Wir reiten zur Heilung (An A-Mount of Healing Magic)
Folgt von der Kreuzung mit Goblins und Blumen dem Südöstlichen Weg weiter zur Hütte der Weißen Hexe (G). Hinter der nächsten Biegung findet ihr einen Lagerplatz mit einem Händler aus Jägerschneide (3). Björn (Bjorn) konnte mit seiner Frau und seinem Lastentier Alfie gerade so entkommen, als das Dorf von Orks überfallen wurde. Alfie wurde jedoch getroffen und blutet wie ein Schwein. Er braucht Hilfe von einer Priesterin aus Silbertal. Auch dieses Gespräch führt zu einer Reihe von Gewissensentscheidungen, die in den meisten Fällen dazu führen, das Alfie stirbt. Erste Entscheidung: Alfie heilen beschert Selbstlos +1 (Ruf). "Werkezuge sind kein Leben wert" gibt Egoistisch +1 (Tauschen). Habt ihr euch entschlossen Alfie zu heilen, steht ihr vor der Entscheidung sein Leben vor Ort mit eurem Blutstein zu retten. Kommt ihr dem nach, erhaltet ihr wiederum einen Punkt Selbstlos. Erlöst ihr Alfie hingegen, weil es "Blutsteine nicht so oft gibt", bekommt ihr erneut Egoistisch +1. Im Verlauf des Lukulla Waldes werdet ihr übrigens noch weitere Blutsteine finden. Im Anschluss an Alfies Heilung könnt ihr Björn Bescheid geben, dass ihr bereit für die Eskorte seid und sie setzen sich in Bewegung. Auf halbem Wege werdet von fünf Räubern umzingelt. Nutzt beschwörbare Wesen, um alle Flanken abzudecken und eure Schutzlinge nicht zu Opfern zu machen. Sobald Alfie, Björn und seine Frau das Silbertal Tor durchschritten haben, ist "die Eskorte" abgeschlossen. Kehrt ihr später erneut im Silbertal ein, wird Björn ein Geschäft bei Nadias Laden (D) eröffnen, wo ihr unidentifizierte magische Gegenstände kaufen könnt.
Habt ihr euch für Alfies Rettung durch den Blutstein entschieden, gibt es eine weitere Energieentladung, die auf eine Veränderung am Ende der Zeit hindeutet. Reist ihr daraufhin zur Heimstätte, öffnet sich euch dort die "Halle der Geheimnisse". Darin könnt ihr beim Geheimniserzähler zwei Bücher und diverse Geheimnisse kaufen. Die zweifellos recht teuren Bücher geben euch einmal einen Attributpunkt ("Alter Wälzer über die Beherrschung des Körpers") und drei Fertigkeitenpunkte ("Kompendium der Techniken der Sterblichen"). Die Geheimnisse hingegen werden im gleichnamigen Reiter eures Logs vermerkt und zudem auf den Karten eingezeichnet. Hierbei handelt es sich um versteckte Truhen oder wichtige Verstecke für Quests. Ihr könnt alle diese Dinge ebenfalls entdecken, wenn ihr die Geheimnisse nicht kauft. Aber es ist selbstverständlich wesentlich einfacher etwas zu finden, wenn man weiß, das man danach suchen muss.