Darkest Dungeon geht darum das beste aus einer miesen Situation zu machen. Dieses offizielle Prinzip zieht sich tatsächlich durch das gesamte Spiel und macht es anders als die meisten Spiele. Was Darkest Dungeon jedoch mit den meisten anderen Rollenspielen gemein hat, ist das Gold das wichtigste ist! Da Gold quasi immer knapp ist, dürft ihr es nie verschwenden und das ist vermutlich der Punkt, den die meisten Anfänger falsch machen.
Helden erleiden in den Dungeons zwangsläufig Stress, das ist unausweichlich. Es bedeutet aber nicht, dass ihr Geld investieren müsst, um den Stress wieder los zu werden. Die Helden selbst sind umsonst! Es gibt nichts anderes, was in diesem Spiel umsonst ist. Nutzt das! Das bedeutet, ihr werbt, wann immer ihr könnt, neue Helden an, erledigt mit ihnen möglichst kostengünstig Quests (sogar ohne Fackellicht) und entlasst sie dann wieder. Auf diese Weise erarbeitet ihr euch in Darkest Dungeon zunächst ungefähr 70.000 oder 80.000 Goldstücke und erst dann beginnt das Ausrüsten von Helden.
Macht euch zu Beginn des Spiels also nicht die Mühe, Helden umzubenennen oder anderweitig anzupassen. Helden werden jede Runde in der Kutsche vollkommen zufällig erstellt. Das trifft auf die Klassen genau so zu wie ihre Namen, Fähigkeiten und Ticks. Heiler (Vestalin oder Okkultist) werden die seltensten Helden in der Kutsche sein und entsprechend bei euren Gruppen den meisten Stress aufbauen. Aber therapiert sie wirklich nur im äußersten Notfall. Achtet beim Anwerben darauf, dass sie mindestens ein Heilfähigkeit besitzen und ihr die nicht extra kaufen müsst. Abgesehen von der Grundfähigkeit, lassen sich Ausrüstung und Fähigkeiten am Anfang nicht steigern. Die Helden müssen dafür zunächst einen einzigen Dungeon besucht haben.
Wenn ihr es darauf anlegt, Helden behalten zu wollen, dann achtet auf ihre Ticks (Quirks). Die sind von allen Charakterattributen am schwersten/zeitintensivsten zu bekommen und können später auf dem Experten-Schwierigkeitsgrad den entscheidenden Vorteil bringen.
Wenn ein Held Stufe 3 erreicht hat und ihr ihn behalten wollt, dann könnt ihr anfangen, euch ihm verbunden zu fühlen und einen eigenen Namen geben, um den Überblick zu behalten. In dem Moment könnt ihr seine Aufrüstung aufwerten. Priorisiert dabei jedoch Helden, die ihr mit zu einem Boss nehmen wollt.
Kauft nicht alle Fähigkeiten eurer Helden! Ihr könnt immer nur 4 der 7 Fähigkeiten im Kampf verwenden und einige davon sind wirklich unnütz. Verschwendet dort kein Geld. Schaut in unsere Klassen-Guides für Empfehlungen der optimalen Fähigkeiten einer Klasse.
Kampfgrundlagen
Einen Gegner zu töten, ist besser als ihn zu verletzen. Was einleuchtend klingt, wird von vielen Spielern trotzdem falsch gemacht. Gemeint sind damit Flächenangriffe (AoE) wie der Streuschuss eine Wegelagerers (Highwayman) oder der Durchdringende Stoß einer Barbarin (Hellion). Wenn ihr einen Feind nicht tötet, hat er noch mal die Gelegenheit anzugreifen und damit Schaden und Stress zu erzeugen. Setzt Flächenangriffe deshalb nur ein, wenn ein oder zwei Feinde eines Todesstoßes bedürfen und ihr zusätzlich einen weiteren ankratzen könnt. In jedem anderen Fall ist es deutlich lohnenswerter einen Einzelangriff mit höherem Schaden auszuführen.
Entgegen gewöhnlichen Rollenspielen, muss eine Gruppe in Darkest Dungeon nicht zwingend einen Tank (Waffenknecht oder Kreuzfahrer) beinhalten und der muss auch nicht unbedingt an Position eins stehen. Bei den meisten Quests (90% der Räume erkunden, 100% der Raumkämpfe gewinnen oder Gegenstände beschaffen) arbeiten drei Schadensorientierte Klassen zusammen mit einem Heiler wesentlich effektiver.
Nur weil es sich bei einem Charakter um eine Tank-Klasse handelt, fängt der nicht automatisch Schaden ab. Nur wenn Fähigkeiten wie Bollwerk des Glaubens (Kreuzfahrer) oder Verteidiger (Waffenknecht) aktiviert werden, markieren sich diese Helden selbst und erhöhen somit die Chance angegriffen zu werden. Ansonsten verfolgen Feinde meist andere Ziele und konzentrieren ihre Angriffe Beispielsweise auf Helden die bereits verletzt sind.
Die schädlichsten Angriffe von Feinden kommen meistens von Position 3 und 4. Stellt eure Gruppe in Bezug auf Klassen und Fähigkeiten also so zusammen, dass sie diese Positionen auch erreichen können. Eine Barbarin sollte somit z.B. an Position 1 stehen, damit sie durch ihren Eisernen Schwan auch die Feindposition 4 erreichen kann. Das kann außerdem durch Leichen zu einem Problem werden. Die meisten Feinde werden beim Tod zu einem Leichnam und blockieren den Weg bzw. Angriffe für Klassen wie den Aussätzigen. Setzt dann Leichen-zerstörende-Angriffe, wie z.B. Dämonisches Zerren, Läutern oder Verwirrender Knall, ein, falls ihr die Positionen nicht direkt mit Angriffen erreichen könnt.
