Hydrosophist ist die Fertigkeit mit der Charaktere Zauber des Wasser-Elements wirken können. Die maximale Zauberanzahl wird durch die Hydrosophist Stufe bestimmt (Stufe 1 = 3 Zauber, Stufe 2 = 5 Zauber, Stufe 3 = 7 Zauber, Stufe 4 = 9 Zauber, Stufe 5 unbegrenzt). Jeder Zauber hat zudem eine Charakterstufenanforderung zum Erlernen. Eine niedrige Stufe (1 oder 2) erhöht bei hochstufigen Zaubern die angegebene Aktionspunkteanzahl. Der Intelligenz-Wert des Charakters erhöht zudem die angegebene prozentuale Wahrscheinlichkeit. Hydrosophist Fertigkeitenbücher können erworben werden bei:
- Cylia, die Verzauberin, auf dem Marktplatz von Cyseal.
- Windemer in der Pickentaverne von Silbertal im Lukulla Wald
- Stardet (Eiselementar) in der Halle des Frostes der Heimstätte
Eisböe (Winterblast) | Benutzung: 8 AP | Abklingzeit: 8 Züge | ||
Beschreibung: Friert mehrere Ziele ein und verletzt sie mit Wasser Schaden. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Eingefroren" zu verursachen. Winkel des Kegels: 60 Länge: 7.0m Ruft einen Drachen herbei, der einen kegelförmigen Eisatem hat. Er kann damit Gegner einfrieren. Ist effektiver bei Regen. |
Anforderung: Stufe 16 | Reichweite: - | ||
Eiselementar beschwören (Summon Ice Elemental) | Benutzung: 7 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Beschwört einen Eiselementar, das für euch kämpft. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: Beschwört in einem Radius von 15.0m einen Elementar Eurer Charakterstufe für 30s. Ihr könnt jeweils nur ein Wesen beschwören. |
Anforderung: Stufe 7 | Reichweite: - | ||
Eisige Berührung (Freezing Touch) | Benutzung: 3 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Friert ein Ziel in der Nähe ein. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Eingefroren" zu verursachen. | Anforderung: Stufe 7 | Reichweite: 3m | ||
Eismauer (Ice Wall) | Benutzung: 8 AP | Abklingzeit: 3 Züge | ||
Beschreibung: Erzeugt eine Mauer, um Feinde zu blockieren oder sie darin einzuschließen. Verursacht Wasser Schaden. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: 12 | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Eingefroren" zu verursachen. Zieht eine Linie, wo die Mauer entstehen soll. Länge: 4.0m |
Anforderung: Stufe 10 | Reichweite: 15m | ||
Fundort: Im Süden des Tunnels, der zum Gefängnis der Weißen Hexe führt. | ||||
Eissplitter (Ice Shard) | Benutzung: 6 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Verschießt einen unterkühlen Eissplitter, der Wasser Schaden verursacht. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 50%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Unterkühlt" zu verursachen. Kann Ziele einfrieren, die bereits unterkühlt sind. Kann auf den Boden abgeschossen werden, um eine Eisfläche zu erzeugen oder Wasser einzufrieren. |
Anforderung: Stufe 4 | Reichweite: 15m | ||
Geringe Heilung (Minor Heal) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Heilt Lebenskraft eines Ziels über 3 Runden. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: - | Anforderung: Stufe 1 | Reichweite: 15m | ||
Hagelangriff (Hail Attack) | Benutzung: 9 AP | Abklingzeit: 13 Züge | ||
Beschreibung: 8 Eissplitter regnen vom Himmel, wobei jeder in einem Wirkungsbereich von 8m Wasser Schaden verursacht. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 80%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Eingefroren" zu verursachen. Eissplitter werden vom Himmel fallen. Erzeugt Eisflächen und lässt Wasser und Blut gefrieren. |
Anforderung: Stufe 18 | Reichweite: 15m | ||
Immun gegen Verbrennung (Burning Immunity) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Macht ein Ziel gegenüber Verbrennung immun. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: 2 | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, Immun gegen Verbrennung zu verursachen. Feuerresistenz: +25 Wasserresistenz: -25 Ziel kann weiterhin warm werden und Feuerschaden erleiden. |
