Die Festung des Magiers

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Ein gejagter Waldläufer

Zauberer haben es nicht leicht in Atkatla, dürfen sie ihre Magie dort nicht wirken. Dieser Umstand wurde schon Imoen schmerzlich bewusst und nun müsst ihr euch auch noch mit ihren Entführern einlassen... je nachdem wie weit ihr im Spiel seit, wisst ihr jedoch vielleicht schon etwas mehr über Imoens Verbleib und die Mitwirkung der Verhüllten Magier darin. Welches mich wiederum zu den kommenden Ereignissen und ihrem Schwierigkeitsgrad bringt. Wie bei den meisten Aufgaben, zur Erlangung einer eigenen Behausung, ist diese ebenfalls nicht ungefährlich. Der häufigste Gegner auf der kommenden Reise wird der Erdgolem sein, der am Ende nur noch von der Höllenebene und seinen Tanar´ris übertrumpft wird.

Ach ihr wart sogar schon in der Unterwelt. Okay, dann kann euch wohl wirklich nichts mehr schrecken...
Das Abenteuer beginnt im Regierungsgebäude des gleichnamigen Bezirks. In der Mitte der Halle erwartet euch Tolgerias, der von euch die Zustimmung zur Erledigung eines Auftrags verlangt, bevor ihr den Auftrag selbst kennt. Stimmt ihr diesem zu, erzählt er euch von einem Waldläufer namens Valygar, der 2 Zauberer umgebracht hat. Euer Auftrag liegt nun darin, ihn aus den Wäldern der Umar Hügel zurückzuholen, Tod oder Lebendig.

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In Umar Hügel angekommen, findet ihr Valygar zusammengekauert im hinteren Raum seines Hauses (1). Die auf dem Weg dorthin befindlichen Späher könnt ihr töten oder verjagen, wie es euch beliebt. Valygar selbst hat nicht nur Angst sondern auch so einige Probleme, die beide in Zusammenhang mit der Sphäre der Ebenen in Atkatla stehen. Als Feinde der Verhüllten Magier solltet ihr es euch gründlich überlegen Valygar zurückzubringen.

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Mit Valygar in der Party geht es zurück in die Slums Atkatlas. In deren Norden stoßt ihr auf den Eingang zur Sphäre der Ebenen, den ihr mit Valygars Hilfe öffnen könnt.

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Im Inneren der Kugel liegt zu eurer rechten der Kartenraum, welcher die derzeitige Position der Sphäre anzeigt. Der linke Lagerraum beinhaltet neben dem ersten Stück Kohle (wovon ihr zunächst 3 finden müsst) einen Golemwächter. Bleibt noch eine Tür über, sobald ihr diese öffnet, gibt es für lange Zeit keinen Weg zurück.

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Ausgeschlafen und bereit zu neuen Taten habt ihr vorerst die freie Auswahl eures Weges. Da der Kartenraum einen neuen Standort anzeigt seit ihr wohl auf einer anderen Ebene. Geht ihr durch die Tür, durch welche ihr die Kugel grade noch betreten habt, gelangt ihr nicht etwa in die Slums zurück. Sondern in die pure Hölle, aus der ihr im Verlauf der kommenden Rätsel ein Dämonenherz holen müsst. Der Schmerzloseste Weg dürfte der Tanar´ri (2) ganz links oben sein.