Seid kein Held! Wenn einer eurer Charaktere dahin scheidet, ist es schlimm genug. Wenn aber die ganze Gruppe stirbt, ist sämtliche Ausrüstung (Accessoires) und Beute mit verloren. Riskiert das nicht, sondern flieht über den Button am linksoberen Bildschirmrand aus dem Dungeon.
Klassen, wie die Grabräuberin, der Hundemeister oder der Kopfgeldjäger, die Dungeons Erkunden (Scouting) können, sind auf den meisten Quests (Bosse ausgenommen) extrem nützlich. Jede Falle, die ihr entdeckt und somit entschärfen könnt, bedeutet Stressabbau. Wohingegen sie Stress, Lebenspunkteverlust und Dots bedeutet, wenn ihr einfach reinstolpert. Ferner lassen sich mit Erkundung Feinde sichten und umgehen.
Jeder Held hat unterschiedlich hohe Chancen eine Falle zu entschärfen. Das basiert auf der Klasse aber auch der Charakterstufe. Überprüft das anhand des violetten Icons unter dem Helden, wenn ihr vor einer Falle steht.
Es gibt in Darkest Dungeon keine Erfahrungspunkte für das Töten von Feinden. Kämpfe erzeugen hingegen immer Stress und Schaden. Geht Gegnern entsprechend bestmöglich aus dem Weg.
Bei Bosskämpfen sind Erkundungsklassen meist am schlechtesten geeignet. Sie sind aber auch nicht nötig, um den Boss zu finden. Denn der Boss befindet sich immer im vom Startpunkt weitesten entfernten Raum.
Questplanung
Auf Quests lassen sich mit den richtigen Gepäckstücken unterschiedlich viel Gold und Erbstücke erbeuten. Abgesehen von normalen Taschen (Rucksäcken etc.) lässt sich auf fasst jedes Objekt der Gänge und Räume ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand anwenden und damit die Beute verdreifachen!
Auf der anderen Seite, ist euer Inventarplatz natürlich begrenzt. Es lohnt sich also auch nicht, zu viel Gepäck mitzubringen und nachher Ausrüstung wegzuschmeißen. Unser Gepäck-Ratgeber gibt euch eine grobe Übersicht, was ihr für welchen Dungeon einpacken solltet. Auf diese Gegenstände solltet ihr nur verzichten, falls ihr eine der Gegenstands-Quests verfolgt und die bereits drei Inventarplätze aufbrauchen.
Heilig aussehende Objekte in den ersten drei Dungeons und Pflanzen in den Meereshöhlen geben mit den richtigen Gegenständen meistens Buffs (Stärkungen) oder entfernen sogar Ticks (Quirks), was im Dorf viel Geld kosten würde. Lasst euch diese Gelegenheit nicht entgehen!
Zurückgelassene Beute ist für immer weg! Wenn ihr ein Objekt benutzt und keinen Platz habt, die Beute zu verstauen, geht sie in dem Moment verloren. Überlegt euch also, ob ihr das Objekt in dem Moment wirklich anklicken oder später noch mal zurückkommen wollt. Manchmal habt ihr nach Beendigung der Quest wieder mehr Platz (weil Lagerfeuerholz verbraucht oder Gegenstände benutzt wurden). Ihr könnt in dem Moment noch mal die Wege zurück gehen und dann Objekte erstmalig benutzen. Zurücklaufen verbraucht weniger Fackellicht und erzeugt weniger Stress als beim ersten Mal.
Nehmt bei der Wahl der Lagerfähigkeiten immer zwei (oder drei) der Klassenbezogenen Fähigkeiten und eine der ersten Standardfähigkeiten (Ermutigung und Wundversorgung), aber nicht Stärkende Worte (Pep Talk). Diese Fähigkeit ist ihr Geld und die Lagerfeuerpunkte nicht wert.
Achtet bei der Wahl der Quest sowohl auf die Belohnung in Form des Accessoires als auch des Erbstücks. Die Dungeons belohnen euch mit unterschiedlichen Erbstücken (Büsten, Portraits, Urkunden usw.) und ihr braucht zum Ausbau des Dorfes bei jedem Gebäude andere. Absolviert keine Quests, deren Belohnungen ihr nicht direkt braucht. Urkunden sind besonders zu Beginn des Spiels z.B. sehr wichtig, um das Netzwerk der Kutsche auszubauen und somit neue Helden zu bekommen.
Quests können auch bei totaler Finsternis erfüllt werden. Diese so genannten "Dark Runs" erzeugen zwar mehr Stress bei den Helden, aber sie sorgen auch für mehr Beute sowie mehr Schaden bzw. eine höhere kritische Trefferrate. Letzteres bedauerlicherweise auf beiden Seiten. Die Mortalitätsrate steigt also. Aber Klassen mit ohnehin hoher Krit-Rate (Barbarin, Grabräuberin, Okkultist z.B.) profitieren von so einem Dark Run stark.
Darkest Dungeon vergibt Namen für bestimmte Gruppenkombinationen. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr eine besonders gute Gruppe zusammengestellt habt. Die Gruppenkombination, die den meisten Schaden anrichtet ist Arbaleste + Okkultist + Unhold + Barbarin. Diese Kombination kann selbstverständlich leicht variiert werden. Beispielsweise könnte der Unhold gegen einen Aussätzigen oder Kreuzfahrer ersetzt werden und wenn ihr gegen einen Boss zieht, der hohen Flächenschaden anrichtet, ist die Vestalin dem Okkultisten vorzuziehen.
Für Erkundungsquests ist hingegen eine Kombination aus Arbaleste, Okkultist, Grabräuberin und Barbarin zu empfehlen. Weitere sinnvolle Gruppenkombinationen findet ihr bei den Boss-Guides.