Dunkelster Dungeon

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Der Dunkelste Dungeon (Darkest Dungeon) ist nicht nur der Titel des Spiels, sondern ebenfalls der f√ľnfte und letzte Dungeon des Spiels. Er stellt in vielerlei Hinsicht eine Besonderheit dar. Er kann theoretisch bereits zu Spielbeginn betreten werden, um z.B. den "Wie die Schafe zur Schlachtbank ..." Erfolg zu holen. Davon abgesehen sollte der Dunkelste Dungeon jedoch nur mit guter Planung angegangen werden, denn jeder Held kann den Dunkelsten Dungeon nur ein einziges Mal betreten! Dabei ist vollkommen irrelevant ob der Held siegreich daraus hervor geht oder aus dem Dungeon flieht. In beiden F√§llen, weigert der Charakter sich anschlie√üend ein zweites Mal dort hineinzugehen. Derartig traumatisierte Helden werden in der Heldenliste (Roster) mit einer brennenden Fackel gekennzeichnet und tragen ab dem Punkt nicht mehr zum Heldenmaximum bei.
Das bedeutet im Umkehrschluss, mit jeder erfolgreich abgeschlossenen Quest im Dunkelsten Dungeon w√§chst eure Heldenliste, weil ihr parallel zu den legend√§ren Helden neue aufnehmen k√∂nnt. Da es im Dunkelsten Dungeon genau vier Quests gibt, ben√∂tigt ihr somit mindestens 16 legend√§re (Stufe 6) Helden, um das Spiel abschlie√üen zu k√∂nnen. Es ist jedoch von weitaus mehr auszugehen, da nicht jede Expedition erfolgreich verlaufen wird. Mal abgesehen davon, dass jeder nur ein Mal rein darf, ist eine Flucht aus dem Dunkelsten Dungeon ebenfalls nicht problemlos m√∂glich. Solltet ihr euch entschlie√üen, die Flucht anzutreten, weil der Stresspegel kurz vorm Herzinfakt steht oder gerade der erste Held im Kampf gestorben ist, muss ein Held zur√ľckbleiben, um die Monsterscharen an der Verfolgung zu hindern. D.h. ein zuf√§lliger Held eurer Gruppe wird bei der Flucht aus dem Dunkelsten Dungeon auf jeden Fall sterben.
Eine weitere Besonderheit des Dunkelsten Dungeons ist, dass die Karte nicht von Anfang an aufgedeckt ist. √Ąhnlich wie das Erkunden (Scouting) in den normalen Dungeons Objekte auf der Karte aufdeckt, werden im Dunkelsten Dungeon erst die angrenzenden G√§nge aufgedeckt, sobald ihr einen Raum betretet. Im Gegenzug steht das Layout aller vier Dungeons der Quests jedoch fest und selbst die Positionierung der Gegnergruppen sowie deren Zusammenstellung ist bei jedem Versuch gleich. Was bedeutet, ihr k√∂nnt euch mit dem richtigen Wissen gut auf die Gefahren vorbereiten.
Darkest Dungeon (das Spiel) endet mit Abschluss der letzten Quest im Dunkelsten Dungeon √ľbrigens nicht. Verbleibende Quests oder Bosse k√∂nnen auch danach noch bezwungen werden. Was bedeutet, vom Dunkelsten Dungeon ausgemusterte Helden lassen sich ideal verwenden, um anschlie√üend die Experten-Versionen der acht Bosse zu bezwingen.

Gruppenzusammenstellung

Da die vier Quests unterschiedlich aufw√§ndig und schwer sind, ist zu empfehlen, eure Helden entsprechend gut auf die Quests zu verteilen, um sie optimal nutzen zu k√∂nnen. Die erste Quest, Wir sind die Flamme, ist Beispielsweise sehr einfach, wohingegen die Folgende die vermutlich schwierigste des Spiels ist. Bedauerlicherweise gibt es Klassen, die f√ľr den Dunkelsten Dungeon extrem ungeeignet und andere, die fasst unverzichtbar sind. Es ist somit sehr wahrscheinlich, dass ihr speziell f√ľr den Dunkelsten Dungeon neue Helden bis auf Stufe 6 bringen m√ľsst, um die Aufgaben darin bew√§ltigen zu k√∂nnen.

