Zufallsbeute aus Kisten
Beute in Divinity: Original Sin wird ähnlich wie in der Diablo Reihe aus verschiedenen Komponenten und Bezeichnungen zufällig zusammengewürfelt. Diese ist generell in fünf Kategorien unterteilt: gewöhnlich (weiß), magisch (blau), selten (grün), legendär (orange) und einzigartig (beige). Beim Berühren einer Truhe wird der Inhalt an Hand eurer Charakterstufe und der Maximalstufe der Truhe festgelegt. Seid ihr z.B. erst Stufe 2 oder 3 lohnt es sich kaum eine Truhe zu öffnen, weil es auf der Stufe keine zusätzlichen Werte auf Ausrüstung gibt und ihr somit nur weiße oder blaue Beute mit dem unzerstörbar Attribut bekommt. Ebenso lohnt es sich häufig nicht, übersehene Truhen später zu öffnen. Die "Truhe des Quellenkönigs" (Chest of the Source King) in Braccus Rex Raum enthält z.B. garantiert legendäre Beute. Jedoch maximal auf Stufe 9. Den richtigen Schlüssel dafür erhaltet ihr jedoch erst gegen Ende des Spiels von dessen Schwester, wenn euch die Beute keinen großen Vorteil mehr bringt. Aus diesem Grund lohnt es sich bei Truhen mit magischen Schlössern (lila) häufig diese sofort mit einer "Schriftrolle des magischen Aufschließens" zu öffnen. Da es von dieser Sorte Truhen nur sehr wenige (drei oder vier) im Spiel gibt, empfiehlt es sich hier immer vorher abzuspeichern, dann die Truhe zu plündern und wenn die Beute nicht nützlich ist, neu zu laden. Dieses Verfahren kann selbstverständlich bei jeder Truhe angewendet werden. Lohnt sich deshalb aber nicht automatisch. Lohnenswerte Truhen sind neben den magisch gesicherten lediglich "Ziertruhen" (Orante Chests), denn diese haben immer die Chance auf einen legendären Inhalt, mit etwas Glück sogar zweifach. Manche Truhen sind zudem mit Fallen gesichert und müssen von euch bewegt werden. In dem Augenblick, wo ihr die Truhe mit Telekinese etc. bewegt, steht die Beute bereits fest. In dem Fall müsstet ihr also vor dem Bewegen abspeichern.
Händler
Das Angebot sämtlicher Händler in Divinity: Original Sin wird ebenso zufällig generiert, wie es bei jedem Behälter ist. Was schwerwiegende Folgen für euch haben kann, denen ihr euch bewusst sein solltet! Genau wie bei Truhen wird das Angebot des Händlers generiert, wenn ihr zum ersten Mal mit ihm interagiert. Sämtliche Gegenstände werden dabei an Hand eurer Charakterstufe festgelegt. Sprecht ihr die ersten Händler in Cyseal also mit Stufe 1 oder 2 an, ist deren Angebot durchweg "gewöhnlich" (weiß). Macht ihr es erst mit Stufe 4, sind bereits magische (blaue) und seltene (grüne) Ausrüstungsgegenstände mit im Angebot. Theoretisch wird das Angebot eines Händler jedes Mal, wenn euer Charakter aufsteigt, neu generiert. Aber das gilt nur, wenn ihr etwas von dem vorherigen Angebot gekauft habt! Denn das Spiel generiert lediglich neue Gegenstände für die Plätze, die ihr leer gekauft habt. Während das bei normaler Ausrüstung vielleicht nicht ganz so tragisch ist, führt das zu einem Problem bei Fertigkeitenbüchern. Denn angenommen ihr sprecht ganz zu Beginn des Spiels einmal mit Hauptmann Aureus und es gibt keine nützlichen Waffenknecht-Fertigkeitenbücher für euch bei ihm. Dann wird sich das im gesamten Spiel nicht ändern! Denn nur wenn ihr ein oder zwei der Bücher kauft, hat er beim eurem nächsten Stufenaufstiegt auch ein oder zwei neue Fertigkeitenbücher! Theoretisch müsstet ihr entsprechend nach jedem Stufenaufstieg den kompletten Bestand aller Händler aufkaufen, damit ihr beim nächsten Mal gänzlich andere Gegenstände auf eurer Stufe erhaltet. Bedauerlicherweise wird euer Gold dafür jedoch nicht ausreichen. Ich selbst sehe keine konkrete Lösung für dieses Problem. Ihr solltet jedoch eure Käufe auf einen Händler pro Gebiet reduzieren, um nicht ständig alles ablaufen zu müssen. Die einzigen Stellen, an der ihr das zu eurem Vorteil nutzen könnt, sind Björn im Silbertal (nachdem ihr ihn eskortiert habt) und die Geomantin Lady Attenberah (im zweiten Drittel des Spiels) in Heiligenstein (Sacred Stone). Denn sie verkaufen unidentifizierte magische Gegenstände. Was bedeutet, ihr könnt sie kaufen, identifizieren und bei Nichtgefallen an Björn / Lady Attenberah mit Gewinn zurück verkaufen (weil der Wert durch die Identifizierung gestiegen ist). Was entsprechend ebenfalls zur Folge hat, dass sie bei eurem nächsten Stufenaufstieg wieder eine ganze Reihe neuer magischer Gegenstände anbietet.