Anforderung: Stufe 7 | Reichweite: 5m | ||
Langsamer Strom (Slow Current) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Verlangsamt ein Ziel. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Verlangsamt" zu verursachen. Der Statuseffekt "Verlangsamt" hat eine negative Auswirkung auf die Bewegung und die Anzahl der Aktionspunkte des Ziels. Verlangsamt ein Ziel magisch, als ob es durch einen Fluss warten würde. |
Anforderung: Stufe 1 | Reichweite: 15m | ||
Massenverlangsamung (Mass Slow) | Benutzung: 8 AP | Abklingzeit: 4 Züge | ||
Beschreibung: Verlangsamt die Feinde in Eurer Nähe | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 80%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Verlangsamt" zu verursachen. Radius 14m Der Statuseffekt "Verlangsamung" wirkt sich negativ auf die Bewegung und die Anzahl der Aktionspunkte des Ziels aus. |
Anforderung: Stufe 16 | Reichweite: - | ||
Regen (Rain) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Erzeugt Wasserflächen. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: 30 | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Nass" zu verursachen. Erzeugt Wasserpfützen auf dem Boden, löscht Feuer und macht Charaktere nass. Wasserflächen können unter Strom gesetzt werden. Radius 20.0m |
Anforderung: Stufe 3 | Reichweite: 15m | ||
Reinigendes Wasser (Cleansing Water) | Benutzung: 6 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Heilt Blindheit, Verstummung, Erkrankung, Infektiöse Krankheit, Blutung und Verkrüppelt. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: - | Anforderung: Stufe 10 | Reichweite: 15m | ||
Seuche (Disease) | Benutzung: 7 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Macht alle Feinde in einem Bereich krank. | Rettungswurf: Körperstärkung | Dauer: - | ||
Effekt: 100%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Erkrankt" zu verursachen. "Erkrankung" verringert die Konstitution des Ziels um -3 und seine Körperstärkungsfähigkeiten um -2. |
Anforderung: Stufe 13 | Reichweite: 16m | ||
Starke Regeneration (Strong regenerate) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 2 Züge | ||
Beschreibung: Heilt Lebenskraft eines Ziels über 2 Runden. | Rettungswurf: Körperstärkung | Dauer: - | ||
Effekt: - | Anforderung: Stufe 9 | Reichweite: 15m | ||
Stechender Eissplitter (Piercing Ice Shard) | Benutzung: 6 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Verschieß einen einfrierenden Eissplitter, der Wasser Schaden verursacht. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: 70%ige Wahrscheinlichkeit, den Statuseffekt "Eingefroren" zu verursachen. Wahrscheinlichkeit von 100% bis zu 2-mal zuzustechen. Kann auf ein Gebiet angewendet werden, um Wasser einzufrieren oder eine Eisfläche zu erschaffen. |
Anforderung: Stufe 7 | Reichweite: 15m | ||
Wasser des Lebens (Water Of Life) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 5 Züge | ||
Beschreibung: Gewinnt auf magische Weise Konstitution. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: 4 | ||
Effekt: 95%ige Wahrscheinlichkeit Bonus auf Lebenskraft zu verursachen. Erhöhung der Konstitution um 3. |
Anforderung: Stufe 1 | Reichweite: - | ||
Wasserresistenzschild (Water Shield) | Benutzung: 5 AP | Abklingzeit: 1 Züge | ||
Beschreibung: Zaubert einen Wasserschild für Euch selbst oder einen Verbündeten. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: 3 | ||
Effekt: Immun gegen Statuseffekt "Erfrierung". 20%ige Wahrscheinlichkeit, Nahkämpfer einzufrieren. Feuerresistenz: +25 Wasserresistenz: +50 |
Anforderung: Stufe 11 | Reichweite: 15m | ||
Wiederherstellung (Restoration) | Benutzung: 4 AP | Abklingzeit: 5 Züge | ||
Beschreibung: Stellt Lebenskraft eines Ziels sofort wieder her. | Rettungswurf: Willenskraft | Dauer: - | ||
Effekt: - | Anforderung: Stufe 16 | Reichweite: 15m |