Rollespiele 2014: Divinity: Original Sin

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Der schmale Felspfad m√ľndet in ein gewaltiges Plateau. Unz√§hlige Schalter ragen aus dem Boden und der einzige Ausgang ist von einem gigantischen steinernen Totensch√§del blockiert. Jahan zieht an einem der Hebel und wird augenblicklich in einen Eisblock verwandelt. Noch bevor er wieder aufgetaut ist, entscheidet sich Madora f√ľr einen zweiten Hebel. Eine massive Truhe f√§llt von der H√∂hlendecke und verfehlt sie nur um Haaresbreite. In dieser lagern eine strahlende Plattenr√ľstung und haufenweise Goldm√ľnzen. Angetan von diesem durchaus positiven Ergebnis, rennt Madora dieses Mal zu einem abseits gelegenen Schalter im Geb√ľsch. Als sie ihn umlegt, f√§rben Explosionen das Plateau orangerot und die Druckwelle schleudert sie selbst zu Boden. Ihren Freunden ist an diesem Punkt zweifellos nicht mehr zu helfen. Aber zur√ľck durch die H√∂hlen der Untoten-Armee kann sie auch nicht. Madora entscheidet sich den letzten Schalter au√üerhalb des lodernden Plateaus zu dr√ľcken. *Plopp* Das Plateau ist verschwunden und Madora findet sich auf einer Felsnadel wieder, die zig Meter aus dem Boden ragt. Das menschliche Skelett, das neben ihr sitzt, l√§sst auf das Schicksal schlie√üen, das sie nun erwartet.

Szenen aus der "Black Cove", nur einem von unz√§hligen Dungeons, die man in Divinity: Oirignal Sin nebenbei aufsuchen kann. Den Einstieg in die Geschichte des Spiels findet man hingegen durch eine Detektiv-Questreihe. In der K√ľstenstadt Cyseal ist ein Ratsmitglied auf mysteri√∂se Weise umgekommen und das Source-Hunter-Duo, das man bei der Charaktererstellung erschaffen darf, soll den Mord aufkl√§ren. Schon am Tatort wird klar, dass Magie im Spiel war und als bei der Ausgrabung des Sargs auch noch der Leichnam fehlt, steht fest, dass hier etwas nicht stimmt.

Schon bei der L√∂sung dieses Falls werden die unz√§hligen M√∂glichkeiten, die sich in Divinity: Original Sin bieten, klar. Der Bestatter will nicht wirklich mit der Sprache rausr√ľcken, es sei denn man kann ihn mit den Sozial-Fertigkeiten Charisma, Einsch√ľchterung oder Vernunft des eigenen Charakters dazu √ľberreden. Aber alternativ kann man z.B. in die Leichenhalle eindringen, sein Notizbuch stehlen und dadurch an die gleichen Informationen kommen. L√∂sungsans√§tze wie diese machen das klassische Rollenspiel (wieder-)spielenswert. Der Entwickler, die Larian Studios, verspricht au√üerdem, dass man im Zweifelsfall auch durch Mord der NSCs zum Ergebnis kommen kann und somit nicht in eine Sackgasse ger√§t.

Abgesehen von der Hauptquestreihe bieten sich unz√§hlige Aufgaben, die auf dem Weg erledigt werden k√∂nnen oder einen stundenlang nebenbei aufhalten. Ganz wie man es selbst will. Diese schier grenzenlose Welt kann am Anfang etwas √ľberw√§ltigend wirken und schnell √ľberfordern. Was eines der wenigen Mankos von Original Sin ist. Denn obwohl es die mysteri√∂se Mord-Questreihe gibt, deren Ziele gelegentlich auf der Karte hervorgehoben werden, ist der rote Faden nicht so offensichtlich, wie es Genre-Kollegen wie Baldur's Gate oder √§hnliche vorgemacht haben.