Schriftrollen des magischen Aufschließens
"Schriftrollen des magischen Aufschließens" (Scroll of Magical Unlock) sind die wohl seltensten Gegenstände des Spiels. Die grünen Schriftrollen werden benötigt um violette Schlösser zu öffnen, wie ihr sie in den ersten Spielstunden z.B. am Lagerraum des Hafenlagerhauses oder König Braccus Truhe seht. Aus diesem Grund sollten sie nicht verschwendet werden. Der erwähnte Lagerraum ist z.B. eine solche Verschwendung. Es gibt eine sehr geringe Chance, "Schriftrollen des magischen Aufschließens" als Beute aus Kisten zu erhalten. Aber in dem Fall reden wir von vielleicht einer im gesamten Spielverlauf. Es gibt jedoch drei garantierte "Schriftrollen des magischen Aufschließens" im Spiel zu finden:
1. Auf Arhus Schreibtisch im Hauptquartier der Legion (Cyseal). Erfordert Taschendiebstahl oder Unsichtbarkeit zum Stehlen.
2. Vergraben in der "Gruft" der Tenebrium Mine des Lukulla Waldes (siehe Verborgene Schätze).
3. In der verschlossenen Kammer im Keller von Zandalors Haus (Geisterwald).
4. In der Nähe des Zauberer-Schreibtisches im Tempel des Todes (Geisterwald). Diese "Schriftrolle des magischen Aufschließens". ist vergraben und erfordert Wahrnehmung 14, um das Erdloch zu entdecken.
5. Vergraben am östlichen Eingang des Quellentempel Geländes vom Geisterwald (siehe Verborgene Schätze).
Davon abgesehen können die Schriftrollen mit Handwerk angefertigt werden. Obwohl sie grün sind und somit optisch den Schuft/Elite-Scharfschützen zugeordnet sind, entstehen sie mit Glück beim Anfertigen zufälliger Hexerei Schriftrollen. Die grüne statt lilane Zuordnung verhindert jedoch aus den Schriftrollen Fertigkeitenbücher anzufertigen.
Lava überwinden
Eine der ersten Herausforderungen, denen ihr im Spiel begegnen werdet ist Lava. Entgegen den meisten Elementen kann sie nicht durch die meisten Zauber gekontert werden und verbrennt euch bei Berührung. Was euch ständig davon abhält Truhen zu plündern oder an andere begehrte Gegenstände zu gelangen. Es gibt drei sehr einfache Wege Lava zu überwinden:
1. Feuerresistenz: Mit 100% Feuerresistenz seid ihr prinzipiell immun und könnt selbst über Lava gehen.
2. Telekinese: In den meisten Fällen handelt es sich nur um eine kurze Strecke, die ihr überbrücken müsst. Ein hoher Telekinese-Wert (etwa durch Ausrüstung wie Ringe) hilft euch dabei an einen Gegenstand in der Lava zu gelangen, ohne sie tatsächlich betreten zu müssen. In diesem Zusammenhang kann euch auch ein Telekinese-Trank helfen, den Wert kurzzeitig zu erreichen.
3. Tornado: Ein Tornado aus der Aerotheurge-Magie ist der einzige Zauber, der Lava entfernen kann. Er ist jedoch erst ab Stufe 11 zugänglich.
Geht es nicht darum Gegenstände aus der Lava zu fischen, sondern größere Strecken zu überwinden, könnt ihr das entweder mit den beiden Teleporterpyramiden machen, in dem ihr sie werft und euch dann dorthin teleportiert. Oder ihr nutzt Klassen-Fertigkeiten wie Federflug, Sturzflug des Phönix, Taktischer Rückzug, Teleportation und Umhang und Dolch.
Immunitäten / Gegenstände aufbewahren
Die obigen Erläuterungen zur Lava zeigen wie wichtig die richtige Ausrüstung sein kann. Resistenzen sind auf den meisten Gegenständen und es macht wenig Sinn ein komplettes Set mit einer bestimmten Resistenz aufzubewahren, nur um bei einem besonderen Feind dagegen gewappnet zu sein. Im letzten Drittel des Spiels (Geisterwald) stoßt ihr jedoch vermehrt auf Feinde, die euch verzaubern, verfluchen, lähmen usw. Besonders verzaubern und lähmen sind extrem nervig, weil sie einen oder mehrere Charaktere für bis zu drei Runden außer Gefecht setzen. Deshalb ist es empfehlenswert Ausrüstungsgegenstände, welche euch immun gegen bestimmte Dinge machen, unbedingt aufzubewahren. Eure beiden Hauptcharaktere sind darauf nicht unbedingt angewiesen, denn sie können durch Charakterzüge bereits immun gegen Furcht, verflucht, verzaubert werden. Diesen Vorteil solltet ihr bei euren Entscheidungen im Spiel berücksichtigen. Entsprechende Hinweise auf die Charakterzüge findet ihr in unserer Komplettlösung. Gegen Lähmung werden jedoch auch sie nicht automatisch immun. Besonders im Endkampf des Spiels sorgen die feindlichen Angriffe sehr häufig für diesen Zustand. Neben Ausrüstung gibt es jedoch nur ein Talent (Blitzableiter), was euch davor schützt und das ist Aerotheurge-Zauberern vorbehalten. Ihr solltet es im Spielverlauf Jahan (oder einen Kleriker eurer Gruppe) lernen lassen.
