Okkultist (Occultist)

Portrait

Der Okkultist (Occultist) wirkt auf den ersten Blick wie eine Unterstützerklasse, ist jedoch die zweite Heilklasse von Darkest Dungeon. Seine Schicksalhafte Heilung kann einen deutlich höheren Wert erreichen, als die Heilzauber der Vestalin. Jedoch sind die Heilungen dafür nicht so zuverlässig. Außerdem neigen sie dazu einen Bluten-Dot auf den Geheilten zu hinterlassen, was jedoch mit einem "Reinigenden Kristall" (seltenes Accessory) unterbunden werden kann. Seine hohe kritische Trefferchance machen ihn zum idealen Heiler für Dungeonausflüge ohne Fackellicht. Mit seinem Bann der Verletzlichkeit kann er Ziele für andere Klassen wie die Arbaleste, den Hundemeister oder Kopfgeldjäger markieren.

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Kampf-Fähigkeiten

Die Einsatzmöglichkeit von Klassenspezifischen Fähigkeiten im Kampf ist von der Position des Charakters innerhalb der Gruppe abhängig. Manche Fähigkeiten können nur auf den vordersten und andere nur von den hintersten Positionen der Reihe ausgeführt werden. Dem Charakter stehen im Kampf die vier ausgewählten Fähigkeiten zur Verfügung. Diese Auswahl lässt sich außerhalb des Kampfes auch im Dungeon über den Charakterbildschim ändern. Neue Fähigkeiten für den Kampf und höhere Stufen können im Gilden-Gebäude erlernt werden. Aus Kostengründen ist zu empfehlen, nicht alle Kampffähigkeiten jedes Helden dauerhaft aufzuwerten. Konzentriert euch auf die vier nützlichsten und rüstet die Verbleibenden nur ggf. für Boss-Kämpfe oder ähnliches auf.

SkilliconOpferstoß (Sacrifical Stab) ZielFeindliches Ziel ArtNahkampf
Beschreibung Nahkampfangriff mit erhöhtem Schaden an Scheusalen Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 80 / Krit-Modifikator: 10% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSelbst: +15% Schaden gegen Scheusal
SkilliconArtillerie aus dem Abgrund (Abyssal Artillery) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Flächenangriff gegen die hintersten Feinde Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 85 / Schadenmodifikator: -25% / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSelbst: +15% gegen Scheusale
SkilliconSchwächender Fluch (Weakening Curse) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Schwächung des Feindes Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -75% / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungSchwächung: -30% Schaden
SkilliconSchicksalhafte Heilung (Wyrd Reconstruction) ZielGefährte ArtFernkampf
Beschreibung Heilung eines Helden mit möglicher Blutung Eigene Position Feind Position
Angriffswerte - Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungHeilung 0-12 (Stufe 0)
Bluten (1 Punkt für 3 Runden)
SkilliconBann der Verletzlichkeit (Vulnerability Hex) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Markieren des Feindes und Verringerung der Ausweichchance Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 95 / Schadenmodifikator: -90% / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
WirkungZiel markieren, -15 Ausweichen
SkilliconBerührung aus dem Abgrund (Hands from the Abyss) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Leichter Angriff mit Betäubung Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 / Schadenmodifikator: -50% / Krit-Modifikator: 10% Ändert eigene Position - Fackel -5
WirkungBetäuben
SkilliconDämonisches Zerren (Deamon's Pull) ZielFeindliches Ziel ArtFernkampf
Beschreibung Zieht einen Feind aus der hinteren Reihe nach vorne und entfernt Leichen Eigene Position Feind Position
Angriffswerte Präzision: 90 / Schadenmodifikator: -50% / Krit-Modifikator: 5% Ändert eigene Position - Fackel -
Wirkung2 nach vorne bewegen
Töte alle Gegner vom Typ: Leichnam

Lagerfähigkeiten

Jede Klasse kann aus einer Auswahl von vier klassenspezifischen und drei allgemeinen Fähigkeiten für das Lagerfeuer drei auswählen, die im Dungeon beim kampieren eingesetzt werden können. An jedem Lagerfeuer stehen 12 Punkte zur Verfügung, die durch Einsatz der Fähigkeiten aufgebraucht werden. Campieren ist in großen Dungeons 2x, in mittleren 1x und in kleinen Dungeons gar nicht möglich. Genau wie bei den Kampffähigkeiten sind nicht alle Lagerfähigkeiten immer sinnvoll und können ohnehin nicht alle mitgeführt werden. Konzentriert euch auf zwei oder drei und erweitert sie um Ermutigung und/oder Wundversorgung

SkilliconAlle Hoffnung fahren lassen (Abandon Hope) ZielGesamte Gruppe Kosten1
BeschreibungVerteilt den Stress des Okkultisten auf die Verbündeten
WirkungSelbst: Stress wird um 25 gelindert.
Alle Gefährten: (50% Chance) Stress wird um 10 erhöht
(50% Chance) Stress wird um 5 erhöht
SkilliconDunkle Stärke (Dark Strength) ZielSelbst Kosten2
BeschreibungSteigert den Stress des Anwenders, damit ein Gefährte ein Gefährte mehr Schaden anrichtet
WirkungSelbst: Stress wird um 15 erhöht
Ein Gefährte: +20% Schaden (4 Kämpfe)
SkilliconDunkles Ritual (Dark Ritual) ZielGesamte Gruppe Kosten4
BeschreibungLöscht das Fackellicht, um einen Gefährten zu heilen
WirkungVerringert Lichtstärke um 100
Selbst: Stress wird um 15 erhöht
Ein Gefährte: Heilung um 50%
Entfernt Sterblichkeits-Schwächungen
SkilliconEntsetzliche Zwiesprache (Unspeakable Commune) ZielSelbst Kosten3
BeschreibungUnterbindet Hinterhalte auf Kosten von zusätzlichem Stress
WirkungVerhindert nächtliche Hinterhalte
Alle Gefährten: Stress wird um 7 erhöht
SkilliconErmutigung (Encourage) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungStresslinderung eines Gruppenmitglieds
WirkungEin Gefährte: Stress wird um 15 gelindert
SkilliconStärkende Worte (Pep Talk) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungReduziert den eingehenden Stress eines Gefährten
WirkungEin Gefährte: -15% Stressschaden (4 Kämpfe)
SkilliconWundversorgung (Wound Care) ZielEin Verbündeter Kosten2
BeschreibungHeilt einen Gefährten und entfernt Wunden
WirkungEin Gefährte: Heilung um 15%
Bluten des Ziels wird entfernt
Vergiftung des Ziels wird entfernt