Ein Vergleich mit derart gro√üen Erfolgen ist durchaus berechtigt. Denn sieht man davon ab, dass Divinity nicht in Faerun (Anm.: die Welt von Baldur's Gate, Neverwinter Nights etc.) oder Britannia (Ultima-Reihe) spielt, steht Original Sin selbst dem Richard Garriott Vorbild in nichts nach. Es gibt sogar ein Herstellungssystem, mit dem Essen zubereitet, Tr√§nke gebraut oder Waffen und R√ľstungen angefertigt werden k√∂nnen. Einfach das Mehl mit einem Becher Wasser im Inventar kombinieren, die Tomate mit dem Hammer bearbeiten und auf den Teig geben, das Ergebnis in den Ofen schieben und fertig ist die Pizza! Pilze plus eine Phiole ergeben, je nachdem ob es ein Giftpilz war oder nicht, ein Gift oder einen Heiltrank. Metallst√ľcke k√∂nnen an einem Amboss zu Stiefeln verarbeitet werden usw. Das alles ist nat√ľrlich kein Muss, sondern nur eine kostenlose Dreingabe. Es gibt tonnenweise Heiltr√§nke und n√ľtzliche Ausr√ľstung. Nat√ľrlich immer davon abh√§ngig wie weit man das Gesetz zum eigenen Vorteil ausdehnt. Denn Anwohner achten sehr wohl auf ihre Habseligkeiten, sprechen Verwarnungen aus und greifen letztlich an.

Aber daf√ľr gibt es den Schleich-Modus. √úber diese Fertigkeit kann man sich als Busch tarnen, wodurch sich die Welt grau f√§rbt und nur der Blickwinkel von Nicht-Spieler-Charakteren durch farbige Sichtkegel gekennzeichnet wird, in deren Bereich man enttarnt wird. In dieser Form kann man unbemerkt Gegenst√§nde einsacken, Schl√∂sser knacken usw. Schleichen und Schl√∂sser knacken geh√∂rt √ľbrigens zu den √úberlebensk√ľnstler-Fertigkeiten (Survivor). Divinity: Original Sin bietet vier dieser Sparten: Krieger (Warrior), Zauberer (Wizard), √úberlebensk√ľnstler und Soziales. Jeder spielbare Charakter kann beim Stufenaufstieg Punkte in eine beliebige Sparte stecken. Charakterklassen in dem Sinne gibt es im Spiel nicht! Madora, eines der ersten Gruppenmitglieder die man aufsammeln kann, ist z.B. Kriegerin mit Punkten im Feuer-Element und kann somit nicht nur Gegner anst√ľrmen und umher wirbeln, sondern auch Feuerb√§lle schleudern oder befreundete Charakter mit reinigendem Feuer von Statuseffekten befreien.

Abgesehen von den Attributen und Fertigkeiten k√∂nnen bei jedem zweiten Stufenaufstieg ebenfalls Talente verteilt werden, die mehr Schaden bei Erd-Zaubern, 10% mehr Gesundheit, 50% Chance gegen Furchteffekte uvm. gew√§hren. Damit endet die Charakteranpassung aber noch nicht. Einige Dialog-Entscheidungen legen zudem Charakterz√ľge (Traits) fest. Beispielsweise kommt man in der Startstadt, Cysel, ins Haus des Kochs, welcher gerade ein Huhn durch die K√ľche jagt. Hilft man ihm das Huhn zu fangen und den Legion√§ren somit zu einer Mahlzeit zu verhelfen, steigt der Charakterzug "Herzlos" (Heartless) um einen Punkt und der Schadensbonus steigt somit um 5%.

Divinity: Original Sin ist der mittlerweile sechste Teil der Reihe (beginnend mit Divine Divinity im September 2002). Mit jedem Divinity-Teil haben die belgischen Entwickler andere Ans√§tze in punkto Spielgeschehen und K√§mpfe gesucht. In Original Sin kn√ľpfen sie jetzt an das rundenbasierende Kampfsystem an, was man auch aus inXiles aktuellem Wasteland 2 oder DSA Blackguards kennt. Was das Spiel wesentlich taktischer als Action-orientiert macht. Wie bei einigen Konkurrenzprodukten kann man dabei die Umgebung ausnutzen und Elemente miteinander kontern. Gegner in Gew√§ssern sind anf√§lliger f√ľr Blitze. Selbige k√∂nnen au√üerdem mit einem Frostzauber in eine Eisfl√§che verwandelt werden, worauf Spielfiguren und Gegner ausrutschen. Regenzauber l√∂schen Feuer oder noch glimmenden Boden, Tornados k√∂nnen Giftwolken verschwinden lassen usw. Die Gesundheit der eigenen Charaktere ist √ľbrigens der einzige Balken, auf den man im Kampf achten muss. Mana gibt es nicht. Zauber und s√§mtliche anderen Fertigkeiten - abgesehen vom Standardangriff - haben stattdessen Abklingzeiten, die je nach Intensit√§t der Fertigkeit steigen. Zus√§tzlich wird der Einsatz dieser durch Aktionspunkte begrenzt, die jedem Charakter pro Runde zur Verf√ľgung stehen. Diese k√∂nnen teilweise sogar f√ľr die n√§chste Runde aufgespart werden. So kann man als Zauberer beispielsweise einige Punkte in Runde eins sparen, um dann in Runde zwei einen Elementar beschw√∂ren zu k√∂nnen.