Weiter im inneren der Sphäre trefft ihr die drei Ritter von Solamnia (4), welche ursprünglich aus Ansalon kommen und hier ebenfalls gefangen sind. Sie berichten von Halblingen im westlichen Raum (6).
Der nördliche Raum (5) ist optional. Er bietet leichte zu erstehende EPs, einen Schutzumhang +1 und eine Niederer Luftelementarschriftrolle.
Die Halblinge sind da schon etwas zäher und vor allem zahlreicher. Angrenzend daran befindet sich eine merkwürdige Maschine (7) mit der sich anscheinend Golems erschaffen lassen. Im Schreibtisch liegt sogar ein Benutzerhandbuch, dummerweise fehlt dem Golem jedoch noch ein Kopf, und ein weiteres Stück Kohle. So geht es voran, an den Kohleöfen vorbei, zum Raum mit dem Uhrwerk (9). Nach erfolgreicher Beseitigung der beiden Golems, gelangt ihr in den Besitz des letzten Kohlestückes und eines Golemkopfes. Also zurück zum halbfertigen Golem und unterwegs noch schnell ein Stück Kohle in jeden Ofen geworfen (und natürlich ein paar Elementare bekämpft).
Der Golem ist fertig und erhält bereits von irgendwoher Befehle...Eindringling entdeckt...wen meint der wohl? Glücklicherweise seit nicht ihr sein Opfer, sondern ein Betrachter der sich zwei Räume weiter eingenistet hat. Der Golem stampft los und öffnet auf seinem Streifzug die bisher verschlossengebliebenen Türen (Vorsicht vor der ersten liegt eine Falle). Hat der Betrachter das Zeitliche gesegnet, wird ein Skelett hinter im Sichtbar, welches ihr gerne plündern dürft. Weiter in die tieferen Gefilde der Sphäre, geht es zunächst über die Treppe im Ost des Raumes.

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Valygar´s besessener Erzfeind Lavok bereitet euch im kommenden Raum einen kleinen Empfang. Kein sonderlich starker Gegner, aber die Geschichte ist auch noch nicht zu Ende. Kurz vor seinem letzten Atemzug scheint Lavok vollkommen verändert und erzählt plötzlich er seihe in seinem eigenen Geist gefangen gewesen. Glaubt ihm ruhig. Sein letzter Wunsch ist es noch ein mal seine Heimatwelt zu sehen. Dem solltet ihr unbedingt zustimmen, wenn ihr als Magier eine Burg haben wollt. Als Hinweis was ihr zunächst zu tun habt, teilt euch Lavok mit, ihr müsset ein Dämonenherz finden um die Maschine in gang zu bringen und die Kugel stabilisieren zu können.
Die Räume an Punkt 3 und 4 sind wiedermal optional. Raum 3 ist mit Pilzen gefüllt und bietet als Belohnung einige Gegenstände die Magiern nützlich sein können. Die 4 sehr leicht zu besiegenden Echsenmenschen in Raum 4 bieten neben den EPs einige nette Waffen.

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Wieder zurück auf der Hauptebene, geht es in den davor liegenden Raum (10) mit der schwarzen Kugel in der Mitte. Die Runen aktiviert ihr in der oben abgebildeten Reihenfolge (12 Uhr, 6 Uhr, 3 Uhr und anschließend 4 Uhr). Siehe da, eine weitere Tür steht euch offen.

Zu eurer Überraschung erwartet euch nun Tolgerias, der anscheinend mehr seine eigenen Belange befriedigt, als den Wegen der Verhüllten Magier zu folgen. Naja immerhin hinterlässt er einen hübschen Ring :-) Jetzt habt ihr mal wieder die Qual der Wahl, die folgenden zwei Türen führen beide zum Ziel. Zur Rechten (4) bereiten euch ein Genie und einige Feuersalamander einen heißen Empfang. Im Oberen Raum warten ihr Gegenstück, die Frostsalamander. Für welchen Weg ihr euch auch entscheiden mögt gelangt ihr am Ende zum Reaktorraum (5).

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Hier gibt es insgesamt 6 (oder waren es 7) Golems zu bekämpfen. Im Mittelpunkt des Raumes findet ihr letztendlich den Reaktor, welchen ihr mit dem Herzen des Dämonen füttern dürft. Am Ende des rechten Ganges (3) bewacht ein weiterer Golem eine Truhe, die sehr viel Gold und einen Fallen-finden-Ring in sich birgt.

