Waffenknecht (Man at Arms)

Portrait

Der Waffenknecht (Man at Arms) ist der beste Tank in Darkest Dungeon. Mit seiner Verteidigung-Fähigkeit kann er sowohl einen Gefährten an der Schwelle des Todes beschützen, als auch seine eigene Abwehr verbessern. Er ist zwar weniger offensiv als der Kreuzfahrer (die zweite Beschützer-Klasse), dafür kann er jedoch als Einziger mit Vergeltung Angriffe zurückschlagen und somit mehrfach pro Runde Feinden Schaden zufügen. Darüber hinaus verfügt er über eine extrem gute Sammlung an Lagerfähigkeiten. Außerdem ist er die einzige Beschützer-Klasse, die bereit ist einen Unhold zu begleiten.

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Kampf-Fähigkeiten

Die Einsatzmöglichkeit von Klassenspezifischen Fähigkeiten im Kampf ist von der Position des Charakters innerhalb der Gruppe abhängig. Manche Fähigkeiten können nur auf den vordersten und andere nur von den hintersten Positionen der Reihe ausgeführt werden. Dem Charakter stehen im Kampf die vier ausgewählten Fähigkeiten zur Verfügung. Diese Auswahl lässt sich außerhalb des Kampfes auch im Dungeon über den Charakterbildschim ändern. Neue Fähigkeiten für den Kampf und höhere Stufen können im Gilden-Gebäude erlernt werden. Aus Kostengründen ist zu empfehlen, nicht alle Kampffähigkeiten jedes Helden dauerhaft aufzuwerten. Konzentriert euch auf die vier nützlichsten und rüstet die Verbleibenden nur ggf. für Boss-Kämpfe oder ähnliches auf.

SkilliconZerschmettern (Crush) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Standardangriff Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 85 / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
SkilliconRempart (Rampart) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Sturmangriff, der den Waffenknecht vor und das Ziel zurück treibt Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 / Schadenmodifikator: -60% / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position 1 Fackel -
WirkungSelbst: 1 nach vorn
Ziel: 1 zurückschlagen, betäuben
SkilliconKampfgebrüll (Bellow) ZielMehrere Feinde ArtNahkampf
Beschreibung Flächenangriff zur Schwächung der Feinde Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 / Schadenmodifikator: -90% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSchwächung: -5 Ausweichen, -5 Geschwindigkeit
SkilliconVerteidiger (Defender) ZielGefährte ArtNahkampf
Beschreibung Fängt Schaden gegen ein Gruppenmitglied ab und erhöht die Abwehr des Waffenknechts für 2 Runden Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungVerbündeten schützen
Selbst: +25% Abwehr
SkilliconVergeltung (Retribution) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Fügt einem Ziel leichten Schaden zu, markiert den Waffenknecht als Ziel für Feinde und beantwortet 2 Runden lang jeden Angriff mit einem Gegenangriff Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 85 / Schadenmodifikator: -75% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungZiel markieren, löst Gegenschlag aus
SkilliconBefehl (Command) ZielEigene Gruppe ArtNahkampf
Beschreibung Präzsionssteigerung für die gesamte Gruppe Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
Wirkung+10 Präzision
SkilliconZuspruch (Bolder) ZielEigene Gruppe ArtNahkampf
Beschreibung Stärkung der eigenen Gruppe Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
Wirkung+5 Ausweichen
+2 Geschwindigkeit

Lagerfähigkeiten

Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung

SkilliconAnweisungen (Instruction) ZielEin Verbündeter Kosten3
BeschreibungStärkung der Geschwindigkeit und Ausweichchance eines Gruppenmitglieds
WirkungEin Gefährte: +5 Ausweichen (4 Kämpfe)
+3 Geschwindigkeit (4 Kämpfe)
SkilliconAusrüstung pflegen (Maintain Equipment ) ZielSelbst Kosten4
BeschreibungVerbessert die Abwehr und den Schaden des Waffenknechts
WirkungSelbst: +10% Abwehr (4 Kämpfe)
+15% Schaden (4 Kämpfe)
SkilliconTaktiken (Tactics) ZielGesamte Gruppe Kosten4
BeschreibungVerbesserung der Ausweichchance und Steigerung der kritischen Trefferchance der gesamten Gruppe
Wirkung+10 Ausweichen (4 Kämpfe)
+3% kritische Trefferchance (4 Kämpfe)
SkilliconWaffenübung (Weapon Practive) ZielGesamte Gruppe Kosten4
BeschreibungVerstärkung des Schadens der gesamten Gruppe
WirkungAlle Gefährten: +10% Schaden (4 Kämpfe)
(75% Chance) +5% kritische Trefferchance (4 Kämpfe)
SkilliconErmutigung (Encourage) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds
WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert
SkilliconStärkende Worte (Pep Talk) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten
WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconWundversorgung (Wound Care) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt