Dunkelster Dungeon

Der Dunkelste Dungeon (Darkest Dungeon) ist nicht nur der Titel des Spiels, sondern ebenfalls der fünfte und letzte Dungeon des Spiels. Er stellt in vielerlei Hinsicht eine Besonderheit dar. Er kann theoretisch bereits zu Spielbeginn betreten werden, um z.B. den "Wie die Schafe zur Schlachtbank ..." Erfolg zu holen. Davon abgesehen sollte der Dunkelste Dungeon jedoch nur mit guter Planung angegangen werden, denn jeder Held kann den Dunkelsten Dungeon nur ein einziges Mal betreten! Dabei ist vollkommen irrelevant ob der Held siegreich daraus hervor geht oder aus dem Dungeon flieht. In beiden Fällen, weigert der Charakter sich anschließend ein zweites Mal dort hineinzugehen. Derartig traumatisierte Helden werden in der Heldenliste (Roster) mit einer brennenden Fackel gekennzeichnet und tragen ab dem Punkt nicht mehr zum Heldenmaximum bei.
Das bedeutet im Umkehrschluss, mit jeder erfolgreich abgeschlossenen Quest im Dunkelsten Dungeon wächst eure Heldenliste, weil ihr parallel zu den legendären Helden neue aufnehmen könnt. Da es im Dunkelsten Dungeon genau vier Quests gibt, benötigt ihr somit mindestens 16 legendäre (Stufe 6) Helden, um das Spiel abschließen zu können. Es ist jedoch von weitaus mehr auszugehen, da nicht jede Expedition erfolgreich verlaufen wird. Mal abgesehen davon, dass jeder nur ein Mal rein darf, ist eine Flucht aus dem Dunkelsten Dungeon ebenfalls nicht problemlos möglich. Solltet ihr euch entschließen, die Flucht anzutreten, weil der Stresspegel kurz vorm Herzinfakt steht oder gerade der erste Held im Kampf gestorben ist, muss ein Held zurückbleiben, um die Monsterscharen an der Verfolgung zu hindern. D.h. ein zufälliger Held eurer Gruppe wird bei der Flucht aus dem Dunkelsten Dungeon auf jeden Fall sterben.
Eine weitere Besonderheit des Dunkelsten Dungeons ist, dass die Karte nicht von Anfang an aufgedeckt ist. Ähnlich wie das Erkunden (Scouting) in den normalen Dungeons Objekte auf der Karte aufdeckt, werden im Dunkelsten Dungeon erst die angrenzenden Gänge aufgedeckt, sobald ihr einen Raum betretet. Im Gegenzug steht das Layout aller vier Dungeons der Quests jedoch fest und selbst die Positionierung der Gegnergruppen sowie deren Zusammenstellung ist bei jedem Versuch gleich. Was bedeutet, ihr könnt euch mit dem richtigen Wissen gut auf die Gefahren vorbereiten.
Darkest Dungeon (das Spiel) endet mit Abschluss der letzten Quest im Dunkelsten Dungeon übrigens nicht. Verbleibende Quests oder Bosse können auch danach noch bezwungen werden. Was bedeutet, vom Dunkelsten Dungeon ausgemusterte Helden lassen sich ideal verwenden, um anschließend die Experten-Versionen der acht Bosse zu bezwingen.

Gruppenzusammenstellung

Da die vier Quests unterschiedlich aufwändig und schwer sind, ist zu empfehlen, eure Helden entsprechend gut auf die Quests zu verteilen, um sie optimal nutzen zu können. Die erste Quest, Wir sind die Flamme, ist Beispielsweise sehr einfach, wohingegen die Folgende die vermutlich schwierigste des Spiels ist. Bedauerlicherweise gibt es Klassen, die für den Dunkelsten Dungeon extrem ungeeignet und andere, die fasst unverzichtbar sind. Es ist somit sehr wahrscheinlich, dass ihr speziell für den Dunkelsten Dungeon neue Helden bis auf Stufe 6 bringen müsst, um die Aufgaben darin bewältigen zu können.