Zudem k√∂nnen einige K√§mpfe g√§nzlich umgangen werden. B√ľrgermeister Cecil erz√§hlt z.B. von einem fehlgeschlagenen Experiment des Zauberers Arhu. Einige Stadtbewohner sind losgezogen um den Roboter zu vernichten und m√ľssen letztlich im Kampf vor diesem besch√ľtzt werden. Doch wenn man vorher Arhu aufsucht, verr√§t einem dieser, dass das gar kein fehlgeschlagenes Experiment ist, sondern der Sparkmaster 5000 nur ein eigenes Bewusstsein entwickelt hat, und √ľbergibt einem im gleichen Zug eine Fernbedienung zum Abschalten des Unget√ľms.

All diese Dinge distanzieren Divinity: Original Sin so weit von Diablo wie nur irgend m√∂glich. Dennoch bekommt man beim ersten Anblick schnell den Eindruck, es w√§re ein Klon des Hack'n'Slay-"Rollenspiels". Denn es stehen u.a. haufenweise F√§sser in der Gegend rum, es gibt Portale, durch die man schneller zwischen einigen Punkten hin und her reisen kann und die isometrische Perspektive erinnert nat√ľrlich stark an das Blizzard-Spiel. Aber an dem Punkt enden die √Ąhnlichkeiten bereits. Die 3D-Engine, welche das Spielgeschehen aus isometrischer Perspektive zeigt, ist wirklich ausgereift und verh√ľllt fasst nie den Blick auf wichtige Elemente. Zwar kann man die Kamera nicht frei bewegen, aber leichte Drehungen um 20 oder 30 Grad zur Seite sind m√∂glich.

Neben den Portalen erh√§lt man eine Teleporter-Pyramide mit der man jederzeit zu einem zeitlosen Ort zur√ľckkehren kann, √§hnlich des Einsprengsels bzw. eurer Festung in Baldur's Gate 2 - Thron des Bhaal bzw. anderen BioWare-Rollenspielen. Was man √ľbrigens mit einer geh√∂rigen Prise Humor beigebracht bekommt. W√§hrend das Spiel eigentlich gr√∂√ütenteils den typischen mittelalterlichen Stil hat, taucht pl√∂tzlich ein Imp auf, teleportiert einen auf irgendeine √ľbernat√ľrliche Ebene, wo ein Schwein davon erz√§hlt ein ber√ľhmter Schriftsteller werden zu wollen. Beim Versuch die Ebene zu verlassen, wird man vom Imp gebeten eine weitere Pyramide zu finden, die angeblich irgendwer ins Meer geworfen hat oder sowas. Durch einen Klick auf die erhaltene Pyramide, wird die eigene Gruppe zur zweiten teleportiert und steht pl√∂tzlich im Badezimmer der B√ľrgermeister-Gattin. Die sich lauthals aus der Badewanne heraus beschwert, dass nach dem Wichtel jetzt auch noch eine ganze Abenteurergruppe aus dem Nichts auftaucht! Was dem Spieler mit Antwortm√∂glichkeiten √ľberl√§sst wie: "Das ist aber eine ungew√∂hnliche Verwechslung, nicht wahr? Da werden wir morgen eine Geschichte zu erz√§hlen haben!", oder "Ich schw√∂re, ich bringe den Wichtel um, der mich hierher geschickt hat! Zusammen mit jedem, der diesen Scherz mit angesehen hat!".

Alles in Allem macht Divinity: Original Sin bereits im derzeitigen Alpha-Stadium einen hervorragenden Eindruck und l√§sst vermuten, dass es problemlos mit Meilensteinen der Rollenspielgeschichte mithalten kann. Die Fertigstellung des Kickstarter-Projektes peilen die Larian Studios f√ľr Sommer 2014 an. Aber wer sich bereits jetzt einen eigenen Eindruck verschaffen will, oder es nicht erwarten kann, das Spiel in den H√§nden zu halten, kann beim "Early Access" von Steam mitmachen und f√ľr 39,99 ‚ā¨ bereits jetzt losspielen!

Erstellt von Pandur | am 18.02.2014

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