Zauberkombinationen

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Divinity: Original Sin verfügt über ein interessantes System der Elementkombination. Durch dieses lassen sich die harmlosesten Zauber in effektive Waffen verwandeln. Ein stets unterschätzter Zauber ist dabei "Regen". Alleine betrachtet macht er lediglich alles nass. Nasse Feinde erleiden jedoch mehr Schaden durch Elektrizität und machen darauffolgende Blitzschläge somit tödlicher. Erzeugt der "Regen" aber eine Pfütze unter eurem Feind, die bis zu euch ragt, schockt ihr euch mit dem Blitzschlag vielleicht selbst und betäubt euch sogar. Wind hingegen kühlt nasse Dinge ab. Dadurch werden aus Pfützen, rutschige Flächen und nasse Feinde erstarren zu Eissäulen. Das sind Kombinationen von elementaren Zaubern und die solltet ihr zu eurem Vorteil nutzen.

Grundlegend könnt ihr dabei am besten Wind und Wasser oder Erde (ist gleichzeitig Gift) und Feuer kombinieren. Auf den ersten Charakterstufen stehen euch effektive Feuerbälle noch nicht zur Verfügung. Aber mit Kombinationen von Zaubern könnt ihr euch einen ähnlichen Effekt bauen. Das "Mitternachtsöl" verlangsamt Feinde nicht nur, sondern die ölige Fläche brennt auch extrem gut. Was bedeutet ein kleines "Aufflackern" kann sie zu einer genau so großen brennenden Fläche werden lassen, wie bei einem Feuerball. Auf höheren Stufen ersetzt ihr das Prinzip schlichtweg durch Zauber mit mehr Umfang. Giftige Flächen hinterlasst ihr dann mit "Felsschlag" oder "Tödliche Sporen" und entzündet die Gift-Dots auf euren Feinden oder die Flächen mit einem "kleinen Feuerball". Die Kombination mit "Felsschlag" schlägt eure Feinde sogar nieder, wodurch sie über mehrere Runden hinweg am Boden verkohlen.

Das Obige soll jedoch nicht heißen, dass sich Wasser und Feuer nicht miteinander vertragen. Diese Elemente können ebenso fatale Kombinationen hervorbringen. Nachdem ihr mit "Regen" alle Feinde nass und per "Eiseskälte" eingefroren habt, könntet ihr die gefrorenen Pfützen mit einem "kleinen Feuerball" verdunsten lassen, was eine Dampfwolke hinterlässt. Feuert ihr dort einen "Blitzschlag" hinein, wird die weißliche Wolke zu eine dunkelgrauen elektrostatischen Wolke, die jeden darin lähmt.

Solltet ihr tatsächlich mal auf einen Feind stoßen, der immun gegen sämtliche Elemente ist, hilft euch die Hexerei weiter. "Todesschlag" ist einer der stärksten Schadenszauber im gesamten Spiel und kombiniert mit "Eid der Entweihung" richtet er mit einem einzigen Mal bis zu 2.000 Schaden an. Das hält kein Feind lange aus. Talente sollten in diesem Zusammenhang ebenfalls nicht übersehen werden. Gehen wir wieder einen Schritt zurück. Selbst auf Stufe eins, steht euch "Mitternachtsöl" zur Verfügung. Das verlangsamt euren Feind. Mit "Eid der Entweihung" erhöht ihr jeglichen Schaden, auch den eines Nahkämpfers um 50%. Besitzt er zusätzlich das "Schläger" Talent, macht er in dieser Kombination plötzlich 100% mehr Schaden. Bewaffnet mit einem Zweihänder, kann das einen Feind bereits innerhalb einer Runde töten.

Das sind nur wenige Beispiele von Kombinationen, die sich aus den Fertigkeiten / Zaubern ergeben. Lest euch die Zauberbeschreibungen durch und schaut ebenfalls auf die Rettungswürfe. Feinde, die nicht immun gegen etwas sind, können euren Angriff trotzdem abwehren. Entfernt ihr jedoch zuvor per "Entzug von Willenskraft" oder "Göttlichem Licht" ihre Rettungswürfe, gelingt der Spezialangriff zu 100%. Ein niedergeschlagener oder gelähmter Feind, ist nur noch ein Opfer. In dem Zustand kann er sich gegen eure Angriffe nicht mehr wehren und steckt beträchtlich mehr Schaden ein.

Eure eigenen Charaktere könnt ihr gegen bestimmte Zauberarten selbstverständlich durch ein Resistenzschild schützen. Das macht jedoch nur Sinn, wenn ein Feind hauptsächlich eine bestimmte Magieart einsetzt. Ein "Feuerresistenzschild" hält euch davon ab dauerhaft in Brand zu geraten und schwächt, durch die gesteigerte Resistenz, ebenfalls den Feuerangriff selbst ab. So etwas lässt sich nicht nur defensiv, sondern auch offensiv nutzen, wenn ihr den Schild mit "Explosion" kombiniert. Ein eingekreister Pyrokinetiker kommt damit leicht wieder frei.

In einem abwechslungsreichen Kampf hilft euch solch ein Schild jedoch wenig. Variieren die Elementararten der Angriffe, so könnt ihr nur noch den entstandenen Schaden bekämpfen. Aber auch hier müsst ihr nicht immer gleich mit einem heilenden Zauber arbeiten. "Reinigendes Feuer" sieht nach der ersten Wahl zum Auftauen eines eingefrorenen Kameraden aus. Ist es aber nicht! Der richtige Zauber wäre "Flächenbrand". Denn er "wärmt" das Ziel, was es auftaut und es zugleich in Eile versetzt. Womit dem Charakter anschließend mehr Aktionspunkte zur Verfügung stehen.

Erstellt von Pandur | am 24.07.2014