Der Dunkelste Dungeon zeichnet sich hauptsächlich durch zwei Dinge aus:
1. Extrem hoher Stressaufbau
2. Sehr hoher eingehender Schaden

Aus diesem Grund können ein paar der besten Klassen des Spiels hier eigentlich nicht verwendet werden. Allem voran der Unhold (Abomination), weil er selbst viel Stress erzeugt und das durchs Dungeon nur gesteigert wird. Auf der anderen Seite hat er zu wenige Fähigkeiten, um den Stress für sich und die Gruppe zu reduzieren. Als zweites bedauerlicherweise der Okkultist. Seine Heilungen können zwar höhere Werte als die der Vestalin erreichen, aber leider auch gar keinen. Heilungen um 0 - 5 können einmalig bereits verheerend sein. Aber mehrfach nacheinander sind sie im Dunkelsten Dungeon der garantierte Tod eurer Heldentruppe.
Im Gegensatz dazu haben sich ein paar Klassen, als besonders effizient im Dunkelsten Dungeon erwiesen. Was die Heiler an geht, logischerweise die Vestalin, mit ihren Einzelziel- und Gruppenheilungen. Dazu ist ein Waffenknecht (Man at Arms) bei jeder Dunkelster Dungeon Quest extrem sinnvoll. Mit seiner Kombination aus Verteidiger (Defender) und Vergeltung (Retribution) reduziert er nicht nur den Schaden auf der eigenen Gruppe, sondern richtet teilweise sogar mehr als die meisten Schadenklassen an. Die Rolle des Fernkämpfers kann im Dunkelsten Dungeon am besten die Grabräuberin (Grave Robber) übernehmen. Sie kann gut Angriffen ausweichen, erzielt hohe kritische Treffer, ist innerhalb der Gruppe äußerst beweglich und kann somit die Schwächen anderer ausgleichen und erreicht mit ihren Angriffen jede Feindposition. Obendrein bietet sie am Lagerfeuer die beste Stressreduzierungsfähigkeit des Spiels. Die somit offenbleibende Nahkämpferposition kann mit einer beliebigen Klasse gefüllt werden. Als sehr effizient haben sich jedoch Aussätziger und Barbarin erwiesen. Der Aussätzige kann mit seiner Einschüchterung tatsächlich für eine gute Schadensminderung bei den meisten Trash-Mobs sorgen und hat obendrein sehr gute Schadenswerte. Die Barbarin andererseits überzeugt durch hohen Schaden und dabei der Erreichbarkeit aller Feindpositionen.

1. Quest: Wir sind die Flamme

Wir sind die Flamme ist die Einführungsquests des Dunkelsten Dungeons. Sie schickt euch durch einen kurzen Dungeon mit einem linearen Weg, an dessen Ende der Schlurfende Schrecken wartet. Gewissermaßen eine abgeschwächte Version des Schlurfers, dem ihr in jedem Dungeon zufällig begegnen könnt. Da diese Quest die kürzeste und leichteste ist, ist anzuraten hierfür Klassen auszuwählen, die beim höheren Schwierigkeitsgrad der folgenden schlecht zu gebrauchen sind. Beispielsweise ein Unhold und ein Okkultist.

Die Erfüllung dieser Quest belohnt euch mit drei Talisman der Flamme. Einem Accessoire was ihr ausschließlich für die zweite Quest benötigt. Die Talismane können nicht verloren gehen. Selbst wenn eure gesamte Gruppe mit diesen verstirbt, landen die drei Talisman der Flamme wieder im Dorfinvantar.

2. Quest: Den Weg erleuchten

Die zweite Quest des Dunkelsten Dungeons, den Weg erleuchten, ist eine oder sogar die schwerste des gesamten Spiels. Eine Heldentruppe bestehend aus Aussätziger/Barbarin, Waffenknecht, Grabräuberin und Vestalin ist hierfür zu empfehlen. Sie sollten ebenfalls gute, positive Ticks (Quirks) und Accessoires besitzen - die bestgeeignetesten für ihre Klasse. Es ist zu empfehlen, bei drei der Helden eines der Accessoires gegen einen Talisman der Flamme auszutauschen. Dieser Angriff schwächt den Offenbarung Angriff der Templer ab, was die drei Endgegner der Quest sind. Ohne Talisman der Flamme richtet jeder Offenbarung Angriff 20-25 Schaden und 40 Stress an. Mit Talisman nur ca. 3-5 Schaden und gar keinen Stress. Ein Held muss jedoch auf den Talisman verzichten. Er kann stattdessen wahlweise seine beiden optimalen Klassen-Accessoires tragen, oder die Arien-Spieluhr (-25% Stressschaden). Bei dem Held, der auf den Talisman verzichtet, sollte es sich nicht um einen Nahkämpfern handeln. Die Angriffschance scheint bei ihnen erhöht zu sein.

