umgeben. Wenn man das Befehlswort ausspricht, verwandelt sich der Stab in einen Streitkolben und kann einhändig geführt werden. Vermutlich wurde der Stab von Priestern oder Druiden entworfen, aber er kann natürlich auch von Angehörigen anderer Klassen eingesetzt werden. | ||
Stecken der Beherrschung (ID: STAF09) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Setzt den Zauber 'Beherrschung' ein. | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Stecken der Beherrschung Der Stecken ermöglicht es dem Träger, die Kontrolle über den Geist anderer Wesen zu erlangen. Verwendet man den Stecken auf diese Weise, wird eine Ladung aufgebraucht. Der Stecken wird gerne von niederträchtigen Leuten eingesetzt, die andere mit Magie davon überzeugen wollen, ihre Sicht der Dinge zu sehen. |
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Fundort: Tisch im Geheimraum (in Nordwesten) der Gedankenschinderstadt [AR2400] | ||
Stecken der Macht (ID: STAF12) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Der Träger erhält -2 auf RK und +2 auf alle Rettungswürfe. Eine Ladung: Setzt eine Kugel der Unverwundbarkeit ein. Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe Reichweite: Der Zaubernde Wirkungsbereich: Eine Kugel mit 1,50 m Durchmesser Der Träger wird gegen Zauber des 1. bis 4. Grades immun. Eine Ladung: Blitzstrahl der Lähmung Schaden: 10W6 Reichweite: 140 m Rettungswurf: Halber Schaden Das Opfer wird für 5 Runden betäubt. Gegen die Betäubung ist kein Rettungswurf zulässig. |
Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Stecken der Macht Der Stab eines Magiers ist meist wesentlich mehr als nur ein hübsch verzierter Wanderstock. Auf den meisten derartigen Stecken liegen zahlreiche starke Verzauberungen. Dieser Stecken stellt da keine Ausmaße dar, und der Schöpfer, wer immer er auch war, muss in der Tat sehr mächtig gewesen sein. Der Stecken ermöglicht es dem Magier, sich feindlicher Magie zu widersetzen, und er verbessert seine Rüstungsklasse. Er kann eine Kugel der Unverwundbarkeit entstehen lassen (eine Ladung), einen Blitzstrahl abfeuern (eine Ladung) und lässt sich außerdem effektiv im Nahkampf einsetzen. |
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Fundort: Eine der Belohnungen der Magierfestung | ||
Stecken der Magister (ID: STAF11) | Schaden: 1W6+1 | ETWO: -1 (kann Wesen verletzen, die nur von magischen Waffen +5 betroffen werden) |
Besonderheit: Träger erhält -2 auf RK und +2 auf alle Rettungswürfe; der Träger wird durch Unsichtbarkeit und Schutz vor Bösem geschützt und ist gegen Bezauberung immun; nach einem Treffer bannt der Stecken Magie beim Gegner. Der Stecken kann dreimal täglich einen Feuerball/Blitzstrahl abfeuern: Schaden: Kombinierter Schaden von Feuerball und Blitzstrahl Reichweite: 45 m Der Stecken kann einmal täglich eine Zauberfalle einsetzen: Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis 30 Grade an Zaubern aufgefangen wurden |
Gewicht: 4 | Initiative: 4 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Stecken der Magister Obwohl die Stecken sehr rar sind, sind sie doch die archetypischen Stecken, mit dem sich der Mann auf der Straße einen Magier vorstellt. Er stellt eines der mächtigsten Werkzeuge dar, das ein Magier erlangen kann. Seine Erschaffung steht am Ende schier endloser Studien und komplizierter Verzauberungen. Die Stecken der Magister lässt sich vorzüglich im Nahkampf einsetzen, macht den Magier unsichtbar und schützt ihn vor Bezauberung und Bösem. Außerdem kann er Zauberfallen erzeugen und Magie bannen sowie einen zerstörerischen magischen Angriff entfesseln, der einen Blitzstrahl und einen Feuerball kombiniert. Kurz gesagt, repräsentiert dieser Stecken alles, was man sich als Laie unter einem großen Zauberstab vorstellen würde. |
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Fundort: Bei der Vernichtung von Shangalar im Runenraum des Brückenviertels (Gebäude das sich nur mit einem Spitzbubenstein betreten lässt) [AR1008] | ||
Stecken der Wälder +4 (ID: STAF14) | Schaden: 1W6+4 | ETWO: -4 |
Besonderheit: Der Träger erhält -3 auf RK und erhält außerdem eine Rindenhaut (RK 3), so lange er den Stecken trägt. Eine Ladung: Der Stecken beschwört einen Watschelnden Komposthaufen. Eine Ladung: Der Stecken setzt den Zauber 'Verbessertes Tiere bezaubern' ein Wirkungsdauer: 5 Minuten Rettungswurf: Den Tieren steht ein Rettungswurf -4 zu, um den Auswirkungen zu entgehen. |
