Kapitel 1 - Flucht

Die schönste Rose Drols

Das nächste Ziel auf der Weltkarte ist jedoch zunächst Wobran. Wo ihr einen hässlichen Steckbrief eurer Gruppe in Augenschein nehmen könnt. Das zwingt euch dazu einen Bogen um große Städte zu machen. Naurim hat da aber schon den passenden Vorschlag. Statt Drol ist euer Ziel somit erst mal Drolash, um Naurims Zwergenfreunde zu treffen.

Wenn du dem Bettler in Wobran einen Kupfertaler gibst, kannst du ihn über das Dorf ausfragen. Wodurch er das "Schlachtfeld von Wobran" zur Sprache bringt. Zudem erzählt er, dass der Händler Prosperi eine dunkle Seele hat und Nachts zwielichtige Geschäfte betreibt. Sprecht ihr den Händler auf "Keine Zeit?" an, erzählt er, dass er Magister Joreas beichten müssen, seinen Stab verloren zu haben. Angeblich sollte sein Fetter den "Fratzenstab" aus dem Sicheldornwald holen. Hierbei handelt es sich um weitere optionale Nebenquests.

Elissa ist eine Lehrmeisterin, bei der alle deine Charaktere die wichtigsten Talente (Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Fallen, Wildnisleben und Tierkunde) sowie drei Sonderfertigkeiten (Aufmerksamkeit, Ausweichen 1 und Gezielter Schuss) erlernen können. Besonders zu "Ausweichen 1" ist für alle Charaktere zu raten. Falls du gerade alle deine Abenteuerpunkte (AP) ausgegeben hast, kannst du die beiden Nebenquests erledigen und anschließend noch mal Elissa aufsuchen. Während des ersten Kapitels kannst du übrigens jederzeit nach Wobran zurück reisen und Elissa erneut aufsuchen.

In Drolash warten Naurims alte Bekannte Bal und Cadalman. Das Zwergenduo enthüllt zum einen die "Drachenhatz" Nebenquest und bietet zum anderen einen Weg nach Drol hinein. Jedoch möchten sie als Gegenleistung, dass ihr eine Lieferung für sie beschafft. Angeblich wollte ihnen ein guter Freund aus Thenesh ein Geschenk, in Form von Traumkraut aus Mengbilla, bringen und braucht jetzt eine Erinnerung.

In Thenesh musst du das Haus des Zwergenfreundes betreten. Was dich mitten in eine Unterhaltung zwischen dem "Guten Freund" und einigen Schmugglern stolpern lässt. Der Kampf gegen die vier Halunken wird etwas einfacher, wenn du den unteren Kistenstapel in der Mitte umwirfst. So müssen die Feinde zunächst einen Bogen laufen und können nicht ganz so schnell zu dir aufschließen. Neben dem gewünschten Traumkraut, kannst du hier noch einen weiteren "gewöhnlichen Gürtel" und ein paar Stichwaffen erbeuten. Mit der frohen Botschaft, dass ihr Freund von Wölfen gefressen wurde und der Übergabe des Traumkrauts bringen dich al und Cadalman ungesehen nach Drol.

In den "Hängenden Gärten" Drols siehst du Zurbarans Baroness. Sie wird jedoch von einem Leibwächter flankiert, den du auf einem rechtmäßigen Weg ausschalten solltest. Die Lösung des Problems liegt bei der Gartenmeisterin. Sie verrät dir in einem Gespräch, dass im Garten Duelle erlaubt sind und außerdem kannst du sie bitten, zur Bekämpfung der Ratten Fallen im Park auszulegen, was das Duell erleichtert. Fordere die Leibwache zum Duell und locke in diesem alle drei zunächst in die Fallen in der Mitte. Mit etwas Glück töten diese bereits einen Leibwächter und wenn nicht schwächen sie sie zumindest. Die Baroness ist über Zurbarans Rückkehr zwar erfreut, befürchtet aber gesehen zu werden und bestellt ihn für später zu ihrem Landsitz. Bei Krieger-Trainer Alborn kannst du übrigens einige weitere nützliche Sonderfertigkeiten erlernen. Die Rüstungsgewöhnung 1 und 2 ist für alle Charaktere zu empfehlen und Naurim könnte außerdem vom Schildkampf profitieren.

Während Zurbaran sich in der Nacht vergnügt, verbringst du sie mit Naurim am Lagerfeuer. Der Zwerg zweifelt an der Loyalität des Zauberers. Unabhängig wie du dazu stehst, kommt Zurbaran mit Rechtswahrer Lasca im Gepäck herbeigestürmt und ein weiterer Kampf beginnt. Du musst Zurbaran und natürlich dich selbst vor den sechs Hexenjägern in Sicherheit bringen. Flieh mit Zurbaran zum Lager linksunten und mauer dich dort ein. Geh nicht zu nah an die Giftfalle nahe des Feuers. Sie sprüht ein Feld weiter als sie groß ist. Es ist ideal wenn einer der Hexenjäger reintappt und damit sich und mehrere andere vergiftet. Du kannst zudem eine zweite Falle erzeugen, indem du in Runde eins oder zwei auf das Bienennest im Baum schießt. Dafür muss Zurbaran selbstverständlich dran vorbei sein. Der Bienenstock fügt Charakteren darunter Schaden zu und jedem der anschließend durch den Bienenschwarm durchlaufen muss. Ein zweiter Bienenstock ist nordöstlich von deinem Lager. Dort die Hexenjäger durch zu locken, ist jedoch etwas schwieriger.

Mit der Bezwingung der Hexenjäger ist die Kampffolge aber noch nicht zu Ende. Lasca hat Belarita gefangen genommen und Zurbaran möchte sie selbstverständlich befreien. Die Entscheidung, ob die Baroness weiter leben darf, liegt bei dir. Du kannst sie zurücklassen, was dir die Beute des letzten Kampfes beschert, oder entscheiden sie zu retten. Wodurch Belaritas Landsitz auf der Weltkarte freigelegt wird. Du hast also vor diesem etwas schwierigeren Kampf die Gelegenheit noch mal zu rasten. Die Rettung bringt dir keine lohnenswerte zusätzliche Beute.

Den Kampf um Belarita gewinnst du, in dem einer deiner Streiter mit der fünften Runde über die zweite Brücke marschiert. Was nicht gerade eine einfache Aufgabe ist, da der Weg leicht blockiert werden kann. Womit sich die Gegner wirklich alle Mühe geben. Auf dem Boden liegen außerdem mehrere Fallen. Es wäre ratsam einen Charakter vor dem Betreten der Brücken eine "Sinnesschärfe" Prüfung machen zu lassen, um die Fallen aufzudecken. Bedenke, dass du am Ende der fünften Runde (oder früher) auf dem Boden ganz links sein musst. Anschließend hast du so viel Zeit wie du willst, um alle Hexenjäger zu töten.