Lukulla Wald

Goblindorf

Die Brücken des Silbertals würden euch eigentlich von der Menschensiedlung zum Goblindorf (K) führen. Da diese jedoch zerstört wurden, müsst ihr euch durch die Wüste (15) schlagen, um dort hin zu gelangen. Mit dem Goblinfallensteller am Eingang könnt ihr äußerst leichte Verhandlungen (Schmeicheln) zum Eintreten führen. Anschließend fordern die Stammesangehörigen euch auf, euch mit dem Goblin-Totem im Zentrum zu unterhalten. Was euch angeblich besser kennt, als ihr euch selbst. Das Totem stellt euch daraufhin drei Fragen, zu bereits getroffenen Charakterzügen von euch: Wachen an der Brücke, Der Fischdieb und Wir reiten zur Heilung. Ihr müsst die wahrheitsgemäß beantworten, d.h. genau mit den Entscheidungen, die ihr damals getroffen habt. Andernfalls identifiziert euch das Totem als Lügner und der Goblinstamm greift euch an. Konntet ihr eure Entscheidungen nachvollziehen und wiedergeben, sind euch die Goblins fortan freundlich gesonnen und ihr könnt bei ihnen einkaufen. Lorot verkauft Pfeile, Krashkaras Tränke und Sadakandras verkauft Handwerkszeug.

Begebt ihr euch an den östlichen Rand des Dorfes, entdeckt ihr eine Falltür am Boden. In der Höhle darunter hat sich der Goblin-Schamane Kromkromkis versteckt. Er erzählt euch eine Geschichte, wie vor langer Zeit ein Goblin über einen glänzenden Stein gestolpert ist. Den haben sie ins Totem eingebaut und kurz darauf begann das Totem zu sprechen. Das hat den Schamanen Kromkromkis quasi arbeitslos gemacht. Niemand kam mehr zu ihm, jeder befragte das Totem um Rat. Daraufhin hat er eine Maschine gebaut, mit der er das Totem kontrollieren kann und vor der ihr nun steht. Selbstverständlich bittet euch der Schamane, das Geheimnis nicht seinem Stamm zu erzählen. Was euch in einen Gewissenskonflikt treibt. Für "Die Goblins verdienen zu erfahren, dass sie durch eine List kontrolliert werden" bekommt ihr einen Rachsüchtig (Gelegenheitsangriffe) und für "Soll der Betrüger ruhig weiter Spielchen spielen" Nachsichtig (Immunität gegen Flüche) Charakterzug.

Lasst ihr Kromkromkis weiter sein Schindluder treiben, gibt es im Goblindorf nichts mehr für euch zu tun. Entscheidet ihr euch dafür Kromkromkis das Handwerk zu legen, müsst ihr ihn bekämpfen. Als Belohnung könnt ihr von ihm vier Fertigkeitenbücher und ein paar Schriftrollen erbeuten. Außerdem könnt ihr anschließend selbst die Maschine benutzen und den Goblins dadurch Befehle erteilen. Der beste Befehl ist zweifellos die Fremden mit Geschenken zu überschütten. In dem Fall überreichen die Goblins euch eine Truhe mit Geschenken, wenn ihr an die Oberfläche zurückkehrt. Auf diesem Wege könnt ihr ihnen übrigens ebenfalls mitteilen, zu euch freundlich zu sein, falls ihr euch ins Dorf geschlichen haben solltet.

Kromkromkis Geschichte hat euch zudem indirekt mitgeteilt, dass sich ein Blutstein im Goblin-Totem befindet. D.h. wenn ihr dieses zerstört (dann müsst ihr den ganzen Goblinstamm mit töten), erhaltet ihr einen weiteren Blutstein. Nur für den Fall, dass ihr aus irgendeinem Grund dringend die Fäulnis reinigen müsst, oder euch für den Zugang zum Quellentempel am Schluss noch einer fehlt.

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Schließen des Spalts

Inmitten des Wüstensturms trefft ihr auf einen Verwirrten Karawanenhändler (20). Er faselt etwas von Spinnenweben, die ihm aus den Augen kommen. Angeblich hat ihn und seinen Freunde die Spinnenkönigin vergiftet. Als der Wind zu stark war, stellten sie ihre Zelte in der Nacht früh auf. Dann wurde es still. Plötzlich stand die Spinnenkönigin in ihrem Zelt. Aber durch ihren Biss wurde kein tödliches Gift übertragen, sondern ein Gift der Träume. In kürzester Zeit erlag jeder dem Gift und sagte "Heil dir Königin". Seine Freunde sind seitdem verschwunden. Ihr könnt die "Spinnenkult Eingeweihten" (21) weniger Meter weiter westlich finden. Sie beten gerade Spinneneier an. Mit "Sie sind alle samt eher Abendessen als Anhänger." erhaltet ihr einen Gerecht Charakterzug (Führung) und mit "Ihre Bräuche sind mir fremd, doch sie scheinen hier zufrieden zu sein." Rebellisch +1 (Taschendiebstahl). Entschließt ihr euch den Spinnenkult Eingeweihten zu helfen, müsst ihr sie mit einer Partie Stein-Papier-Schere überzeugen.

Nördlich vom Karawanenhändler am Übergang zum Lavagefluteten Areal (22) erscheint euch Zixzax. Er sagt diese Grube im Norden sei ein Spalt des Chaos. Ein Epizentrum einer Raum-Zeit-verschlingenden Kraft. Strüme des Chaos fegen durch eure Heimstätte und das schlimmste ist, die Dämonen der Leere können durch keine Waffe oder Magie verwundet werden. Aber sie haben einen Schwachpunkt: Tenebrium! Wie Zixzax weiter erläutert, gibt es drei Wege zum Blutstein (W). Sucht ihr das Lavageflutete Areal nicht automatisch auf, schickt euch Zixzax beim Betreten des Geisterwaldes hierher. Ihr müsst diese Aufgabe erfüllen, damit ihr weitere Hallen in eurer Heimstätte freischalten könnt. So lange der Spalt geöffnet ist, regnet es dort feurige Meteoriten.

Mit dem Schwachpunkt ist übrigens nur der Blutstein gemeint. Ihr könnt euch beim Tenebrium-Schmied (Q) in Heiligenstein eine Waffe kaufen oder selbst eine schmieden. Womit ihr dem Blutstein (W) Schaden zufügen könnt. Die "Aura der Leere", die sämtliche Dämonen auf allen Wegen umgibt, ist mit Tenebrium Waffen jedoch nicht durchdringbar. Ihr braucht also nur einen einzigen Charakter mit einer Tenebrium-Waffe ausstatten und den Blutstein zerstören lassen. Das könnt ihr entweder mit der "In den Schatten gehen" (Walk in Shadows) Fertigkeit eines Schufts oder einem Unsichtbarkeitstrank machen. Damit ist der Spalt geschlossen und ihr habt im Lukulla Wald alles erledigt. Nachdem ihr den Blutstein zerstört habt, sterben alle Dämonen dort automatisch. Das gibt euch Gelegenheit an zwei Truhen zu gelangen. Im Nordwesten hat bisher eine Herde "Dämonischer Lammböcke" eine Ziertruhe bewacht, wo jetzt nur noch ein vereinzelter Makelloser Schäfer steht. Der östliche Weg hingegen, ist zwar vom Eingang aus mit Lava versperrt, von dieser Seite aber durchaus lohnenswert zu erkunden. Denn wenn ihr am Ende der Sackgasse auf dem Kopf einer Treppe steht, ist zu euren Füßen eine winzige Truhe.

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