Gewicht: 2 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Stecken der Wälder Der ursprüngliche Träger des Steckens war nur als 'Der Mann des Waldes' bekannt. Diese legendäre Gestalt lebte in der Nähe von Handelstreff. Er starb eines natürlichen Todes und kehrte in den Schoß der Mutter Natur zurück. Jene, die ihn gesehen haben, erinnern sich daran, dass er eine dunkle, rindenartige Haut hatte. Wenn er jedoch seinen Stecken zur Seite stellte, normalisierte sich seine Haut. Er machte Holzfällern und Wilderern, die ohne Rücksicht auf das Gleichgewicht in der Natur ihrem Handwerk nachgingen, das Leben schwer. Alte Leute können noch davon erzählen, wie er einmal von Söldnern gejagt wurde, die mehrere Dutzend Jagdhunde einsetzten. Als es so schien, als ob die Tiere den alten Druiden zerfetzen würden, wandten sie sich plötzlich gegen ihre eigenen Herren. Die Söldner hofften, den Einfluss des Mannes zu brechen, indem sie ihn verzweifelt angriffen. Doch das Letzte, was die panischen Söldner sahen, war, wie der Mann des Waldes die Vegetation selbst entfesselte und sich eine Mischung aus lebender und toter Vegetation vor ihnen erhob und sie unter sich begrub. Keiner der Söldner überlebte diese Begegnung. |
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Fundort: Vom Altar von Rillifane, nachdem ihr die Hauptaufgabe in Suldanessalar erledigt habt | ||
Stecken des Hochwaldes (ID: NPSTAF) | Schaden: 1W6+2 | ETWO: -2 |
Besonderheit: Träger regneriert alle 12 Sekunden einen Trefferpunkt. | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Cernd hat diesen besonderen Stecken erhalten, als er am Ende eines Jahreskreislaufes über seinen besonderen Platz in der Natur meditierte. Er ließ sich für diese Meditation neben einer jungen Eiche nieder, die sein ganz besonderes Interesse erweckte. Sie erschien ihm irgendwie seltsam, aber dennoch auf wunderbare Weise den Gesetzen der Natur unterworfen. Als der Frühling kam und seine Meditation zu Ende ging, untersuchte er den Trieb der Eiche, der ihn so fasziniert hatte, ein letztes Mal. Plötzlich löste er sich und schmiegte sich förmlich in seine Hände. Es war ein Geschenk der Natur selbst. Der Stecken hat sich so geformt, dass er nur von Cernd geführt werden kann. | ||
Stecken des Schamanen (ID: MISC5T) | Schaden: 1W6 | ETWO: - |
Besonderheit: Kann einmal täglich Gute Beeren wirken | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Das ist ein Stecken der Guten Beeren. Er gehörte dem Koboldschamanen, der sich in den Abwasserkanälen unter dem Slumviertel aufgehalten hat. | ||
Zepter des Schreckens (ID: RODS05) | Schaden: 1W6+3 | ETWO: -3 |
Besonderheit: Nach einem Treffer muss dem Opfer ein Rettungswurf +4 gegen Zauber gelingen, oder es flieht voller Panik vier Runden lang. | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Zepter des Schreckens Wenn das Zepter aktiviert wird, kann es wie ein Kampfstab +3 geführt werden. Jedes Wesen, das von ihm getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder in panischer Furcht fliehen, weil es glaubt, der Träger des Zepters sei ein Dämon aus der Abyss. Das Zepter verfügt jedoch über einen großen Nachteil. Jedes Mal, wenn es eingesetzt wird, besteht eine 20%ige Chance, dass das Charisma des Trägers permanent um einen Punkt sinkt. |
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Fundort: Maurezhi auf der Dämonenebene außerhalb der Sphäre der Ebenen [AR0414] | ||
Zerschmetterndes Zepter (ID: RODS04) | Schaden: 1W8+3, +10 gegen Golems | ETWO: -3 |
Besonderheit: Wird ein Golem von dem Zepter getroffen, muss er einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen, oder er wird vernichtet. | Gewicht: 3 | Initiative: 1 |
Beschränkungen: - | Schadenstyp: Wucht | Typ: Zweihändig |
Beschreibung: Zerschmetterndes Zepter Das lange, schlanke Zepter kann wie ein Kampfstab geschwungen werden. Es wurde speziell entwickelt, um Golems zu zerstören. Ein Golem, der von dem Zepter getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, oder er wird zerstört. Das Zepter entfaltet seine Fähigkeiten nur in Händen eines Klerikers oder Magiers. |
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Fundort: Rechtsoberer Händler auf dem Marktplatz von Ust'Natha [AR2200] |