Schleichen/Unsichtbarkeit
Die Fähigkeit Schleichen (Taste C) könnt ihr bis zur fünften Stufe aufpumpen. Was im Endeffekt jedoch eigentlich nur den Sichtradius eurer Feinde verkleinert. Das ist zum Anschleichen vor einem Kampf sicherlich hilfreich, aber für die Lösung von Rätseln im Spielverlauf nicht sonderlich effektiv. Unsere Komplettlösung redet ebenfalls öfters vom Schleichen, effizienter ist jedoch immer Unsichtbarkeit. Statt mehrere Punkte in Schleichen zu investieren, könnt ihr jedem Charakter für einen einzigen Fähigkeitenpunkt "Schuft" Fertigkeiten geben und dadurch "In den Schatten gehen" (Walk in Shadows) erlernen lassen. Das gibt ihm jede Minute für 30 Sekunden Unsichtbarkeit. Mit dieser Unsichtbarkeit könnt ihr Schleichrätsel wesentlich eleganter lösen und auch Taschendiebstahl wird überflüssig! Denn im unsichtbaren Zustand sieht euch niemand beim stehlen. Falls ihr tatsächlich also vor hattet Taschendiebstahl und Schleichen bis zur Maximalstufe auszubauen, könnt ihr die 30 Fähigkeitenpunkte mit einem einzige sparen.
Unsichtbarkeit wird aber nicht nur durch "In den Schatten gehen verliehen. Die beiden Aerotheurge (Luft) Zauber Unsichtbarkeit und Unsichtbarmachen haben den selben Effekt. Zudem könnt ihr einen Unsichtbarkeitstrank nutzen, den ihr entweder kaufen oder selbst herstellen könnt (erfordert Handwerk).
Teleporterpyramiden
Mit der Untersuchung des Tatorts in der "Gaststätte zur Königskrabbe" werdet ihr erstmalig zu eurer Heimstätte am Ende der Zeit teleportiert und erhaltet vom Imp Zixzax eure Teleporterpyramiden. Hierbei handelt es sich um ein weitgehend unterschätztes Lösungsmittel für viele Probleme des Spiels! Viele Spieler nutzen die Zwergenpyramiden vermutlich erst ganz am Ende des Spiels, wo es einmal keine andere Lösung mehr gibt. Aber sie helfen in vielen Situationen. Habt ihr keine klassenbezogenen Teleportationsfähigkeiten (Taktischer Rückzug, Sturzflug des Phönix usw.) könnt ihr eine Pyramide z.B. über ein Hindernis werfen und euch dort durch Benutzung der anderen hin teleportieren. Auf diese Weise lassen sich sogar Räume betreten, die mit allen anderen Fähigkeiten verschlossen blieben. Magische Barrieren lassen die Pyramiden z.B. problemlos passieren. Bekommt ihr sie nicht auf, werft ihr eine Pyramide hindurch und teleportiert euch dorthin. Manchmal gibt es stattdessen ein offenes Fenster oder Gitter, das genug Platz bietet, um eine Pyramide hindurch zu werfen. Das bringt euch in viele Schatzkammern des Spiels. Außerdem könnt ihr die Pyramiden natürlich auf Gruppenmitglieder verteilen und nach einer ausgiebigen Erkundung des Gebietes, den Rest der Gruppe zum Späher teleportieren.
Wächterstatuen/Fluch des Todesritters
Wächterstatuen begegnen euch erstmalig nach dem ersten Drittel des Spiels (Cyseal) und sind von dort an ein ständiger Begleiter oder Nervenfaktor. Sie können euch den ein oder anderen Weg zu einem Schatz verbauen und sind "unverwundbar". Habt ihr euch auf diese Weise die Lösung zu einem Rätsel verbaut und den vorherigen Spielstand versehentlich überschrieben, lässt sich das Problem später trotzdem lösen. Am Ende des zweiten Drittels (Lukulla Wald) erhalten alle eure Charaktere einen Zauber (Fluch des Todesritters), der "Unverwundbarkeit" aufhebt. Das hilft nicht nur im Kampf gegen die Todesritter, sondern auch die Wächterstatuen! Wendet den Zauber einmal auf sie an und sie zerfallen beim nächsten Schlag. Da Wächterstatuen immer nur Stufe 5 haben. Die Zerstörung aller Wächterstatuen zu einem bestimmten Rätsel, sorgt ebenfalls für deren Lösung. Wie z.B. bei der Wunschbrüder Quest.