Der Dunkelste Dungeon zeichnet sich hauptsächlich durch zwei Dinge aus:
1. Extrem hoher Stressaufbau
2. Sehr hoher eingehender Schaden

Aus diesem Grund k√∂nnen ein paar der besten Klassen des Spiels hier eigentlich nicht verwendet werden. Allem voran der Unhold (Abomination), weil er selbst viel Stress erzeugt und das durchs Dungeon nur gesteigert wird. Auf der anderen Seite hat er zu wenige F√§higkeiten, um den Stress f√ľr sich und die Gruppe zu reduzieren. Als zweites bedauerlicherweise der Okkultist. Seine Heilungen k√∂nnen zwar h√∂here Werte als die der Vestalin erreichen, aber leider auch gar keinen. Heilungen um 0 - 5 k√∂nnen einmalig bereits verheerend sein. Aber mehrfach nacheinander sind sie im Dunkelsten Dungeon der garantierte Tod eurer Heldentruppe.
Im Gegensatz dazu haben sich ein paar Klassen, als besonders effizient im Dunkelsten Dungeon erwiesen. Was die Heiler an geht, logischerweise die Vestalin, mit ihren Einzelziel- und Gruppenheilungen. Dazu ist ein Waffenknecht (Man at Arms) bei jeder Dunkelster Dungeon Quest extrem sinnvoll. Mit seiner Kombination aus Verteidiger (Defender) und Vergeltung (Retribution) reduziert er nicht nur den Schaden auf der eigenen Gruppe, sondern richtet teilweise sogar mehr als die meisten Schadenklassen an. Die Rolle des Fernk√§mpfers kann im Dunkelsten Dungeon am besten die Grabr√§uberin (Grave Robber) √ľbernehmen. Sie kann gut Angriffen ausweichen, erzielt hohe kritische Treffer, ist innerhalb der Gruppe √§u√üerst beweglich und kann somit die Schw√§chen anderer ausgleichen und erreicht mit ihren Angriffen jede Feindposition. Obendrein bietet sie am Lagerfeuer die beste Stressreduzierungsf√§higkeit des Spiels. Die somit offenbleibende Nahk√§mpferposition kann mit einer beliebigen Klasse gef√ľllt werden. Als sehr effizient haben sich jedoch Auss√§tziger und Barbarin erwiesen. Der Auss√§tzige kann mit seiner Einsch√ľchterung tats√§chlich f√ľr eine gute Schadensminderung bei den meisten Trash-Mobs sorgen und hat obendrein sehr gute Schadenswerte. Die Barbarin andererseits √ľberzeugt durch hohen Schaden und dabei der Erreichbarkeit aller Feindpositionen.

1. Quest: Wir sind die Flamme

Wir sind die Flamme ist die Einf√ľhrungsquests des Dunkelsten Dungeons. Sie schickt euch durch einen kurzen Dungeon mit einem linearen Weg, an dessen Ende der Schlurfende Schrecken wartet. Gewisserma√üen eine abgeschw√§chte Version des Schlurfers, dem ihr in jedem Dungeon zuf√§llig begegnen k√∂nnt. Da diese Quest die k√ľrzeste und leichteste ist, ist anzuraten hierf√ľr Klassen auszuw√§hlen, die beim h√∂heren Schwierigkeitsgrad der folgenden schlecht zu gebrauchen sind. Beispielsweise ein Unhold und ein Okkultist.

Die Erf√ľllung dieser Quest belohnt euch mit drei Talisman der Flamme. Einem Accessoire was ihr ausschlie√ülich f√ľr die zweite Quest ben√∂tigt. Die Talismane k√∂nnen nicht verloren gehen. Selbst wenn eure gesamte Gruppe mit diesen verstirbt, landen die drei Talisman der Flamme wieder im Dorfinvantar.

2. Quest: Den Weg erleuchten

Die zweite Quest des Dunkelsten Dungeons, den Weg erleuchten, ist eine oder sogar die schwerste des gesamten Spiels. Eine Heldentruppe bestehend aus Auss√§tziger/Barbarin, Waffenknecht, Grabr√§uberin und Vestalin ist hierf√ľr zu empfehlen. Sie sollten ebenfalls gute, positive Ticks (Quirks) und Accessoires besitzen - die bestgeeignetesten f√ľr ihre Klasse. Es ist zu empfehlen, bei drei der Helden eines der Accessoires gegen einen Talisman der Flamme auszutauschen. Dieser Angriff schw√§cht den Offenbarung Angriff der Templer ab, was die drei Endgegner der Quest sind. Ohne Talisman der Flamme richtet jeder Offenbarung Angriff 20-25 Schaden und 40 Stress an. Mit Talisman nur ca. 3-5 Schaden und gar keinen Stress. Ein Held muss jedoch auf den Talisman verzichten. Er kann stattdessen wahlweise seine beiden optimalen Klassen-Accessoires tragen, oder die Arien-Spieluhr (-25% Stressschaden). Bei dem Held, der auf den Talisman verzichtet, sollte es sich nicht um einen Nahk√§mpfern handeln. Die Angriffschance scheint bei ihnen erh√∂ht zu sein.

