Charaktererschaffung

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Divinity: Original Sin verf√ľgt √ľber ein relativ offenes Charaktersystem. Obwohl das Spiel bei der Charaktererschaffung eine Auswahl von elf Klassen (Bezauberer, Hexer, K√§mpfer, Kampfmagier, Kleriker, R√§uber, Reisender, Ritter, Schattenklinge, Waldl√§ufer und Zauberer) vorschl√§gt, handelt es sich dabei lediglich um eine m√∂gliche Auswahl, basierend auf einem System von drei Hauptattributen (Gewandheit, Intelligenz und St√§rke). Die K√§mpfer (Fighter) Klasse setzt somit Beispielsweise haupts√§chlich auf St√§rke, der Waldl√§ufer (Ranger) und R√§uber (Rogue) auf Gewandheit und magiebasierende Klassen wie der Zauberer (Wizard) auf Intelligenz. Zudem haben alle drei weitere Attribute: Konstitution (Constitution), Schnelligkeit (Speed) und Wahrnehmung (Perception).

Zu diesen Attributen stehen jedem Charakter F√§higkeiten zur Verf√ľgung, die wiederum in sechs Gruppen unterteilt sind: Waffen (Weapons), Verteidigung (Defense), Fertigkeiten (Skills), Pers√∂nlichkeit (Personality), Handwerk (Craftmanship), B√∂se Taten (Nasty Deeds). Ausschlaggebend f√ľr die "Klassenart" sind neben den Attributen haupts√§chlich die Fertigkeiten (Skills). So verwendet der o.g. K√§mpfer (Fighter) z.B. Waffenknecht (Man-At-Arms) Fertigkeiten zum K√§mpfen, Waldl√§ufer (Ranger) Elite-Scharfsch√ľtze (Expert-Marksman) Fertigkeiten, R√§uber (Rogues) Schuft (Scoundrel) Fertigkeiten und der Zauberer (Wizard) eine oder mehrere der Magiearten (Aerotheurge, Geomant (Geomancer), Hydrosophist, Pyrokinetik(Pyrokinetic) und Hexerei (Witchcraft)).

Zus√§tzlich spielt die Waffenart selbstverst√§ndlich ebenfalls eine Rolle. K√§mpfer (Fighter) setzen Beispielsweise auf Ein- oder zweih√§ndige Waffen (Single-handed, Two-handed), Waldl√§ufer auf Armbr√ľste (Crossbow), B√∂gen (Bow), oder zweih√§ndige Waffen (Two-Handed) in Form von Speeren. Schurken verwenden ausschlie√ülich Dolche, welche unter einh√§ndige Waffen (Single-handed) fallen und Zauberer (Wizards) hantieren √ľberwiegend mit zweih√§ndigen St√§ben (Two-handed). Diese drei Komponenten und ein paar mehr schl√§gt das Spiel in geeigneten Kombinationen bei den elf Klassen vor. Nat√ľrlich k√∂nnen diese Musterklassen bei der Charaktererschaffung nach eigenen Vorstellungen variiert werden. Beim sp√§teren Stufenaufstieg im Spiel erh√§lt der jeweilige Charakter jedes mal ein oder mehr F√§higkeitenpunkte. Womit ebenfalls vollkommen neue Fertigkeitensparten freigeschaltet werden k√∂nnen. Der Kleriker (Cleric) besitzt z.B. F√§higkeitenpunkte in der Waffenknecht (Man-At-Arms) sowie Hydrosophist Fertigkeitensparte, womit er ein Nahk√§mpfer ist, der zus√§tzlich Wasserzauber wirken kann. √Ąhnliche Kombinationen lassen sich im Spielverlauf ebenfalls problemlos hinzuf√ľgen. Wobei nat√ľrlich bedacht werden muss, dass beide Fertigkeitensparten unterschiedliche Attribute (St√§rke und Intelligenz) erfordern und es somit l√§nger dauert beide auszubauen. Denn Attributpunkte gibt es nur bei jedem zweiten Stufenaufstieg.

Ebenfalls mit jedem vierten Stufenaufstieg erh√§lt der Charakter einen Talentpunkt und zwei bei der Charaktererschaffung. Diese Talente beeinflussen gr√∂√ütenteils passiv die Charakterentwicklung und ihre Auswahl ist teilweise von den gew√§hlten Attributen und F√§higkeiten abh√§ngig. Das "Stehaufm√§nnchen" (Comeback Kid) Talent sorgt Beispielsweise daf√ľr, dass der getroffene Charakter bei einem t√∂dlichen Angriff mit einem Punkt Gesundheit √ľberlebt. "Blutsauger" (Leech) heilt den Charakter, wenn er in Blut steht, oder "Guerilla" verdoppelt den Schaden bei Schleichangriffen.