Die Quest selbst findet in einem dreieckigen Dungeon statt. Vom Eingang aus führen drei Gänge nach Norden, Osten und Westen. Jeder dieser Gänge führt zu einem Rundgang, an deren Nord-, Südost- und Südwestende jeweils ein Gang zur Eisenkrone ist, auf der ihr die Hand des Ruhms platzieren müsst. Jeder dieser drei Altarräume wird jedoch von Templern bewacht:
Norden: 1x Templer-Pfähler + XXX
Südosten: 1x Templer-Kriegsherrn + 1x Templer-Pfähler
Südwesten: 1x Templer-Pfähler + 2x Polypen (verschieße Gift und bringen die Gruppe durcheinander)
Kämpft euch zu einem der Eisenkrone-Räume vor, z.B. den im Südwesten, vernichtet die Feinde dort, platziert die Hand des Ruhms, kehrt dann auf dem gleichen Weg zum Eingang zurück, um Stress zu vermeiden und von dort aus zum nächsten Flügel. Auf dem Weg vom ersten zum zweiten solltet ihr rasten, um Stress abzubauen und stärkende Fähigkeiten für den nächsten Templer-Kampf einzusetzen. Selbiges wiederholt ihr zwischen Templer-Lager zwei und drei.

Wenn ihr nicht den direkten Weg wählt, sondern die "Umwege", welche die unzähligen Räume miteinander verbinden, könnt ihr obendrein auf Taschen mit Gold und Vofahren-Accessoires (rot) stoßen. Überlegt euch gut, ob die das Risiko wert sind.

3. Quest: Bauch der Bestie


Die dritte Quest, Bauch der Bestie, verschlägt euch in einen ganz anderen Dungeon. Dieser sieht optisch eher wie der Dickdarm aus South Park - Stab der Wahrheit aus. Er verursacht wieder normal Stress (also nicht so hohe Werte wie die ersten beiden), ist dafür jedoch der größte und langwierigste Dungeon des Spiels. Aus diesem Grund erhaltet ihr für den Dungeon auch vier Lagerfeuer-Utensilien. Packt ausreichend Nahrung (40+) und Gegengifte (1-2 Stapel) ein. Ihr werdet auf den Gängen nicht mit den üblichen Objekten zu tun haben und könnt auf Schaufeln verzichten.

Der große Knackpunkt dieser Quest ist, dass auf den Gängen häufig Riesenzysten stehen. Diese Boss ähnlichen Feinde bieten einen längeren Kampf und teleportieren euch nach kurzer Kampfzeit weg. Der Zielort ist zufällig und kann sogar am anderen Ende des Dungeons liegen. Er ist jedoch meist in einem von Gegnern gefüllten Raum. Womit ihr von einem Kampf direkt in den nächsten schlendert.

Die zu aktivierende Transportervorrichtung befindet sich im südlichen Zentrum des Dungeons. Ihr müsstet euch vom Eingang aus also südöstlich halten. Der Raum wird ebenfalls von einer Riesenzyste bewacht. Das ist die einzige, die ihr zwingend zerstören müsst. Höchstwahrscheinlich werdet ihr auch bei diesem Kampf ein mal wegteleportiert. Aber glücklicherweise startet der Kampf nicht von Vorn, wenn ihr zurückkommt, sondern wird mit den Lebenspunkten fortgesetzt, welche die Riesenzyste zuletzt hatte.

4. Quest: Hölle im Herzen

Hölle im Herzen ist die letzte Quest des Spiels und besteht lediglich aus einem langen Gang, mit Visionen eures Vorfahrs und einem 4-Phasen-Boss am Ende des linearen Ganges. Auf dieser Quest kann nicht gerastet werden. Ihr lauft also direkt zum Showdown des Spiels durch. Detaillierte Infos zum Bosskampf findet ihr in unserem Herz der Finsternis Boss Guide.

Erstellt von Pandur | am 23.01.2016

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