Die Quest selbst findet in einem dreieckigen Dungeon statt. Vom Eingang aus f√ľhren drei G√§nge nach Norden, Osten und Westen. Jeder dieser G√§nge f√ľhrt zu einem Rundgang, an deren Nord-, S√ľdost- und S√ľdwestende jeweils ein Gang zur Eisenkrone ist, auf der ihr die Hand des Ruhms platzieren m√ľsst. Jeder dieser drei Altarr√§ume wird jedoch von Templern bewacht:
Norden: 1x Templer-Pfähler + XXX
S√ľdosten: 1x Templer-Kriegsherrn + 1x Templer-Pf√§hler
S√ľdwesten: 1x Templer-Pf√§hler + 2x Polypen (verschie√üe Gift und bringen die Gruppe durcheinander)
K√§mpft euch zu einem der Eisenkrone-R√§ume vor, z.B. den im S√ľdwesten, vernichtet die Feinde dort, platziert die Hand des Ruhms, kehrt dann auf dem gleichen Weg zum Eingang zur√ľck, um Stress zu vermeiden und von dort aus zum n√§chsten Fl√ľgel. Auf dem Weg vom ersten zum zweiten solltet ihr rasten, um Stress abzubauen und st√§rkende F√§higkeiten f√ľr den n√§chsten Templer-Kampf einzusetzen. Selbiges wiederholt ihr zwischen Templer-Lager zwei und drei.

Wenn ihr nicht den direkten Weg wählt, sondern die "Umwege", welche die unzähligen Räume miteinander verbinden, könnt ihr obendrein auf Taschen mit Gold und Vofahren-Accessoires (rot) stoßen. Überlegt euch gut, ob die das Risiko wert sind.

3. Quest: Bauch der Bestie


Die dritte Quest, Bauch der Bestie, verschl√§gt euch in einen ganz anderen Dungeon. Dieser sieht optisch eher wie der Dickdarm aus South Park - Stab der Wahrheit aus. Er verursacht wieder normal Stress (also nicht so hohe Werte wie die ersten beiden), ist daf√ľr jedoch der gr√∂√üte und langwierigste Dungeon des Spiels. Aus diesem Grund erhaltet ihr f√ľr den Dungeon auch vier Lagerfeuer-Utensilien. Packt ausreichend Nahrung (40+) und Gegengifte (1-2 Stapel) ein. Ihr werdet auf den G√§ngen nicht mit den √ľblichen Objekten zu tun haben und k√∂nnt auf Schaufeln verzichten.

Der gro√üe Knackpunkt dieser Quest ist, dass auf den G√§ngen h√§ufig Riesenzysten stehen. Diese Boss √§hnlichen Feinde bieten einen l√§ngeren Kampf und teleportieren euch nach kurzer Kampfzeit weg. Der Zielort ist zuf√§llig und kann sogar am anderen Ende des Dungeons liegen. Er ist jedoch meist in einem von Gegnern gef√ľllten Raum. Womit ihr von einem Kampf direkt in den n√§chsten schlendert.

Die zu aktivierende Transportervorrichtung befindet sich im s√ľdlichen Zentrum des Dungeons. Ihr m√ľsstet euch vom Eingang aus also s√ľd√∂stlich halten. Der Raum wird ebenfalls von einer Riesenzyste bewacht. Das ist die einzige, die ihr zwingend zerst√∂ren m√ľsst. H√∂chstwahrscheinlich werdet ihr auch bei diesem Kampf ein mal wegteleportiert. Aber gl√ľcklicherweise startet der Kampf nicht von Vorn, wenn ihr zur√ľckkommt, sondern wird mit den Lebenspunkten fortgesetzt, welche die Riesenzyste zuletzt hatte.

4. Quest: Hölle im Herzen

Hölle im Herzen ist die letzte Quest des Spiels und besteht lediglich aus einem langen Gang, mit Visionen eures Vorfahrs und einem 4-Phasen-Boss am Ende des linearen Ganges. Auf dieser Quest kann nicht gerastet werden. Ihr lauft also direkt zum Showdown des Spiels durch. Detaillierte Infos zum Bosskampf findet ihr in unserem Herz der Finsternis Boss Guide.

Erstellt von Pandur | am 23.01.2016

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