Das war es schon fasst. Die Sphäre ist stabilisiert und euch bleibt noch der Weg zurück zu Lavok, den ihr nun nach draußen tragen dürft. Das Licht der Welt erblickt, rafft es Lavok dahin. Doch nicht bevor er euch die Sphäre der Ebenen überschreiben kann.

Die Solamniaischen Ritter

Als magisch begabter Charakter, sei es Hexenmeister oder Magier, habt ihr von nun an die Chance die Planare Sphäre als eure Festung zu annektieren. Wollt ihr dem Pfad folgen, solltet ihr euch erneut in das Innere der Festung begeben und mit den solamniaischen Rittern reden. Diese suchen nämlich immer noch den Weg nach Hause. Doch da die Sphäre nun zu so etwas nicht mehr fähig ist, muss ein anderer Weg gefunden werden. Entweder in diesem Augenblick, oder bei eurem erneuten Betreten der Sphäre, erscheint Teos. Als Vermittler der Verhüllten Magier, schlägt er euch eine Allianz vor. Willigt dieser ein und befragt Teos anschließend nach einer Lösung zum Problem der Ritter von Solamnia. Wie Teos berichtet kann euch Ribald weiterhelfen. Also nichts wie auf zum Abenteurer Allerlei auf der Waukeen Promenade. Für den stolzen Preis von 9.000 Goldstücken ist Ribald gewillt, euch am nächsten Tag eine Magierin zu schicken, die die Ritter zu ihrer Heimatwelt teleportiert. Wenn ihr dem Vorhaben einwilligt erscheint genau 24 Stunden später die Magierin in der Sphäre. Redet mit ihr und sie erfüllt ihre Mission, durch die ihr 45.000 Erfahrungspunkte und die Goldschärpe erhaltet.
Seit ihr nicht gewillt so viel Geld aufzubringen, könnt ihr Alternativ Prälat Wessalan im Orden des Strahlenden Herzens aufsuchen und ihn bitten die Ritter aufzunehmen. Für die Alternativlösung winken euch jedoch nur die 45.000 Erfahrungspunkte.

Unterricht für den Nachwuchs

Ca. 16 Stunden nach der Stabilisierung der Kugel, begrüßt euch Teos zusammen mit drei Lehrlingen (Morul, Larz and Nara). Von da an liegt es an euch, für das Wohlergehen der drei zu Sorgen und dennoch ihre Ausbildung zu einem guten Ende zu bringen. Eine gar nicht so einfache Angelegenheit, wie sich in Kürze rausstellen wird. Die Ausbildung der drei besteht darin, euch 3 Gegenstände eurer Wahl anzufertigen. Bei jeder der drei Runden gibt es einen Gegenstand, bei dessen Fertigung zumindest ein Lehrling 100%ig stirbt. Zudem besteht eine zufällige Chance, dass sie ebenfalls an ihrer Aufgabe scheitern. Für die Zufallschance gibt es jedoch ein Patentrezept. Wenn ihr den Lehrligen den jeweiligen Auftrag gebt, sagen sie euch wie lange sie brauchen werden. Machen sie eine ungenaue Angabe, wie "in ein paar Tage", dann werden sie erfolgreich sein. Bekommt ihr hingegen eine konkrete Angabe, wie "in 4 Tagen", dann könnt ihr sicher sein, dass einer der Drein in 4 Tagen tot ist.
Die erste Auswahl besteht aus:


Gegenstand	          Kosten              Zeit zur Fertigstellung	
---------------------------------------------------------------------
Dolch von       250 Goldstücke   4 Tage	
Stab der Zauberlehrlinge   1.000 Goldstücke   4 Tage	
Schutzring                 2.000 Goldstücke   4 bis 5 Tage


Wenn ihr den Schutzring wählt, verdampft Larz auf alle Fälle.
Als nächstes habt ihr die Wahl zwischen 3 Zaubersprüchen:

Gegenstand                              Kosten             Zeit
-----------------------------------------------------------------------
Ablenkung	                        250 Goldstücke     4 Tage
Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung   1.000 Goldstücke   4 bis 5 Tage
Meteoritenschwarm                       2.000 Goldstücke   4 bis 5 Tage