Eine Besonderheit von Divinity: Original Sin ist, dass ihr bei der Charaktererschaffung zwei Charaktere erschaffen m√ľsst. Im Spielverlauf k√∂nnen dann zwei weitere Charakter aufgelesen und in die Gruppe integriert werden. Es ist aber auch m√∂glich das "Einsamer Wolf" (Lone Wolf) Talent zu w√§hlen. Das erh√∂ht Gesundheit, Aktionspunkte usw. prozentual und sperrt einen Gruppenslot. Haben also beide erstellten Charaktere dieses Einsamer Wolf Talent, so kann niemand mehr aufgenommen werden und die Gruppe bleibt das gesamte Spiel √ľber zweik√∂pfig.

Im Mehrspielermodus kann jeder Spieler einen der beiden Hauptcharaktere steuern und ihm somit einen eigenen Willen verpassen. Aber auch im Einzelspielermodus gibt es immer wieder Gespr√§che zwischen den Avataren und die Entscheidungen darin ver√§ndern ihre Charakterz√ľge (Traits). Diese Charakterz√ľge (Traits) sind eine Besonderheit der beiden Hauptfiguren. Zus√§tzliche Gruppenmitglieder werden an den pers√∂nlichen Gespr√§chen nicht beteiligt und profitieren auch nicht davon. Es gibt insgesamt 16 dieser Charakterz√ľge, von denen jeweils zwei immer entgegengesetzt sind. D.h. durch eine Entscheidung werden die Charaktere Beispielsweise entweder "spirituell" (spiritual) oder "materialistisch" (materalistic). Durch "spirituell" werden sie Immun gegen Furcht und durch "materialistisch" erhalten sie einen Bonus auf die "Lehrmeister" (Loremaster) F√§higkeit, womit sich Gegenst√§nde und Feinde identifizieren lassen. Bei den entscheidenden Gespr√§chen k√∂nnen die beiden Charaktere teilweise auch unterschiedlicher Meinung sein. Wodurch sie entsprechend verschiedene Boni erhalten. Was besonders in diesem Beispiel n√ľtzlich ist, denn eigentlich Bedarf es nur eines Charakters zum Identifizieren von Gegenst√§nden.

Zauber bzw. Angriffe aller Fertigkeitensparten m√ľssen √ľbrigens im Spielverlauf per Fertigkeitenb√ľcher gekauft werden. Lediglich die drei bei der Charaktererschaffung gew√§hlten Zauber sind kostenlos. Dabei wird die Anzahl der beherrschbaren Zauber durch die Stufe der Fertigkeit bestimmt. Mit Stufe eins kann der Charakter z.B. nur drei Zauber der jeweiligen Gattung lernen und mit jeder weiteren Stufe zwei mehr. Bis die Anzahl mit Stufe f√ľnf unbegrenzt ist. Ab diesem Punkt werden die Zauber / Angriffe nur noch durch die Charakterstufe und das Hauptattribut (Gewandheit, Intelligenz oder St√§rke) begrenzt. Ein passende Auflistung dazu findet ihr in unserer Zauber-√úbersicht. F√ľr jede Fertigkeitenstufe wird ein Fertigkeitenpunkt mehr ben√∂tigt (Stufe 1 = 1 Punkt, Stufe 2 = 2 Punkte, usw.), womit die Maximalstufe von f√ľnf mit 15 Punkten erreicht ist. Theoretisch w√§re es einem Pyrokinetiker (Feuermagier) bereits mit Stufe acht m√∂glich die maximale Fertigkeitenstufe zu erreichen (5 Startpunkte + 10 Punkte durch Stufenaufstiege). Anschlie√üend k√∂nnte er also z.B. Hexerei (Witchcraft), eine andere Magieart oder sogar Elite-Scharfsch√ľtze (Expert Marksman) Fertigkeiten f√ľr den Kampf mit einer Armbrust erlernen. Nat√ľrlich ist auch alles parallel in einem langsameren Aufstieg m√∂glich.

Richtige Tipps zur Erstellung des optimalen Charakters findet ihr in unserem entsprechenden Guide.

Erstellt von Pandur | am 27.05.2014

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