Kampfsystem

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Divinity: Original Sin verwendet ein rundenbasierendes Kampfsystem. Jeder Spieler-Charakter und Gegner verfügt pro Runde über Aktionspunkte und kann im Rahmen dieser Handlungen ausführen. Fortbewegung kostet je nach Entfernung Aktionspunkte (ungefähr einen alle zwei Meter), Standardangriffe (Schlagen oder schießen) kosten immer vier Aktionspunkte und erlernte Fertigkeiten haben ebenfalls Kosten in Form von Aktionspunkten. Das betrifft sowohl Fertigkeiten von Stärke oder Geschicklichkeit basierenden Klassen (Krieger / Überlebenskünstler) als auch Magie-orientierte Klassen (Zauberer), denn Mana gibt es nicht.

Dafür hat jede Spezialfertigkeit ("Anstürmen", "Frostlanze" verschießen, "Widerbelebung" usw.), zusätzlich zu einer bestimmten Aktionspunkteanzahl, eine Abklingzeit. Bei den niedrigstufigsten Fertigkeiten beträgt diese eine Runde, damit sie genau einmal pro Runde eingesetzt werden kann. Ebenfalls relativ niedrige Fertigkeiten wie der "Wirbelwind" eines Kriegers (Warrior) haben zwei Runden Abklingzeit und Zauber wie einen "Feuerball" schleudern, einen "Erdelementar" beschwören oder einen Spieler-Charakter wiederzubeleben haben sechs oder sieben Runden Abklingzeit.

Optisch werden diese Aktionspunkte durch eine bis zu 18 Kugeln oberhalb der Fertigkeitenleiste dargestellt. Das Aktionspunkte-Maximum wird durch leere bzw. durchsichtige Kugeln deutlich, verfügbare Aktionspunkte für die laufende Runde sind grün und bewegt man den Pointer zur Bewegung oder über eine Fertigkeit, wird der Verbrauch in roten Kugeln in der Leiste angezeigt. Wobei sich die, nach der Ausführung verbleibenden Aktionspunkte, blau färben. Die Anzeige des Aktionspunkte-Maximum ist wichtig, da in einer Runde nicht verbrauchte Punkte für die nächste Runde aufgespart werden können. Ein Zauberer (Wizard), der durch seine Attribute verhältnismäßig wenig Aktionspunkte hat, kann so z.B. von aktuell acht Aktionspunkten am Ende der Runde einen aufsparen, um in der nächsten neun zu haben und dann einen "Feuerelementar" beschwören zu können.

Unabhängig davon ob Spielfiguren an der Reihe sind und wie viele Aktionspunkte sie zuletzt hatten, kann jeder einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn ein Feind im Nahkampf an ihm vorbeiläuft. Dabei wird ein Standardangriff (Schlag) ausgeführt, der keine Aktionspunkte verbraucht. Läuft man als Spieler-Charakter an einem Gegner vorbei, unterbricht das die aktuelle Bewegung und man muss anschließend erneut das eigentliche Ziel anwählen. Nahkampf-Begegnungen haben zudem Einfluss auf die Verteidigung. Stehen zwei Spielfiguren oder mehr an einer feindlichen, wird die Verteidigung des eingekesselten Feindes um 10% verringert. Was durch ein rotes Stern ähnliches Symbol über dem Kopf des Opfers dargestellt wird.

Die Sichtlinie bzw. freie Schussbahn ist selbstverständlich ausschlaggebend, um ein Objekt zu treffen. Feinde hinter Objekten oder anderen Feinden können zwar mit einem Angriff angewählt werden, aber das heißt nicht, dass der Angriff auch trifft. Geradlinige Angriffe wie Beispielsweise der Schuss mit Pfeil und Bogen treffen immer den ersten Feind in der Reihe, auch wenn jemand dahinter das Ziel war. Ein "Tödliche Sporen" Zauber, der mehrere Geschosse verschießt, die auf unterschiedlichen Elipsen zum Ziel fliegen, treffen bei einem freiem Schussfeld natürlich alle das Ziel. Befindet sich zur Rechten des Verursachers aber eine Wand, bleiben die zwei rechten Sporen daran hängen. Steht geradeaus noch ein weiterer Feind im Weg, wird er vielleicht von der mittleren Spore getroffen und nur die linksrum fliegenden Sporen erreichen das eigentliche Ziel. Neben natürlichen Hindernissen können Wände übrigens ebenfalls von Spielern erschaffen werden. Ein Zauberer oder sogar sein "Eiselementar" kann z.B. einen "Eiswall" quer durch die Landschaft ziehen. Ein solcher dient nicht nur als Schutz, sondern kann auch offensiv genutzt werden. In dem er auf die Position von Gegnern gewirkt wird. Diese erleiden bei der Entstehung dann Schaden. Charaktere der gleichen Fraktion können Teile des "Eiswalls" durch Berührung (Klicken) deaktivieren. Wohingegen Feinde sie zerstören müssen.

Die vier Elemente der Magieschulen können gegenseitig Effekte aufheben oder verstärken. So verwandelt sich der eben erzeugte "Eiswall" durch einen "Feuerball" in eine Wasserpfütze. Ein Frostzauber könnte die Wasserpfütze in eine rutschige Fläche verwandeln, auf der sowohl Spieler-Charaktere als auch Gegner ausrutschen können. Ein "Blitz" hingegen nutzt die Leitfähigkeit des Wassers aus und könnte mehrere Gegner gleichzeitig treffen, die sich darin befinden. Mächtige Zauber lassen immer eine Art von Bodeneffekt zurück, durch den weitere Personen verletzt werden. "Feuerbälle" hinterlassen glühenden Boden, Rollende Felsbrocken ("Boulder Dash" Zauber) erzeugen "Giftwolken" und ein sterbender "Eiselementar" hinterlässt eine rutschige Eisfläche. Mit einem Zauber des entgegengesetzten Elements können sie anschließend aufgehoben werden. So löscht ein "Regen" Zauber glimmenden Boden, oder ein "Tornado" weht eine "Giftwolke" davon.

Eine Besonderheit des rundenbasierenden Kampfsystems ist es, dass sich nur die im Kampf befindlichen Charaktere rundenweise bewegen müssen. Was sich verwirrend anhört, wird klar wenn man weiß, dass sich die Gruppe aufteilen lässt. Ein Charakter kann jederzeit (außerhalb des Kampfes) von der Gruppe getrennt werden, indem man sein Portrait aus der Gruppe zieht. Optisch wird dabei die Kette zwischen den Portraits entfernt und spielerisch folgt der Charakter nicht mehr dem Weg des Anführers. Auf diese Weise können der Krieger (Warrior) und die beiden Zauberer (Wizards) z.B. frontal auf die Gegner zu marschieren und in den Kampf verwickelt werden. Nachdem in der ersten Runde alle Gegner auf das Trio zu gelaufen sind, läuft der überlebenskünstler (Survivor) in Echtzeit einen anderen Weg entlang und kommt von hinten zum Geschehen. Erst in dem Moment wo er einen Angriff ausführt, oder von jemandem im Kampf gesehen wird, wechselt auch er in den Runden-Modus. Es bieten sich also unzählige Wege den Feinden auf hinterhältige Weise den Gar aus zu machen.

Erstellt von Pandur | am 20.02.2014