Wie beim vorangegangenen mal kommt es auch hier beim teuersten Spruch zum definitiven Tod eines Lehrlings. Denn wenn ihr den Meteoritenschwarm wählt, explodiert Nara.
Eine Entscheidung über Leben und Tod steht noch aus:

Gegenstand                 Kosten              Zeit
-----------------------------------------------------
Robe der Zauberlehrlinge      250 Goldstücke   4 Tage	
Zauberring                  3.000 Goldstücke   4 Tage	
Stecken der Macht          10.000 Goldstücke   4 Tage


Wenn ihr alle Zauberlehrlinge am Leben erhalten wollt, dann solltet ihr gar keinen Gegenstand wählen. Die Robe der Zauberlehrlinge tötet Larz. Der Zauberring erfordert, dass alle Lehrlinge noch am Leben sind und wird sowohl Nara also auch Larz töten. Der Stecken der Macht erfordert ebenfalls alle Lehrlinge und wird ebenso alle töten. Den Strecken erhaltet ihr in dem Fall aber dennoch :)

Einen Tag nach der letzten letzten Prüfung erscheint Teos erneut. Hat einer eurer Lehrlinge überlebt, hält Teos wenige Minuten Später eine Abschlusszeremonie ab. Falls ihr alle Lehrlinge durchgebracht habt, ist diese sogar ein wenig prachtvoller und ihr erhaltet außerdem 50.000 EP.

Wer jagt den Jäger?

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Zwei Tage nach der Feier erreicht euch ein Bote Teos und bittet euch zur Sphäre zu kommen. (Es bringt nichts in der Sphäre zu verweilen, ihr müsst sie dazu verlassen.) In der Sphäre angelangt stellt sich heraus, dass Teos euch gar nicht gerufen hat. Noch bevor ihr eventuelle Vorsichtsmaßnahmen anbringen könnt, kommt der angebliche Bote mit Verstärkung zu einem kleinem Plausch vorbei. Teos gelingt es, sich rechtzeitig zu verstecken und so müsst ihr mit der Meute alleine fertig werden. Sobald alle Gegner leblos am Boden liegen, kommt Teos zurück und klärt euch über den Anführer der Anti-Magier-Partei, Ketlaar Argrim, auf. Da Argrim scheinbar seine gesamte Freizeit damit verbringt, Magier zu jagen und zu foltern, haben die Verhüllten Magier ein sehr großes Interesse daran ihn auszuschalten. Unglücklicherweise könne sie aber nicht selbst gegen ihn vorgehen und auch ihr dürft es nicht offiziell. Als letzten Auftrag der Magier dürft ihr jetzt Ketlaar Argrim verschwinden lassen.
Mit der Rune der Einkerkerung bewaffnet müsst ihr Ketlaar im Obergeschoss des Krummen Kranichs (Stadttor) einen Besuch abstatten. Legt die Rune in den Quickitemslot einer eurer Charaktere, schaltet Ketlaars handlanger aus und wendet die Rune auf ihn selbst an. Im Notfall könnt ihr ihn auch töten, nur solltet ihr dieses nicht im Freien, sondern ausschließlich in dem Raum machen.

Zurück in der Sphäre bekommt ihr von Teos 7.500 Erfahrungspunkte und wenn ihr euch noch innerhalb der ersten 3 Kapitel befindet klärt er euch außerdem über Imoens verbleiben auf. Falls ihr Ketlaar tatsächlich eingekerkert habt (und eure Lehrlinge die Prüfungen überlebt haben) gesellt sich fortan einer eurer Lehrlinge zu euch, um euch zukünftig mit Tränken zu versorgen.

Womit die Aufgaben eines Magiers auch bereits wieder beendet wären... die Festung gehört von nun an euch ganz allein :)

Erstellt von Pandur | am 12.06.2007